บทสัมภาษณ์: Matt Sherman จาก Backbreaker

NaturalMotion ผู้ผลิตเอ็นจิ้นการเคลื่อนไหว Euphoria ที่ใช้ใน Star Wars: The Force Unleashed ของ LucasArts ที่กำลังจะมาถึง เพิ่งเปิดตัวเกมต้นฉบับเกมแรก ชื่อเรียก Backbreaker ซึ่งเป็นชื่อฟุตบอลสำหรับคอนโซล "next-gen" ที่ไม่ได้ประกาศล่วงหน้า จะใช้กลไกการเคลื่อนไหวภายในสตูดิโอเพื่อทำให้การสกัดกั้นมีความสมจริงเป็นพิเศษ

ตัวอย่างที่ปล่อยออกมาพร้อมกับการประกาศแสดงให้เห็นการเคลื่อนไหวและการโต้ตอบของตัวละครที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนที่น่าประทับใจ และ NaturalMotion ทำให้ฉันมั่นใจว่าทั้งหมดนี้จะถูกบันทึกแบบเรียลไทม์จากการสร้างตัวอย่าง นอกจากนี้ เอ็นจิ้น Morpheme Animation ของบริษัทยังถูกนำมาใช้ในโปรเจ็กต์นี้ด้วย

เนื่องจากเกมนี้อยู่ในระหว่างการพัฒนาประมาณหนึ่งปีและมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2008 ฉันจึงนั่งคุยกับ Matt Sherman โปรดิวเซอร์ของ Backbreaker เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่เราคาดหวังได้จากเกมนี้ นอกเหนือจากการสกัดกั้นที่พังทลาย

กระท่อม:ก่อนอื่นเลย ทำไมต้องเป็นเกมฟุตบอล?

แมตต์ เชอร์แมน:เมื่อพวกเขาออกมาพร้อมกับการสาธิตเทคโนโลยีสำหรับเครื่องยนต์ Euphoria เป็นครั้งแรก พวกเขาใช้การสกัดกั้นฟุตบอล และเมื่อพวกเขาสกัดบอลได้ พวกเขาก็คิดว่า โอ้พระเจ้า นั่นเป็นสิ่งที่สมจริงที่สุด เราไม่มีอะไรแบบนั้นในรายการฟุตบอลปัจจุบัน และมันเหมือนหิมะจากตรงนั้น

ข้อร้องเรียนที่ใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับเกมฟุตบอล เมื่อดูเกมฟุตบอลยุคถัดไปในปัจจุบัน คือสถานการณ์การเข้าปะทะยังไม่พัฒนามากนัก มันยังขาดอยู่และดูไม่จริง แม้จะมีการผสมผสานแอนิเมชั่นกระป๋อง แต่ก็ไม่น่าเชื่อถือ มันไม่ใช่ฟุตบอลที่แท้จริง ไม่มีการแย่งชิงแก๊งค์ เราคิดว่ามีโอกาสที่แท้จริงที่จะเติมเต็มช่องว่างนั้นหากเราสร้างชื่อฟุตบอลด้วยเทคโนโลยีประเภทนั้น

กระท่อม:นี่เป็นเกมแรกของ NaturalMotion แม้ว่าฉันจะรู้ว่านักพัฒนาเอนจิ้นของ NaturalMotion ร่วมมือกันอย่างใกล้ชิดกับผู้พัฒนาในเกมที่ปรับปรุง Euphoria คุณจัดการกับการพัฒนาภายในอย่างไร?

แมตต์ เชอร์แมน:เราได้จ้างนักพัฒนาจำนวนมาก มีทีมขนาดใหญ่ และจำนวนคนที่ทำงานในทีมนั้นแตกต่างกันไปในแต่ละช่วงเวลา อาจมีตั้งแต่ห้าถึง 40 คน ทุกคนมีบทบาทจริงๆ

กระท่อม:คุณคิดว่าคุณสามารถแข่งขันกับนักพัฒนาเช่น EA Tiburon และ Visual Concepts ที่มีประสบการณ์หลายปีในการปรับแต่งเกมประเภทที่เฉพาะเจาะจงมากได้อย่างไร

แมตต์ เชอร์แมน:เราไม่รู้สึกว่าเรากำลังพยายามสร้างเกมประเภทเดียวกับเกม Madden หรือ 2K Sports มันจะเป็นเกมซิม แต่เราต้องการเปลี่ยนบางแง่มุมของเกมฟุตบอล จนถึงทุกเกม คุณสามารถย้อนกลับไปที่ Sega '94 Madden ได้ ทุกอย่างเป็นมุมกล้องที่เหมือนกัน มีการปรับแต่งเล็กน้อย เราต้องการนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างออกไปในสนามและสะเทือนอารมณ์มากขึ้น

มันจะไม่ใช่ภัยพิบัติแบบมุมมองบุคคลที่หนึ่งอย่างแน่นอน 2K5 แต่มันจะเป็นประสบการณ์แบบบุคคลที่สามมากกว่า เราต้องการให้คุณรู้สึกถึงความกดดันในการอยู่ในสนาม ดังนั้นรูปแบบการเล่นจะแตกต่างออกไป และรูปลักษณ์ก็จะแตกต่างออกไป ประสบการณ์การป้องกันจะดีขึ้นอย่างมาก คุณจะต้องมีบทบาท คุณจะต้องมีส่วนร่วมในการสกัดกั้น คุณจะมีส่วนร่วมในทุกแง่มุม และนั่นคือสิ่งที่ขาด

เราไม่คาดหวังที่จะแย่งส่วนแบ่งการตลาดของ EA ออกไปอย่างแน่นอน เราคิดว่าสิ่งนี้จะช่วยเสริมในเกมฟุตบอลประเภทอื่น

กระท่อม:คุณเคยบอกว่ามันจะเป็นเกมซิม ดังนั้นในแง่กว้างๆ มันจะเป็นเกมสไตล์ Madden มากกว่าเกมอาร์เคดประเภท Blitz

แมตต์ เชอร์แมน:ผมว่ามันจะเป็นที่ไหนสักแห่งระหว่างซิมกับอาร์เคด แต่มันจะอยู่ฝั่งซิมมากกว่า มันจะไม่เหมือน Blitz แน่นอน แต่ฉันจะไม่บอกว่ามันจะเป็นเกมซิมที่บริสุทธิ์อย่างแน่นอน

ไปที่หน้า 2 เพื่อดูรายละเอียดเกี่ยวกับใบอนุญาต การบาดเจ็บ ผลกระทบจากสภาพอากาศ โหมดการเล่น และเกมออนไลน์

_PAGE_BREAK_กระท่อม:ผู้อ่าน Shacknews ส่วนใหญ่ไม่ใช่พี่น้องนักเล่นเกมของ Madden เสียทีเดียว นี่จะเป็นเกมที่แฟนบอลตัวยงจะเข้าถึงได้หรือไม่?

แมตต์ เชอร์แมน:เราจะมีระบบควบคุมใหม่ ซึ่งนี่อาจจะเป็นสิ่งที่ใหญ่ที่สุด เราไม่ได้ผูกติดอยู่กับเกมหลายยุคสมัยที่เราต้องยึดติดกับระบบควบคุม ดังนั้นเราจึงต้องการทำให้เข้าถึงได้มากขึ้นในแง่นั้น ฉันไม่สามารถระบุรายละเอียดเฉพาะเกี่ยวกับวิธีการทำงานของส่วนควบคุมได้ เราไม่ได้พูดถึงรายละเอียดของมันจริงๆ แต่แน่นอนว่ามันจะไม่มีปุ่มที่แตกต่างกันถึง 64 ปุ่มสำหรับการควบคุมแต่ละแบบ มันจะง่ายกว่านั้น ดังนั้นในแง่นั้นมันจะเข้าถึงได้ง่ายกว่ามาก

ในแง่ของรูปแบบการเล่นจริง เราต้องการให้มันมีความสมจริงมากขึ้น ประสบการณ์ที่สมจริงยิ่งขึ้น และให้ความรู้สึกต่อเกมมากขึ้น เหมือนคุณกำลังจ่ายบอล หรือคุณกำลังจ่ายบอล หรือคุณกำลังสกัดบอล

เครื่องยนต์อนุญาตเพราะในเกมฟุตบอลปัจจุบันที่มีแอนิเมชั่นกระป๋อง เมื่อ "tackle 46A" เริ่มต้นขึ้น หากคุณยืนอยู่ข้างชายที่ถูกสกัดกั้น คุณจะไม่สามารถเข้าปะทะนั้นได้เช่นกัน คุณไม่สามารถเป็นคนที่สอง สาม หรือสี่เข้ามาได้ ตอนนี้พวกเขามีบางอย่างที่ผสมผสานกัน โดยที่คนหนึ่งคนลงไปต่ำ และเขาถูกลากไปข้างหน้าสามหลา แต่คุณไม่มีแท็คเกิลที่แท้จริงจริงๆ ประสบการณ์.

ความรู้สึกสบายจะเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น เพราะมันจะเกิดขึ้นเหมือนกับในเกม ต้องใช้คนสอง สาม สี่คนในการวางตัวส่งบอล และคนที่สามหรือสี่คนนั้นสามารถสร้างผลกระทบอย่างมาก

กระท่อม:เห็นได้ชัดว่าคุณไม่สามารถใช้ลิขสิทธิ์ NFL หรือ NFL Player's Association ได้ แต่เกมจะมีผู้เล่นที่ได้รับลิขสิทธิ์เหมือนผู้เล่นรุ่นเก่าหรือไม่

แมตต์ เชอร์แมน:เราไม่ได้มองว่าการเดินไปตามถนนเส้นนั้น แต่เป็นถนนในตำนาน วิธีที่เรากำลังพยายามจัดการกับสิ่งนั้นในตอนนี้ ฉันจะบอกว่าเรากำลังมองหาการปรับแต่งที่กว้างขวาง ฉันไม่สามารถให้รายละเอียดเกี่ยวกับเรื่องนั้นแก่คุณได้

กระท่อม:ตัวอย่างเกมที่พวกคุณนำเสนอนั้นเป็นตัวแทนของเกมมากน้อยเพียงใดในแง่ของภาพ?

แมตต์ เชอร์แมน:รูปลักษณ์ภายนอกเป็นตัวแทนของเกมอย่างแน่นอน มันก็จะดูล้ำสมัยหน่อยๆ ไม่ใช่ปี 2050 แต่อาจจะเป็นปี 2015 ในแง่ของสิ่งที่คุณเห็นในการสาธิต เราได้ทำให้ง่ายขึ้น และเราแค่อยากมุ่งเน้นไปที่การสกัดกั้น นี่คือการแสดงตัวอย่าง ดังนั้นการสร้างแบบจำลองตัวละครจึงยังไม่เสร็จสิ้น จุดเด่นของตัวอย่างนี้คือการดูเครื่องยนต์

กระท่อม:คุณจะไล่ตามความสมจริงในระดับเดียวกันด้วยการโหม่งเหมือนกับในด้านอื่น ๆ ของการเล่นหรือไม่? คุณสามารถหักหลัง? โดยทั่วไป ผู้เล่นจะได้รับบาดเจ็บตามความเหมาะสมของการเข้าสกัด แทนที่จะสุ่มหรือไม่?

แมตต์ เชอร์แมน:ณ ตอนนี้ เราไม่ได้มองว่าจะมีอาการบาดเจ็บในเกมจริงๆ แต่นั่นคือสิ่งที่เปิดกว้างสำหรับการเปลี่ยนแปลง มันไม่ได้ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า เป็นเรื่องน่าสนใจที่เทคโนโลยีนี้ทำให้คุณสามารถเกิดการบาดเจ็บได้จริงอย่างที่ควรจะเป็น ร่างกายจะบิดเบี้ยวอย่างที่ควรจะเป็น และอาการบาดเจ็บก็อาจเกิดขึ้นได้

กระท่อม:แล้วสิ่งต่าง ๆ เช่นเอฟเฟกต์สภาพอากาศล่ะ?

แมตต์ เชอร์แมน:เอฟเฟกต์สภาพอากาศจะเข้ามามีบทบาท เอ็นจิ้นนี้นำทุกอย่างมาพิจารณาในการถ่ายทอดสด เมื่อคุณต้องเข้าปะทะ เราจะพิจารณาความเร็วสัมพัทธ์ ความสูง น้ำหนัก ท่าทางของร่างกาย ความเร็วของแขนขา ความแน่นของพื้นเทียบกับความเปียกของพื้น ดังนั้นทุกอย่างจึงเข้ามามีบทบาท คำตอบสั้นๆ คือ ใช่ เรื่องนั้นจะเข้ามามีบทบาท คำตอบที่ยอดเยี่ยมจริงๆ ก็คือ มันจะส่งผลต่อการสกัดกั้นแบบสังเคราะห์เมื่อ Euphoria กำลังทำงานอยู่

กระท่อม:คุณตั้งใจจะรวมการสนับสนุนออนไลน์ประเภทใดไว้ด้วย?

แมตต์ เชอร์แมน:เรายังไม่พร้อมที่จะพูดถึงเรื่องนั้น แม้ว่าฉันจะบอกว่าเราตระหนักดีว่าเกมออนไลน์คืออนาคต เราจะรวบรวมคุณสมบัติเจ๋งๆ ไว้ด้วยกัน แต่เราไม่สามารถพูดถึงข้อมูลเฉพาะเจาะจงได้

กระท่อม:โหมดการเล่นออฟไลน์ประเภทใดที่จะรวมอยู่ด้วย? มีโหมดมินิเกมที่ไม่เป็นมาตรฐานเหมือนที่เราเห็นใน NFL Street หรือไม่?

แมตต์ เชอร์แมน:เราตั้งใจที่จะมีโหมดและคุณสมบัติที่แตกต่างกันอย่างแน่นอน นอกจากนี้เรายังต้องการใส่มินิเกมประเภทต่างๆ มากมายที่เราเน้นย้ำถึงสถานการณ์การติดต่อและสิ่งเจ๋งๆ ที่ไม่เคยทำมาก่อน มีบางอย่างอยู่ในผลงานแน่นอน

กระท่อม:คุณกำลังมองหาตัวเลือกอะไรสำหรับผู้จัดพิมพ์?

แมตต์ เชอร์แมน:เรายังไม่ได้ประกาศแผนการเผยแพร่ของเราเลย

กระท่อม:คุณมีสำนักพิมพ์หรือยัง?

แมตต์ เชอร์แมน:เรายังไม่ได้ประกาศแผนการเผยแพร่ของเราเลย [หัวเราะ]

กระท่อม:หากผู้เข้าแข่งขันอย่าง EA Sports หรือ Visual Concepts มาที่ NaturalMotion และต้องการใช้เอนจิ้นแห่งความอิ่มเอิบในการแข่งขันฟุตบอลหรือกีฬา คุณจะรู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ร่วมสร้าง Backbreaker

แมตต์ เชอร์แมน:ฉันไม่มีความรู้สึกเกี่ยวกับเรื่องนั้น [หัวเราะ] ฉันจะบอกว่าเรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้มอบเทคโนโลยีนี้เสริมด้วยประสบการณ์การเล่นเกมรูปแบบใหม่

ฉันยอมรับว่าเทคโนโลยีประเภทนี้จะช่วยเสริมเกมเหล่านั้นได้ดีมาก แต่เรากำลังพยายามสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่เหมาะกับเอนจิ้นนี้เป็นอย่างยิ่ง

กระท่อม:ขอบคุณสำหรับการสัมภาษณ์

รับแฟลชเพลเยอร์เพื่อดูวิดีโอนี้