บทสัมภาษณ์ Silent Hill 5: ปรัชญาของเจสัน บันไดของจาค็อบ และหัวพีระมิด

Silent Hill: Jason Allen หัวหน้าทีมออกแบบงานคืนสู่เหย้าเพิ่งเสร็จสิ้นการพูดถึงคุณธรรมของเอเลี่ยน เขาได้กล่าวถึงจุดแข็งของภาพยนตร์สยองขวัญคลาสสิกของ Ridley Scott อย่างมีวาจาไพเราะ โดยชี้ให้เห็นว่าเราเห็นสัตว์ประหลาดเต็มตัวในตอนท้ายของเรื่องเท่านั้น ซึ่งมีอิทธิพลสำคัญต่อแนวทางการจัดการความตึงเครียดของเขาใน Silent Hill .

แม้ว่าเขาจะชื่นชมความสยองขวัญอย่างชัดเจน แต่ฉันต้องยอมรับว่าฉันยังคงสงสัย Silent Hill ของ Allen ซึ่งเป็นผลงานซีรีส์แรกที่ออกแบบโดยชาวอเมริกัน ภายนอกดูดี เป็นการผสมผสานระหว่างการปรับปรุงเชิงตรรกะและการยึดมั่นในโค้ดซีรีส์อย่างเข้มงวด แต่ในฐานะแฟนเก่า การเปลี่ยนแปลงน่ากลัวยิ่งกว่าสัตว์ประหลาดใดๆ และเช่นเดียวกับเมืองที่มีชื่อเดียวกับเมืองที่มีหมอกปกคลุมเหลือบมองสั้นๆไม่เพียงพอที่จะเปิดเผยสิ่งที่สำคัญ

ด้วยความหวังที่จะสงบความกลัวของฉัน ฉันจึงดึงนักพัฒนาออกไปตอนดึก เราพูดถึงแนวทางที่เขาและทีมต้องเผชิญโดยโปรเจ็กต์ที่น่าหวาดหวั่นนี้โดยสังเขป โดยมีหัวข้อต่างๆ เช่น สไตล์ภาพ ความสยองขวัญแบบตะวันออก ผู้แต่งเพลง Akira Yamaoka และอิทธิพลในภาพยนตร์อื่นๆ

กระท่อม:การเล่นเกมนี้ ฉันรู้สึกประทับใจกับความคล้ายคลึงของภาพกับภาคก่อนๆ จนกระทั่งถึงแบบอักษรของข้อความ

เจสัน อัลเลน:อย่างแน่นอน. ฉันตระหนักดีถึงความจริงที่ว่าเราเป็นนักพัฒนาชาวตะวันตกสำหรับบางสิ่งบางอย่างที่ได้ [เริ่มต้น] จากที่อื่น และฉันต้องการที่จะรักษาหัวข้อทั่วไปบางส่วนไว้

ระดับรายละเอียดของสัตว์ประหลาดนั้นค่อนข้างสูงและเมื่อเราได้เห็นพวกมันในโลกนี้ เมื่อหมอกยังไม่ถูกปกคลุม มันก็สะอาดมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเริ่มมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ในรูปแบบ 720p และคุณสามารถเห็นรายละเอียดทั้งหมดได้ มันจึงไม่ให้ความรู้สึกเหมือน Silent Hill มันแค่ดูผิดไป เลยต้องมีหมอกเข้ามาแต่ก็ยังดูไม่เรียบร้อย นี่คือเหตุผลที่เราเพิ่มตัวกรองเกรนนี้

ในเชิงสุนทรีย์มันอาจดูเหมือน "ทำไมคุณถึงทำอะไรโง่ๆ เพื่อให้ดูเหมือนรุ่นก่อนล่ะ?" แต่ฉันคิดว่ามันสำคัญมากที่สไตล์เฉพาะนั้นและดูซ้ำๆ เพราะฉันคิดว่านั่นเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์

กระท่อม:คุณพูดถึงความแตกต่างระหว่างหนังสยองขวัญแบบตะวันตกและตะวันออกในการนำเสนอของคุณ และวิธีที่คุณนำเสนอ..

เจสัน อัลเลน:ฉันคิดว่าสิ่งที่เกี่ยวกับ Silent Hill ก็คือ ฉันเล่นเกมก่อนหน้านี้มาหมดแล้ว แต่ถึงแม้ฉันจะเริ่มพัฒนา ฉันก็คงบอกว่าฉันต้องใช้เวลาสาม สามเดือนครึ่งพอสมควรกว่าจะได้สิ่งที่ Silent Hill ออกมาอย่างเหมาะสม เพื่อทำความเข้าใจบางที .. ส่วนผสมที่ประกอบขึ้นเป็นประสบการณ์

และฉันใช้ตัวอย่างก่อนหน้านี้: สมมติว่าคุณมีชาวตะวันตกที่ล่วงประเวณี ในโลกตะวันตก ภรรยาของเขาจะสวมบทเจอร์รี่ สปริงเกอร์ เราต่างชี้นิ้วไปที่เขาแล้วพูดว่า "คุณเป็นผู้ชายที่แย่มาก" เด็กๆ จะปฏิเสธเขา นั่นเป็นวิธีที่มันเป็น

คุณกลับไปสู่วัฒนธรรมญี่ปุ่นแบบดั้งเดิมจากทุกชั่วอายุคน และครอบครัวคือทุกสิ่ง ความอัปยศเป็นสิ่งที่ควรหลีกเลี่ยงไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม หากคุณมีสถานการณ์เดียวกันมันจะไม่พูดถึง หน่วยครอบครัวจะอยู่ด้วยกันแต่พวกเขาไม่ยอมจัดการกับมัน ในบ้านคงมีแต่ความเงียบงัน แต่พวกเขาก็ไม่ยอมจัดการกับมัน หากมองภายนอกผู้คน พวกเขาจะนำเสนอโดยพื้นฐานแล้วเป็นครอบครัวเดียวกัน

ตอนนี้ ถ้าคุณจัดการกับลูกๆ ของพวกเขา พวกเขาก็จะก้าวไปทางตะวันตก แต่ก็ยังอยู่ทางตะวันออก ดังนั้นพวกเขาจึงมีมรดกเก่าแก่บางส่วน แต่ก็มีอุดมคติบางอย่างจากตะวันตกด้วย ในแง่นั้น พวกเขาเป็นเหมือน "เราต้องการพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้น แต่เราไม่ต้องการทำโดยตรง" ดังนั้นพวกเขาจึงทำอย่างละเอียด

ตัวอย่างที่ฉันให้คือ: ถ้าคุณเข้าไปที่บ้าน คุณจะเห็นรูปบนโต๊ะ รูปลูกๆ ของพวกเขา หันหน้าไปทางทิศตะวันออก ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของครอบครัว - ดวงอาทิตย์ขึ้นและทั้งหมดนั้น แต่พ่อจะหันหน้าไปทางทิศตะวันตกเพราะเขาคืออดีต มันแสดง มันอยู่ตรงนั้น แต่คุณต้องละเอียดอ่อนถึงจะสังเกตได้

ฉันคิดว่านั่นคือสาเหตุที่ Silent Hill มีความโดดเด่นมาก เพราะมันมีความละเอียดอ่อนในระดับนั้น และต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะเข้าใจถึงสิ่งที่ต้องวางไว้ในโลกเพื่อให้คนไป "เดี๋ยวก่อน นั่นสินะ..?

ฉันชอบตั้งคำถามในเกมแต่ไม่ตอบคำถาม เพราะฉันชอบให้แฟนๆ พูดคุยกันในฟอรั่ม คุณโยนกระดูกให้พวกเขา และต่อไป คุณก็มีโพสต์เป็นหมื่นโพสต์ “นี่เหรอ นั่นเหรอ?” พวกเขาต้องการทราบคำตอบ แต่ฉันจะไม่บอกพวกเขา เพราะฉันคิดว่ามันน่าสนใจกว่าสำหรับพวกเขาที่จะลองค้นหาสิ่งที่พวกเขาคิดว่ามันน่าจะเป็น

อ่านต่อเพื่อดูความคิดของ Allen เกี่ยวกับการควบคุมที่เข้มงวดยิ่งขึ้น ภาพยนตร์ Jacob's Ladder และประสบการณ์ของเขาในการทำงานร่วมกับ Akira Yamaoka นักแต่งเพลง Silent Hill_PAGE_BREAK_
กระท่อม:การควบคุมมีความเข้มงวดมากขึ้นกว่าในอดีตอย่างเห็นได้ชัด

เจสัน อัลเลน:นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่ฉันพูดถึงครั้งแรกเมื่อไปทำโปรเจ็กต์นี้ พวกเขาถามฉันว่า "คุณอยากจะใช้กล้องแบบรางรถไฟต่อไปไหม หรือคุณอยากจะใช้รูปแบบอิสระมากกว่านี้" และฉันก็บอกว่าหนึ่งในความหงุดหงิดสำหรับฉันอย่างที่บอก หัวใจสำคัญของ [Silent Hill] คือเกมแนวลึกลับใช่ไหม? และคุณกำลังพยายามแก้ปัญหานั้น หลายสิ่งหลายอย่างเป็นการสำรวจ

ฉันไม่ต้องการให้รู้สึกเหมือน "เฮ้ มันเป็นแค่การวิ่งและปืน ฉันสามารถผ่านมันไปและยิงได้"
คุณเข้าไปในพื้นที่ใหม่ แล้วคุณพูดว่า "มีอะไรในนี้ที่บอกฉันอีกหน่อยเกี่ยวกับการเดินทางของฉัน" และหากคุณมีกล้องแบบราง คุณจะไม่เห็นทั่วทั้งห้อง ดังนั้นจึงมีความหงุดหงิดอยู่เสมอ “โอ้ ฉันอยากรู้ว่ามีอะไรอยู่ตรงมุมนี้ แต่ฉันมองไม่เห็น” ดังนั้นการวางระบบกล้อง [รูปแบบอิสระ] เข้าไปจะทำให้เราสามารถมองเห็นห้องได้ คุณจึงรู้สึกได้มากขึ้นว่าคุณกำลังดำดิ่งลงไปในอวกาศในแบบที่คุณอาจไม่เคยไปมาก่อน

กระท่อม:คุณรักษาสมดุลการต่อสู้ด้วยการควบคุมที่เร็วขึ้นได้อย่างไร?

เจสัน อัลเลน:บททดสอบการเล่นมันเยอะมาก..

กระท่อม:ศัตรูเร็วขึ้นเหรอ?

เจสัน อัลเลน:นั่นก็คือ เรามีศัตรูอยู่บ้าง ตัวที่คุณเห็นพร้อมกับชายโครง เรียกว่าสโมก จากการจับนั้นไม่ชัดเจน แต่เราใช้เขาเป็นตัวละครในการบล็อก เพื่อให้คุณวางเขาไว้ในที่แคบๆ เพราะเขามีพื้นที่เมฆปกคลุมอยู่ภายใน เขาได้รับการออกแบบให้มีถ่านที่ยังคุอยู่ ไม้ และถ่าน เขามีสีแบบนั้นบนตัว เขามีตุ่มพองที่แตกและเปลี่ยนสี สิ่งที่คุณเห็นคือเอฟเฟกต์ควันรอบตัวเขา หากคุณเข้าไปใกล้เกินไป คุณจะเข้าไปอยู่ในเมฆนั้น และคุณเกือบจะเหมือนกับช่างเครื่องที่ต้องดิ้นรน

ดังนั้นพื้นที่โจมตีก็เรื่องหนึ่ง วิธีที่พวกเขาทำให้คุณประหลาดใจ เห็นได้ชัดว่าพวกเขาสู้กันเป็นจำนวนมาก เราไม่ได้จัดการกับคนโสด มันสำคัญมากที่เราจะต้องมีวิธีที่ลื่นไหลในการสลับ [ระหว่างเป้าหมาย] และเห็นได้ชัดว่า เรามีอาวุธระยะไกลในเกม และฉันกำลังจำกัดจำนวนกระสุนที่คุณได้รับ วันนี้ฉันยังคงรักษาสมดุลของสิ่งนั้น เกมจะยังไม่ออกจนถึงเดือนกันยายน แต่ฉันยังคงปรับแต่งอยู่

แต่นั่นคือสิ่งหนึ่งที่ฉันไม่ต้องการให้รู้สึกเหมือน "เฮ้ มันเป็นแค่การวิ่งและปืน ฉันสามารถผ่านมันไปและยิงได้" เรามีเทคนิคเล็กๆ น้อยๆ ในการใช้อาวุธ โดยเฉพาะกับอาวุธระยะไกล ซึ่งคุณสามารถบังคับมอนสเตอร์ให้มึนงงเร็วกว่าปกติได้ แต่คุณต้องรู้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน คุณต้องตามหาพวกเขาให้เจอ

ฉันมักจะรู้สึกเสมอว่ามันเป็นเกมที่ใช้การต่อสู้ระยะประชิด ดังนั้นส่วนแบ่งในการต่อสู้ส่วนใหญ่จึงอิงจากการต่อสู้ระยะประชิดจริงๆ เรามีอาวุธระยะไกล แต่ฉันคิดว่าลักษณะการติดต่อกับอวัยวะภายในทำให้รู้สึกตึงเครียดมากขึ้น เมื่อคุณก้าวออกจากสิ่งมีชีวิต ความตึงเครียดจะลดลงมาก เว้นแต่ว่าพวกเขาจะเรียกเก็บเงินจากคุณ

กระท่อม:คุณยังกล่าวก่อนหน้านี้ว่า Alien ของ Ridley Scott มีอิทธิพล แล้วภาพยนตร์เรื่อง Jacob's Ladder ล่ะ?

เจสัน อัลเลน:โอ้แน่นอน

กระท่อม:มันถูกอ้างถึงว่ามีอิทธิพลต่อเกมที่ผ่านมาในซีรีส์นี้ แต่ส่วนใหญ่ฉันหยิบยกมันขึ้นมาเพราะองค์ประกอบทางทหารใน Homecoming

เจสัน อัลเลน:อย่างแน่นอน. มันมากจริงๆ มันเป็นหนึ่งในสิ่งที่เราพูดถึงก่อนหน้านี้ ตัวอย่างเช่น การแนะนำตัวละคร บางครั้งเมื่อคุณเล่นเกม ตัวละครใหม่เข้ามา สปอตไลท์ก็ดังขึ้น สิ่งมีชีวิตก็ออกมา คุณจะเห็นพวกเขาในรัศมีภาพของพวกเขา ในฐานะมนุษย์ เราจัดหมวดหมู่และติดป้ายกำกับ และนั่นคือวิธีที่เราจัดเก็บและทำความเข้าใจว่ามันคืออะไร เราพูดว่า "โอเค ฉันเห็นตุ๊กแกใน Metal Gear ฉันมองเห็นว่ามันเดินยังไง มันวิ่งยังไง และฉันก็เห็นว่ามันอาจมีข้อจำกัดยังไงบ้าง เพราะฉันสามารถดูมันและคิดแบบนั้นได้ในเชิงวิเคราะห์"

แต่หากฉันไม่เห็นสิ่งมีชีวิตใด ๆ หากฉันเห็นเพียงแวบเดียวฉันก็ไม่รู้ว่ามันจะทำอะไรได้บ้าง และความกลัวของฉันอาจยิ่งใหญ่กว่าทักษะของมัน และฉันคิดว่าเราสามารถเล่นกับความกลัวนั้นได้ในเกม ดังนั้นหากคุณไม่เห็นเขา คุณจะเห็นอะไรบางอย่าง และคุณก็พูดว่า "เอาล่ะ ฉันไม่อยากออกไปที่นั่นจริงๆ ฉันไม่อยากจะออกไปที่นั่นเลย" ไม่อยากเผชิญหน้าเขา ไม่รู้ว่าไปป์ที่ผมเคยใช้นี้จะได้ผลกับสัตว์ตัวนั้นไหม” ฉันคิดว่านั่นเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่เรากำลังพิจารณาอยู่

แต่เมื่อย้อนกลับไปถึงประเด็นของคุณเกี่ยวกับบันไดของจาค็อบ ใช่ แน่นอนที่สุด เพราะเรามีแนวคิดที่คล้ายคลึงกันอย่างมากในธีมทางการทหาร เราไม่รู้ว่าเขาตายแล้วหรือยังและนี่คืออาการทรมานของเขา--

กระท่อม:และอย่างที่คุณพูด Silent Hill สามารถเป็นอุปมาของไฟชำระได้...

เจสัน อัลเลน:อย่างแน่นอน. คุณไม่รู้ ฉันไม่อยากตอบแบบนั้น ฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่าฉันมีคำตอบหรือไม่ มันเป็นเพียงมุมมอง มุมมองของฉันอาจจะผิด แต่ฉันคิดว่ามันเหมือนกับ: ความงามอยู่ในสายตาของผู้ดู และความลึกลับก็เช่นกัน คุณผ่าน คุณสัมผัสมัน และคุณสร้างข้อสรุปของคุณเอง และเนื่องจากเราไม่ตอบคำถามเหล่านี้ คุณจึงอาจพูดถูก คุณไม่รู้

กระท่อม:การทำงานร่วมกับผู้แต่งเพลง [Silent Hill 1-4] Akira Yamaoka เป็นอย่างไรบ้าง?

เจสัน อัลเลน:มันเยี่ยมมาก แน่นอนว่ามีอุปสรรคด้านภาษาอยู่ และพวกเขาก็นำนักแปลมาด้วย แต่ภาษาอังกฤษของเขาดีมาก เขาเริ่มดีขึ้นตลอดเวลา ฉันเห็นว่าตลอดระยะเวลาของโปรเจ็กต์ เขารู้สึกสบายใจที่จะใช้ภาษาอังกฤษมากกว่าที่เป็นอยู่มากขนาดไหน

เขาจบไปแล้วประมาณ 12 ครั้ง แน่นอนว่านี่ไม่ใช่เที่ยวบินระยะสั้นสำหรับเขา และคุณคงจินตนาการถึงอาการเจ็ตแล็กได้ แต่เขายอดเยี่ยมมาก เขาจะมอบเพลงให้เรา 20 เพลง และเราจะพูดว่า "นี่คือสิ่งที่เรากำลังคิดสำหรับผลงานชิ้นนี้โดยเฉพาะ" แล้วเราจะผ่านมันไป และฉันจะพูดว่า "คุณรู้ไหม อาจจะเปลี่ยนเรื่องนี้ ," และเขาก็เปิดกว้างต่อการเปลี่ยนแปลงอะไรก็ตาม ดังนั้นมันจึงเป็นกระบวนการที่ไม่ยุ่งยากจริงๆ มันเยี่ยมมาก และเป็นเรื่องดีที่มีความต่อเนื่องในเกมก่อนหน้าเช่นกัน

กระท่อม:จบหลายตอน?

เจสัน อัลเลน:ใช่. ใช่.

กระท่อม:และฉันสังเกตเห็นหัวพีระมิดในการนำเสนอ--

เจสัน อัลเลน:จริงหรือ คุณแน่ใจเหรอ? [หัวเราะ]

กระท่อม:แค่ออกจากหางตาของฉัน [หัวเราะ] มีความคิดเห็นเกี่ยวกับบทบาทของเขาในเกมบ้างไหม?

เจสัน อัลเลน:ฉันปล่อยให้มันขึ้นอยู่กับคุณที่จะเล่นและค้นหา

กระท่อม:ขอบคุณเจสัน

Silent Hill: Homecoming มีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนกันยายนนี้บน PlayStation 3 และ Xbox 360