บทสัมภาษณ์: CEO ของ id Talks Rage, Doom 4, Quake Live Subscriptions และ Mysterious Women

เมื่อพิจารณาทั้งหมดแล้ว การสัมภาษณ์ก็ดำเนินไปตามปกติ Todd Hollenshead CEO ของ id และฉันกำลังนั่งตรงข้ามกันใน QuakeCon Press Lounge ฉันเพิ่งถามว่าเกมถัดไปของ id Rage จะออกมาเมื่อใด ฉันไม่ได้คาดหวังคำตอบที่ตรงไปตรงมา

ฉันไม่ได้รับหนึ่ง แต่นั่นอยู่นอกเหนือประเด็น เพราะอย่างที่ท็อดด์กำลังอธิบายว่าทำไม id จึงไม่เต็มใจที่จะนัดเดต -- "เราไม่ได้ทำงานตามเวลา แต่เราทำงานอย่างมีคุณภาพ" - โชคชะตาเข้าแทรกแซงในรูปแบบของหญิงสาวลึกลับที่ช่างสงสัยอย่างยิ่ง เธอต้องการทราบว่าสื่อประเภทใดที่จะพูดถึงวิดีโอเกม และถ้าเรามาจาก Game Informer

ผลลัพธ์? บทสัมภาษณ์ที่ฉันและมีแนวโน้มว่าท็อดด์จะไม่มีวันลืมในเร็วๆ นี้

กระท่อม:เริ่มต้นด้วยเรื่องราวที่ John Carmack ผู้อำนวยการด้านเทคนิคของ id เล่าเกี่ยวกับการประชุมด้านเภสัชกรรมที่บังคับให้ QuakeCon ออกจากสถานที่เดิมในปีนี้...

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่แล้ว นั่นจะเป็นวิธีหนึ่งที่จะกล่าวได้ โดยพื้นฐานแล้ว จอห์นมีข้อเท็จจริงทั้งหมดที่ถูกต้อง เป็นโรงแรมที่ทำให้เราประทับใจจริงๆ ไม่จำเป็นต้องเป็นคนเภสัชกรรม ทัศนคติของจอห์นเกี่ยวกับเรื่องนี้ค่อนข้างคล้ายกับสิ่งที่ฉันจะพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้มาก

กระท่อม:งานแถลงข่าวมีมาและไปโดยไม่มากนักเกี่ยวกับการเปิดตัว Doom Classic ของ iPhone แม้ว่าการแถลงข่าวจะให้รายละเอียดเพิ่มเติมก็ตาม

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:นั่นเป็นความผิดของฉัน จริงๆ แล้วฉันตั้งใจจะพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ก็พลาดไป และคิดว่าจอห์นจะพูดถึงเรื่องนี้อย่างแน่นอน ฉันคิดว่าเขาจำได้ว่าเมื่อเราพูดก่อนการประชุมว่าฉันจะพูดถึงเรื่องนี้ เราไม่ได้แจ้งให้ทราบและแค่ลืมว่าฉันควรจะพูดถึงอะไร

[Doom Classic] นั้นจะเป็นแอพ iPhone ตัวถัดไปของเรา จริงๆ แล้วเรากำลังเริ่มทำงานในเรื่องนั้นอยู่ จอห์นกำลังทำบางอย่างกับมัน

กระท่อม:เพิ่งเริ่มต้น? ในระหว่างการปราศรัยของเขา John กล่าวว่าเกมดังกล่าวเสร็จสิ้นแล้ว และ id ระงับการเปิดตัวตั้งแต่ Wolfenstein RPG เพิ่งเปิดตัว

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:กลไกอาจจะเสร็จสิ้นแล้ว ยังมีอะไรอีกมาก [ที่ต้องทำ] ก่อนที่มันจะพร้อมไปที่ App Store เราไม่ต้องการที่จะเผยแพร่มันนอกเหนือจากสิ่งที่เรากำลังดำเนินอยู่ตอนนี้

กระท่อม:ใช่แล้ว จอห์นก็พูดถึงเรื่องนั้นเช่นกัน ควบคู่ไปกับความไม่แน่นอนของเขาว่าควรจะแยกเรื่องออกหรือปล่อยมันไปเมื่อไรจะดีกว่า

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:มันสร้างความสับสนให้กับผู้คน หากพวกเขาต้องการซื้อ Doom และมี Doom Resurrection หรืออะไรสักอย่าง

ฉันคิดว่ายังมีอยู่...ฉันหมายถึง เรายังไม่ได้ทำการทดสอบ [Doom Classic] หรืออะไรทำนองนั้น ฉันไม่คิดว่ามันยุติธรรมที่จะบอกว่ามันทำถึงจุดนั้นแล้ว

กระท่อม:ขออภัยนี่คือ "John, John, John, John" ทั้งหมดจนถึงตอนนี้ แต่คุณรู้ว่าเขาจะไปได้อย่างไร...

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:และตอนนี้ เพราะเขาไม่มีจุดเน้นที่ชัดเจนในการเขียนโปรแกรมทั้งหมด เขาจึงทำบางสิ่งบางอย่าง และบางครั้งมันก็เกินเลยไปนิดหน่อย ดังนั้นเราจึงมี...วันถัดไป เรา 'แบบว่า "ว้าว!" [เสียงหัวเราะ]

กระท่อม:นอกจากนี้เขายังกล่าวด้วยว่า Wolfenstein 3D รุ่น iPhone จะรองรับระดับที่กำหนดเองในไม่ช้า

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:John ชอบไอเดียนี้ เช่นเดียวกับของใหม่ เช่นเดียวกับของเก่า ในการปล่อยตัวแก้ไข ปล่อยให้ชุมชนสร้างเนื้อหา และนำสิ่งนั้นมาเป็นส่วนหนึ่งของเกม

ฉันหมายถึงแบบฟรีๆ โดยพื้นฐานแล้วจอห์นเป็นคนเนิร์ดที่มีหัวใจ ฉันคิดว่าเขามีแนวคิดเนิร์ดบางอย่างที่เขายึดถือ ฉันคิดว่าพวกเขาเจ๋งและทั้งหมดนั้น ฉันคิดว่ากลุ่มนักพัฒนา iPhone 3D Wolfenstein ที่กระจายอยู่ทั่วโลกอาจไม่ใหญ่เท่าที่ John อยากจะเชื่อ

มันเจ๋งมาก ความคิดที่คุณมอบเครื่องมือเหล่านี้ให้กับคนเหล่านี้ แล้วพวกเขาจะสร้างเนื้อหาทั้งหมดนี้ขึ้นมา และพวกเขาสนุกกับการทำมัน และมันช่วยเพิ่มประสบการณ์ผู้ใช้ให้กับผู้ที่ซื้อมัน และทำให้เกมได้รับความนิยมมากขึ้น ซึ่งประเภทนั้น ของการพลิกกลับส่งผลให้ยอดขายเกมเพิ่มมากขึ้น

ตามทฤษฎีแล้ว มันเยี่ยมมาก แต่ฉันไม่รู้ว่ามันใช้งานได้จริงเช่นกันในทางปฏิบัติ

กระท่อม:มันคล้ายกับการอภิปรายโอเพ่นซอร์ส

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่. พวกเขาโพสต์บนไซต์ของคุณตลอดเวลา หรือเคย: "Pokey the Penguin กล่าวว่า Linux นั้นฟรี ถ้าเวลาของคุณไร้ค่า" [หัวเราะ] นั่นเป็นหนึ่งในคำพูดที่ฉันชอบ โดยส่วนใหญ่แล้ว ฉันคิดว่าบางสิ่งคือคุณได้สิ่งที่คุณจ่ายไป

กระท่อม:มีความคิดบ้างไหมว่าการอัปเดต Wolf 3D นั้นจะออกเมื่อใด หรือเป็นเรื่องของ John มากกว่านั้น?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ฉันคิดว่านั่นเป็นเรื่องของจอห์นมากกว่า พูดตามตรง ตอนนี้เขายังไม่ได้สนใจอะไรสักอย่าง ซึ่งก็คือ id Tech 5 และ Rage และทั้งหมดนั้น

แน่นอนว่าก่อนการแสดงเรากำลังดำเนินการนำเสนอ [Rage] แท้จริงแล้วเรากำลังเขียนโค้ดเกี่ยวกับเรื่องนั้นจนกระทั่งสัปดาห์ที่แล้ว เราอาจกำลังดำเนินการเรื่องนี้ในสัปดาห์นี้เช่นกัน เพราะเราพยายามทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้

ฉันคิดว่ามันจะเจ๋งจริงๆ สำหรับแฟนๆ แผนเดิมคือโดยพื้นฐานแล้วเราจะทำสิ่งเดียวกันกับที่เราทำกับ Game Informer โดยไม่จำเป็นต้องทำงานเพิ่มเติมหรืออะไรก็ตาม แต่เพื่อน ๆ นั่นจะไม่มีวัน "พอเพียง" ดังนั้นพวกเขาจึงมีสิ่งใหม่ ๆ สิ่งต่างๆ ในการนำเสนอ

อ่านต่อเกี่ยวกับ Rage และ Doom 4_PAGE_BREAK_

กระท่อม:เมื่อพูดถึง Rage แล้ว PlayStation 3 เวอร์ชั่นจะออกมาเป็นยังไงบ้าง? ล่าสุดที่เราได้ยินก็คือวิ่งช้าลงเล็กน้อย-

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ที่จริงแล้ว มันคือใคร ฉันคิดว่า Edge Magazine หยิบเรื่องนั้นมา จริงๆ แล้วพวกเขาเอามันไปโดยไม่มีบริบท ความจริงก็คือ มันเป็นสื่อเดียวกันในทุกแพลตฟอร์ม ดังนั้นเกมจึงดูน่าทึ่งในทุกแพลตฟอร์ม มันคือเรขาคณิตเดียวกัน ศิลปะแบบเดียวกัน

PlayStation 3 เป็นเครื่องสุดท้ายในสามเครื่องที่เราพัฒนา โดยพื้นฐานแล้วคือ PC, 360, PS3 เพราะมันมีอะไรมากกว่านั้นนิดหน่อย...คุณรู้ไหมว่า เป็นเรื่องยากในการออกแบบ โดยทั่วไปแล้วมันจะล้าหลังในด้านเฟรมเรตมากกว่า อันอื่นคืออะไร เพราะคุณแค่ไม่ใส่จาระบีข้อศอกลงในโปรแกรมขัดเงาเพื่อให้มันเร็ว [ณ จุดนั้น]

เมื่อเกมจัดส่ง ทุกอย่างจะรันที่ 60 เฮิรตซ์ ในความเป็นจริง มีเหตุผลที่ทำให้เชื่อได้ว่า เนื่องจากวิธีที่เราทำบางสิ่งบางอย่าง เทคโนโลยีนี้จึงดีกว่าสำหรับ PS3 เล็กน้อยมากกว่าที่เป็นสำหรับ 360 เล็กน้อย มันเป็นการพลิกเหรียญสำหรับสิ่งอื่นๆ... ฉันคิดว่า 99% ของคน [จะ] ไม่สามารถบอกได้ - ไม่มีความแตกต่างที่คุ้มค่าระหว่าง PS3 และ 360 [เวอร์ชัน] และคนส่วนใหญ่ก็ไม่สามารถบอกอะไรได้เลย ไม่มีใครรู้ มันขึ้นอยู่กับว่าคุณจะมองว่าสิ่งนี้ดูดีกว่าหรืออะไรก็ตามที่ไม่ใช่อย่างอื่น

ฉันหมายถึงว่า วิ่งด้วยความเร็ว คุณสามารถใส่นาฬิกาจับเวลาและรู้ว่าคุณกำลังปล่อยหรือวิ่งไปกี่เฟรม แต่ SKUS ของคอนโซลทั้งคู่จะดูดี และแน่นอนว่าพีซีไม่ได้ผูกมัดโดยไมโครโปรเซสเซอร์ที่อยู่ในนั้น กล่องคอนโซล

กระท่อม:ไม่ต้องพูดถึงพื้นที่ฮาร์ดไดรฟ์

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่. ความเร็วในการค้นหาบนฮาร์ดไดรฟ์พีซีจะเร็วกว่าการอ่านจาก DVD หรือแม้แต่ Blu-ray อย่างเห็นได้ชัด

กระท่อม:การรองรับ mod สำหรับ Rage เป็นอย่างไร?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:คุณรู้ไหมว่าเราไม่ได้พูดถึงเรื่องนั้นมากนัก ฉันหมายความว่า ฉันจะจินตนาการว่าอย่างที่เราทำกับเกมทั้งหมดของเรา และคุณก็รู้ จริงๆ แล้วมันเป็นสิ่งที่เรา [ต้อง] นั่งลงและพูดคุยกับ [เจ้าของ ID] ZeniMax เกี่ยวกับ เรามักจะเผยแพร่แหล่งเกมและตัวอย่างสำหรับผู้ที่ต้องการสร้างเนื้อหาของตนเอง

การสร้างเนื้อหา Rage นั้นแตกต่างไปจากที่เราเคยทำมามาก มันจะเป็นเรื่องยากสำหรับนักพัฒนามือสมัครเล่นในการสร้างงานศิลปะในเกม เช่นเดียวกับที่คนสร้างงานศิลปะ Doom 3 นั้นยาก Rage อาจจะมากกว่านั้นอีกมาก คุณไม่จำเป็นต้องทำแผนที่ปกติทั้งหมดและอะไรแบบนั้น เหมือนที่คุณทำใน Doom 3 แต่แค่ความหนาแน่นของพื้นผิวและความหลากหลาย ตลอดจนความสามารถในการใช้เครื่องมือและอะไรทั้งหมดนั้น เรามีบางอย่างที่ทำให้พวกของเราเร็วขึ้น แต่ก็มีช่วงการเรียนรู้ที่ค่อนข้างสูงที่พวกม็อดจะต้องผ่านมันไป

ตอนที่ทุกคนสร้างไฟล์ม็อด Doom และอะไรประมาณนั้น มันก็ประมาณว่า "โอ้ คุณทำนี่ คุณทำนี่" และทุกคนก็เข้าใจมัน จากนั้นเราเปลี่ยนมาใช้ Quake ซึ่งเป็น 3D ที่แท้จริง [และ] มันแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง และผู้คนต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะรู้ว่าคุณต้องทำด้วยวิธีที่แตกต่างออกไป ฉันคิดว่านี่น่าจะมีความแตกต่างกันมาก อย่างน้อยก็มากกว่านั้น

กระท่อม:สถานการณ์ DVD ของ Rage บน Xbox 360 เป็นอย่างไร

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:เราน่าจะมีดีวีดีสองแผ่นอย่างแน่นอน แล้วคำถามก็คือ ผู้เล่นหลายคนจะแยกจากกันหรือไม่? เราต้องไปตีสามมั้ย?

เราเชื่อว่าอาจจะสามารถหาซื้อเกมทั้งหมดได้ในรูปแบบดีวีดีสองแผ่น ทางเลือกปัจจุบันคือ หากเราทำไม่ได้ ผู้เล่นหลายคนอาจต้องคิดการพักตามตรรกะ ซึ่งก็คือการพักภาคปฏิบัติจริงๆ

มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่ผู้เล่นจะเปลี่ยนแผ่นดิสก์นั้นในโหมดผู้เล่นหลายคนใช่ไหม? นั่นล้มเหลว พวกเขาต้องเก็บแผ่นดิสก์ไว้แผ่นเดียวในระหว่างที่มีผู้เล่นหลายคน คุณสามารถใส่เนื้อหาที่มีผู้เล่นหลายคนทั้งหมดลงในดีวีดีแผ่นเดียวได้หรือไม่? แม้ว่าจะซ้ำกับเนื้อหาบางส่วนที่คุณมีในดีวีดีแบบเล่นคนเดียวอื่นๆ ก็ตาม

กระท่อม:ความจริงที่ว่าคุณสามารถติดตั้งเกม Xbox 360 ลงในฮาร์ดไดรฟ์ช่วยได้หรือไม่?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่ฉันหมายถึง ฉันคิดว่าผู้ที่มีฮาร์ดไดรฟ์จะมีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นใน 360 เนื่องจากเราจะสามารถบันทึกลงฮาร์ดไดรฟ์ได้และความเร็วในการอ่านก็เร็วขึ้นมาก ฉันไม่คิดว่ามันจะช่วยประหยัดสื่อใดๆ ได้เลย เพราะเรายังคงต้องเล่นบนเครื่อง Arcade ซึ่งเป็นเครื่องที่มาโดยไม่มีฮาร์ดไดรฟ์ ทำไมพวกเขาถึงขายสิ่งเหล่านั้น ฉันไม่รู้เลย ฉันคิดว่า Microsoft เสียใจด้วยซ้ำ

เราต้องการที่จะสามารถทำงานบนระบบ [Xbox 360] ทั้งหมดได้ ดังนั้นหากคุณมีเครื่อง Arcade เราก็จะต้องคิดว่า "เอาล่ะ เราไม่สามารถติดตั้งข้อมูลจำนวนมหาศาลได้" หากเราไม่สามารถรับประกันสิ่งนั้นได้ เราก็ต้องทำให้แน่ใจว่าเรามีทางเลือกสำรอง เพื่อที่มันจะผลักดันเราไปสู่สาม ฉันหมายถึง นรก มันอาจทำให้เราไปตีสี่ได้ ฉันไม่รู้

กรณีที่ดีที่สุด เราได้รับมันทั้งหมดในสอง และหลังจากนั้นเราก็จะสบายดี เราไม่คิดว่ามีวิธีใดที่จะรวมทุกอย่างไว้ในที่เดียวได้ อาจเป็นผู้เล่นเดี่ยวสองคนและผู้เล่นหลายคนหนึ่งคน หวังว่าไม่ใช่สี่หรือห้าคน เมื่อถึงจุดนั้น เราอาจต้องเริ่มตัดสินใจเกี่ยวกับอัตราส่วนกำลังอัดและอะไรทำนองนั้น

การอภิปราย Rage จะดำเนินต่อไปในหน้าถัดไป_PAGE_BREAK_

กระท่อม:ฉันรู้ว่า Rage ไม่มีวันวางจำหน่ายอย่างแน่ชัด แต่เมื่อสองสามปีที่แล้ว Tim Willits หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ถูกถามว่าเกมจะมาถึงในปี 2009, 2010, 2011 และอื่นๆ หรือไม่ เขาตอบกลับเฉพาะบิตปี 2011 โดยบอกว่ามันไม่ได้ไกลขนาดนั้น- ปี 2554 ยังอีกไกลเกินไปหรือเปล่า?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:เราเกลียดที่จะโยนเดทออกไปข้างนอก จริงๆ แล้วมันไม่ใช่สิ่งที่เราทำ ถ้าให้ใครแบบว่าเลือกเดทวันที่ 12 ก.พ.-โทเบอร์ [หัวเราะ] ก็คือวันที่ 13 ก.พ.-โทเบอร์ คนก็แบบว่า "โอ้ย เขามาสาย!"

ปรัชญาของ id คือ เราไม่ได้ทำงานตามเวลา แต่เราทำงานในระดับคุณภาพ และนั่นคือเหตุผลที่เราพูดว่า "เมื่อเสร็จแล้ว" ถ้าเราเริ่มโยนเดทออกไป มันก็เหมือนกับ-- ฉันหมายถึง เราเดาได้ แต่ไอ้นี่มันก็แค่เดาเท่านั้น ทันทีที่คุณพูด ก็มีคนตัดสินใจว่า "โอ้ ฉันพูดแบบนี้" เราไม่รู้จริงๆ--

[ผู้หญิงสุ่มสวมชุดออกกำลังกายสังเกตเห็นป้าย "ลงทะเบียน QuakeCon Press" และเอาหัวทิ่มไปที่ประตู]

ผู้หญิงสุ่ม:คุณมาจากนิตยสาร Game Informer และอะไรประมาณนั้นหรือเปล่า?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:[เสียงหัวเราะ]

กระท่อม:อืม ฉันไม่รู้ว่า Game Informer คือ--

ผู้หญิงสุ่ม:มีสื่อประเภทไหนที่ครอบคลุมข้อตกลงแบบนั้น?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ชนิดที่ดีที่สุด

ผู้หญิงสุ่ม:ฉันจริงจัง.

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ฉันก็เหมือนกัน

ผู้หญิงสุ่ม:ไม่ใช่แค่นิตยสารเกมเมอร์เล่มเล็กๆ ใช่ไหม?

กระท่อม:มีเว็บไซต์เฉพาะต่างๆ อยู่ ซึ่งบริษัทในเครือ NBC ในพื้นที่กำลังถ่ายทำอยู่ชั้นล่าง

ผู้หญิงสุ่ม:ตกลง.

[ผู้หญิงสุ่มใส่หูฟัง iPod ของเธอกลับเข้าไปแล้วจากไป]

นักข่าวใกล้เคียง:เธอไม่ได้ชอบเรา

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ฉันไม่ชอบให้เธอมาขัดจังหวะ

รหัสประจำตัวประชาชน:ใช่.

กระท่อม:แม้ว่ามันจะเป็นการหยุดพักที่ดีก็ตาม

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:พวกคุณไม่ชอบบทของฉัน แต่ดีที่สุดเท่านั้นเหรอ? สิ่งที่ดีที่สุดเหรอ? เอาล่ะออกไปจากที่นี่ ผู้หญิงแบบไหนที่เดินเข้าไปในห้องทั้งเหงื่อท่วมตัวและเริ่มคุยกับคนที่เธอไม่รู้จัก? [หัวเราะ]

กระท่อม:ปัจจัยหนึ่งที่อยู่เบื้องหลังการซื้อกิจการ ZeniMax คือการเติบโต เพื่อเริ่มจัดการคุณสมบัติ ID มากขึ้นภายใน...

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:นั่นเป็นปรัชญามาก่อนแล้ว เรากำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางนั้นแล้ว ซึ่งจริงๆ แล้วช่วยให้เราสามารถเร่งความเร็วได้นิดหน่อยโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการอนุรักษ์ทางการเงินหรือข้อกังวลอื่น ๆ ที่เราอาจมี พวกเขาไม่ได้ถูกจำกัดด้านทุน แต่ถึงอย่างนั้น แม้แต่ที่ id เราก็เป็นเช่นนั้น

เราคิดว่าเราสามารถทำงานได้ดีกับผลงานของเรามากกว่าใครก็ตาม เรียกมันว่าความภาคภูมิใจหรืออะไรก็ตาม ฉันคิดว่ามันเป็นไปตามประวัติศาสตร์ แบรนด์ของเรามีความสำคัญสำหรับเรา และเราต้องการให้แน่ใจว่าทุกสิ่งที่มาจาก id หรือ Wolf, Doom, Rage, Quake, Enemy Territory ทั้งหมดนี้ล้วนเป็นเกมคุณภาพสูง

อีกสิ่งหนึ่งที่ John กล่าวไว้ในประเด็นสำคัญก็คือ เมื่อผู้จัดพิมพ์ที่คุณร่วมงานด้วยมีสตูดิโอพัฒนาภายในที่พวกเขาเป็นเจ้าของซึ่งโดยพื้นฐานแล้วกำลังแข่งขันในประเภทที่คุณอยู่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขากำลังแข่งขันด้วยการเปิดตัวที่คล้ายกัน มันไม่สมจริงเลยที่จะคาดหวังว่าจะไม่มีการเล่นพรรคเล่นพวกต่อทรัพย์สินภายใน

คุณจะไม่มีวันที่พ่อแม่ยอมรับว่าพวกเขาชอบลูกๆ มากกว่าลูกเลี้ยง แต่เอาเถอะ เราทุกคนรู้ดีว่าความจริงคืออะไร

กระท่อม:แม้จะมีคุณสมบัติภายใน ดูเหมือนว่าจะมีการแข่งขันกัน - Activision เพิ่งผลักดัน Raven's Singularity เข้าสู่ปี 2010 เพื่อไม่ให้ไปปะทะกับ Call of Duty: Modern Warfare 2 ของ Infinity Ward และสิ่งเหล่านี้เป็นสตูดิโอภายในทั้งคู่

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่. Infinity Ward เป็นสตูดิโอที่ยอดเยี่ยม Activision คงโง่มากหากละเลยสิ่งนั้น เป็นเพียงธุรกิจที่ชาญฉลาดสำหรับพวกเขาเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะดูแลสิ่งนั้นก่อนที่จะดูแลสิ่งอื่นใด เพราะพวกเขาเป็นเจ้าของมันและพวกเขาก็พร้อมจะคว้ามันไว้ ในขณะที่ความสัมพันธ์ของเรากับพวกเขานั้นมักจะชื่อเรื่องต่อชื่อเรื่องเสมอ และโดยพื้นฐานแล้วเราก็จัดการตัวเราเอง

วิธีหนึ่งที่ฉันดูคือ ตรงกันข้ามกับที่ ZeniMax ได้มาซึ่ง ID ก็คือ id นั้นได้มาจากผู้เผยแพร่จริงๆ ตอนนี้เราทุกคนพายไปในทิศทางเดียวกันตลอดเวลาเพราะชื่อของเราคือชื่อของพวกเขา ธุรกิจการพิมพ์ของพวกเขาคือธุรกิจการพิมพ์ของเรา ตอนนี้เรามีส่วนร่วมในการพิมพ์และการจัดจำหน่ายในขณะที่ก่อนหน้านี้เป็นสิ่งที่บริษัทภายนอกเราดำเนินการทั้งหมด ซึ่งไม่จำเป็นต้องมีผลประโยชน์สอดคล้องกันโดยสิ้นเชิง ตอนนี้เราไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับเรื่องนั้นแล้ว

ในสภาพแวดล้อมที่ต้องใช้เงินมากกว่าสิบล้านดอลลาร์ในการพัฒนาเกมระดับ Triple-A ต้องใช้เวลาหลายปีในการพัฒนา คุณจะทุ่มเงินหลายสิบล้านดอลลาร์ไปกับต้นทุนสินค้าคงคลัง และอีกสิบล้านดอลลาร์ในด้านการตลาด บริษัททุนเหล่านี้มาถึงจุดที่ จริงๆ แล้ว คุณต้องเป็นแบบว่า เอาล่ะ เราต้องทำ คุณไม่สามารถเล่นลูกบอลเล็กๆ กับวิดีโอเกมขนาดใหญ่ได้ คุณไม่สามารถไปเดี่ยวหรือคู่ได้ คุณต้องแกว่งไปรอบรั้วทุกครั้ง

สำหรับเรา เราไม่พลาดดีกว่า (หัวเราะ) นั่นเป็นเหตุผลที่เราบอกว่าเราทำงานจนกว่าจะเสร็จ

เกิดอะไรขึ้นกับ Doom 4 และ Quake Live? พลิกหน้าเพื่อค้นหา_PAGE_BREAK_

กระท่อม:ปรัชญาในการจัดการสิ่งต่าง ๆ ดังกล่าวนำไปใช้ภายในกับโปรเจ็กต์เช่น Xbox Live Arcade ของ Nerve Software ได้อย่างไรท่าเรือดูม II-

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:มีคนถามผมว่า ไอดีจะทำทุกอย่างภายในหรือเปล่า? สิ่งสำคัญทั้งหมดที่เราจะทำภายใน แต่ที่สมเหตุสมผล โครงการเล็กๆ เหล่านี้ที่คุณไม่สามารถแยกออกจากทีมหรือหันเหความสนใจของพวกเขาได้ มันไม่ใช่สิ่งสำคัญสำหรับธุรกิจ แต่ยังคงเป็นธุรกิจที่ดี ฉันคิดว่าเราจะยังคงมองหา ทีมที่จะทำงานร่วมกันเช่น Nerve (Doom II) เช่น Pi (Quake Arena Arcade)

เราเคยร่วมงานกับบริษัทอื่นๆ แล้ว Escalation Studios ก็ทำ Doom Resurrection [สำหรับ iPhone]

Wolfenstein ตัวต่อไปจะเป็นตัวภายในที่ id เกม Quake เกมใหญ่เกมต่อไปจะได้รับการพัฒนาภายในที่ id เห็นได้ชัดว่า Rage และ Rage ถัดไปและ Doom ด้วยเช่นกัน

แต่สำหรับโครงการเหล่านี้ที่ไม่ต้องใช้เวลาและทรัพยากรขนาดนั้น ถ้ามันฉลาด เราก็จะพิจารณาทำงานร่วมกับบริษัทอื่นในเรื่องนั้น

กระท่อม:เมื่อพูดถึง Doom ครั้งต่อไป คุณบอกว่าเราจะทำเรียนรู้เพิ่มเติมในปีหน้า-

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ฉันแน่ใจว่าเราจะมีเรื่องให้คุยกันอีกมากในปีหน้า ฉันคิดว่าโดยพื้นฐานแล้ว John พูดได้ไพเราะที่สุดเท่าที่จะพูดได้ ซึ่งก็คือว่าเป็นโปรเจ็กต์ของ Kevin Cloud [เรา] ต้องการให้เขาสามารถพูดคุยกับมันได้จริงๆ เราต้องการไปให้ถึงส่วนแนวตั้งของเราก่อนที่เราจะเริ่มพูดถึงมันจริงๆ

ฉันคิดเสมอว่าเมื่อคุณพูดถึงสิ่งใหม่ๆ จะดีกว่าเสมอที่จะแสดงให้คนอื่นเห็น เพราะคุณจะมีจุดอ้างอิง คุณสามารถพูดว่า "และมันจะออกมาเป็นแบบนี้" แทนที่จะพยายามอธิบายว่า "มันจะมีอันนี้ มันจะมีแบบนั้น มันจะเจ๋งมาก" จากนั้นคุณก็สร้างมันขึ้นมาในจิตใจของผู้คนนับร้อยที่แตกต่างกัน ผู้คน มีภาพต่างๆ กว่าร้อยภาพอยู่เหนือหัวของพวกเขา ในขณะที่ถ้าคุณแสดงให้พวกเขาดู ทุกคนจะมีภาพเดียวกัน

กระท่อม:เลยไม่แซวว่ามันต่างกันยังไง?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ไม่ เราจะรอจนกว่าจะมีบางสิ่งที่จะแสดงที่นั่นจริงๆ

กระท่อม:ภายในคุณหมายถึง Doom 4 หรือไม่? การลงโทษครั้งต่อไป?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:จากทั้งหมดที่กล่าวมา จริงๆ บางวันเราเรียกมันว่า Doom 4 บางครั้งเราเรียกมันว่า Doom บางครั้งเราเรียกมันว่า Doom ใหม่ เรายังไม่ได้ตัดสินเรื่องสุดท้ายเลย

กระท่อม:เมื่อวานนี้ John พูดถึงการนำบริการสมัครสมาชิกระดับพรีเมียมมาสู่ Quake Live เช่น เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว คุณมีรายละเอียดหรือตัวอย่างเพิ่มเติมหรือไม่? จะมีค่าธรรมเนียมสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นการปรับแต่งตัวละครหรือไม่?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:สำหรับบริการระดับพรีเมียมทั้งหมด เราต้องการมีบางสิ่งที่มีคุณค่าสำหรับสิ่งที่ผู้คนจ่ายเงินไป จริงๆ แล้ว ฉันคิดว่ามีหลายวิธีที่ไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆ เลยในการให้ผู้คนปรับแต่งตัวละครของตัวเอง เพียงเพื่อให้มีความเฉพาะตัวอยู่บ้าง ดังนั้นฉันไม่รู้ว่าเรากำลังใคร่ครวญถึงสิ่งนั้นจริงๆ มากกว่าการบริการที่ผู้คนจะใช้หรือไม่ เช่นความสามารถในการตั้งค่าและเปิดเซิร์ฟเวอร์ หมุนมัน ทำทัวร์นาเมนท์ อะไรพวกนี้ทั้งหมด

เรามีฟังก์ชั่นและตะขอสำหรับสิ่งของประเภทนั้น

ผู้คนต่างเช่าเซิร์ฟเวอร์ของตนกันทั่วสถานที่เพื่อเงินอยู่แล้ว ดังนั้นเราจึงไม่ได้พยายามขายสิ่งที่พวกเขามีอยู่ให้ฟรีๆ เหมือนกับว่านี่คือบริการที่เราสามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพซึ่งราบรื่นภายในเกม และจริงๆ แล้วเราสามารถทำมันได้ในราคาที่ค่อนข้างประหยัด

เซิร์ฟเวอร์เป็นเรื่องง่าย เรามีแนวคิดอื่นเกี่ยวกับเรื่องอื่นอยู่บ้าง แต่ก็ยังอยู่ในประเด็นถกเถียงอยู่ จนกว่าเราจะได้พวกมันออกมาอย่างสมบูรณ์ ฉันไม่ต้องการที่จะเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับเรื่องนั้นและยึดเอาตัวเองไว้กับเรื่องนั้น

ฉันคิดว่า [มี] สองข้อความ หากคุณจ่ายเงินเพื่อซื้อของใน Quake Live นั่นเป็นเพราะว่าคุณได้รับของดี และอย่างที่สองก็คือ เกมหลักจะเปิดให้เล่นฟรีเสมอ

กระท่อม:มีการประมาณการว่าบริการระดับพรีเมียมจะเริ่มเปิดตัวเมื่อใด

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:เราต้องทำให้แน่ใจว่าลีดเดอร์บอร์ดและทุกสิ่งนั้น [ใช้งานได้] ออกจากรุ่นเบต้า นั่นคืองานหนึ่ง

นำ Mac และ Linux ออกจากรุ่นเบต้าและทุกอย่างจะดำเนินต่อไป เมื่อเราดำเนินการเสร็จสิ้นแล้ว ซึ่งหวังว่าจะเป็นช่วงระยะเวลาที่จำกัดระหว่างตอนนี้จนถึงหลายสัปดาห์ จากนั้นเราก็จะสามารถเปิดตัวฟีเจอร์ต่างๆ ของเซิร์ฟเวอร์ได้

เมื่อเราทำแล้ว มันควรจะทำงานได้ดีพอสมควร เรารู้สึกว่าเราได้วางแผนไว้แล้ว ฉันว่าตอนนี้เรากำลังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาเกมที่ค่อนข้างสั้น ว่าจะนานแค่ไหน อาจจะสองสามเดือนหรืออะไรทำนองนั้น ฉันไม่แน่ใจ.

กระท่อม:ขณะนี้ทีม Quake Live กำลังขยายตัวและมีกำหนดจะช่วยเหลือ Rage ในระดับหนึ่ง...

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:น่าจะเป็น Rage Multiplayer

กระท่อม:...และในที่สุดทีมงานก็วางแผนที่จะจัดการโปรเจ็กต์ที่เต็มเปี่ยมของตัวเอง แล้วนั่นจะส่งผลต่ออนาคตของ Quake Live อย่างไร?

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:เราจะเก็บทรัพยากรที่ทุ่มเทเพื่อสนับสนุน Quake Live อย่างต่อเนื่อง เราจะไม่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องมากนักเพราะมันจะเสร็จสิ้น ณ จุดนั้น

กระท่อม:สุดท้ายนี้ Pi กำลังนำ Quake Arena มาสู่ Xbox Live Arcade แต่จะมีโอกาสไหมที่ Quake Live จะข้ามไปและนำเกมยิงแบบเล่นฟรีมาสู่ PlayStation 3 หรือ Xbox 360 ด้วยเช่นกัน

ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:มันค่อนข้างมีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับพีซี วิธีการทำงานของสิ่งต่าง ๆ ถ้าเราจะทำมัน ฉันคิดว่า มีการถกเถียงกันว่าเราจะทำอะไรถ้าเราสามารถทำได้ ฉันจะไม่บอกว่ามีแผนใดๆ แต่เราได้เตะยางกับแนวคิดนี้เล็กน้อย

กระท่อม:ขอบคุณท็อดด์

Chris Faylor เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews