ฉันไม่ได้รับหนึ่ง แต่นั่นอยู่นอกเหนือประเด็น เพราะอย่างที่ท็อดด์กำลังอธิบายว่าทำไม id จึงไม่เต็มใจที่จะนัดเดต -- "เราไม่ได้ทำงานตามเวลา แต่เราทำงานอย่างมีคุณภาพ" - โชคชะตาเข้าแทรกแซงในรูปแบบของหญิงสาวลึกลับที่ช่างสงสัยอย่างยิ่ง เธอต้องการทราบว่าสื่อประเภทใดที่จะพูดถึงวิดีโอเกม และถ้าเรามาจาก Game Informer
ผลลัพธ์? บทสัมภาษณ์ที่ฉันและมีแนวโน้มว่าท็อดด์จะไม่มีวันลืมในเร็วๆ นี้
กระท่อม:เริ่มต้นด้วยเรื่องราวที่ John Carmack ผู้อำนวยการด้านเทคนิคของ id เล่าเกี่ยวกับการประชุมด้านเภสัชกรรมที่บังคับให้ QuakeCon ออกจากสถานที่เดิมในปีนี้...
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่แล้ว นั่นจะเป็นวิธีหนึ่งที่จะกล่าวได้ โดยพื้นฐานแล้ว จอห์นมีข้อเท็จจริงทั้งหมดที่ถูกต้อง เป็นโรงแรมที่ทำให้เราประทับใจจริงๆ ไม่จำเป็นต้องเป็นคนเภสัชกรรม ทัศนคติของจอห์นเกี่ยวกับเรื่องนี้ค่อนข้างคล้ายกับสิ่งที่ฉันจะพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้มาก
กระท่อม:งานแถลงข่าวมีมาและไปโดยไม่มากนักเกี่ยวกับการเปิดตัว Doom Classic ของ iPhone แม้ว่าการแถลงข่าวจะให้รายละเอียดเพิ่มเติมก็ตาม
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:นั่นเป็นความผิดของฉัน จริงๆ แล้วฉันตั้งใจจะพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ก็พลาดไป และคิดว่าจอห์นจะพูดถึงเรื่องนี้อย่างแน่นอน ฉันคิดว่าเขาจำได้ว่าเมื่อเราพูดก่อนการประชุมว่าฉันจะพูดถึงเรื่องนี้ เราไม่ได้แจ้งให้ทราบและแค่ลืมว่าฉันควรจะพูดถึงอะไร
[Doom Classic] นั้นจะเป็นแอพ iPhone ตัวถัดไปของเรา จริงๆ แล้วเรากำลังเริ่มทำงานในเรื่องนั้นอยู่ จอห์นกำลังทำบางอย่างกับมัน
กระท่อม:เพิ่งเริ่มต้น? ในระหว่างการปราศรัยของเขา John กล่าวว่าเกมดังกล่าวเสร็จสิ้นแล้ว และ id ระงับการเปิดตัวตั้งแต่ Wolfenstein RPG เพิ่งเปิดตัว
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:กลไกอาจจะเสร็จสิ้นแล้ว ยังมีอะไรอีกมาก [ที่ต้องทำ] ก่อนที่มันจะพร้อมไปที่ App Store เราไม่ต้องการที่จะเผยแพร่มันนอกเหนือจากสิ่งที่เรากำลังดำเนินอยู่ตอนนี้
กระท่อม:ใช่แล้ว จอห์นก็พูดถึงเรื่องนั้นเช่นกัน ควบคู่ไปกับความไม่แน่นอนของเขาว่าควรจะแยกเรื่องออกหรือปล่อยมันไปเมื่อไรจะดีกว่า
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:มันสร้างความสับสนให้กับผู้คน หากพวกเขาต้องการซื้อ Doom และมี Doom Resurrection หรืออะไรสักอย่าง
ฉันคิดว่ายังมีอยู่...ฉันหมายถึง เรายังไม่ได้ทำการทดสอบ [Doom Classic] หรืออะไรทำนองนั้น ฉันไม่คิดว่ามันยุติธรรมที่จะบอกว่ามันทำถึงจุดนั้นแล้ว
กระท่อม:ขออภัยนี่คือ "John, John, John, John" ทั้งหมดจนถึงตอนนี้ แต่คุณรู้ว่าเขาจะไปได้อย่างไร...
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:และตอนนี้ เพราะเขาไม่มีจุดเน้นที่ชัดเจนในการเขียนโปรแกรมทั้งหมด เขาจึงทำบางสิ่งบางอย่าง และบางครั้งมันก็เกินเลยไปนิดหน่อย ดังนั้นเราจึงมี...วันถัดไป เรา 'แบบว่า "ว้าว!" [เสียงหัวเราะ]
กระท่อม:นอกจากนี้เขายังกล่าวด้วยว่า Wolfenstein 3D รุ่น iPhone จะรองรับระดับที่กำหนดเองในไม่ช้า
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:John ชอบไอเดียนี้ เช่นเดียวกับของใหม่ เช่นเดียวกับของเก่า ในการปล่อยตัวแก้ไข ปล่อยให้ชุมชนสร้างเนื้อหา และนำสิ่งนั้นมาเป็นส่วนหนึ่งของเกม
ฉันหมายถึงแบบฟรีๆ โดยพื้นฐานแล้วจอห์นเป็นคนเนิร์ดที่มีหัวใจ ฉันคิดว่าเขามีแนวคิดเนิร์ดบางอย่างที่เขายึดถือ ฉันคิดว่าพวกเขาเจ๋งและทั้งหมดนั้น ฉันคิดว่ากลุ่มนักพัฒนา iPhone 3D Wolfenstein ที่กระจายอยู่ทั่วโลกอาจไม่ใหญ่เท่าที่ John อยากจะเชื่อ
มันเจ๋งมาก ความคิดที่คุณมอบเครื่องมือเหล่านี้ให้กับคนเหล่านี้ แล้วพวกเขาจะสร้างเนื้อหาทั้งหมดนี้ขึ้นมา และพวกเขาสนุกกับการทำมัน และมันช่วยเพิ่มประสบการณ์ผู้ใช้ให้กับผู้ที่ซื้อมัน และทำให้เกมได้รับความนิยมมากขึ้น ซึ่งประเภทนั้น ของการพลิกกลับส่งผลให้ยอดขายเกมเพิ่มมากขึ้น
ตามทฤษฎีแล้ว มันเยี่ยมมาก แต่ฉันไม่รู้ว่ามันใช้งานได้จริงเช่นกันในทางปฏิบัติ
กระท่อม:มันคล้ายกับการอภิปรายโอเพ่นซอร์ส
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่. พวกเขาโพสต์บนไซต์ของคุณตลอดเวลา หรือเคย: "Pokey the Penguin กล่าวว่า Linux นั้นฟรี ถ้าเวลาของคุณไร้ค่า" [หัวเราะ] นั่นเป็นหนึ่งในคำพูดที่ฉันชอบ โดยส่วนใหญ่แล้ว ฉันคิดว่าบางสิ่งคือคุณได้สิ่งที่คุณจ่ายไป
กระท่อม:มีความคิดบ้างไหมว่าการอัปเดต Wolf 3D นั้นจะออกเมื่อใด หรือเป็นเรื่องของ John มากกว่านั้น?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ฉันคิดว่านั่นเป็นเรื่องของจอห์นมากกว่า พูดตามตรง ตอนนี้เขายังไม่ได้สนใจอะไรสักอย่าง ซึ่งก็คือ id Tech 5 และ Rage และทั้งหมดนั้น
แน่นอนว่าก่อนการแสดงเรากำลังดำเนินการนำเสนอ [Rage] แท้จริงแล้วเรากำลังเขียนโค้ดเกี่ยวกับเรื่องนั้นจนกระทั่งสัปดาห์ที่แล้ว เราอาจกำลังดำเนินการเรื่องนี้ในสัปดาห์นี้เช่นกัน เพราะเราพยายามทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้
ฉันคิดว่ามันจะเจ๋งจริงๆ สำหรับแฟนๆ แผนเดิมคือโดยพื้นฐานแล้วเราจะทำสิ่งเดียวกันกับที่เราทำกับ Game Informer โดยไม่จำเป็นต้องทำงานเพิ่มเติมหรืออะไรก็ตาม แต่เพื่อน ๆ นั่นจะไม่มีวัน "พอเพียง" ดังนั้นพวกเขาจึงมีสิ่งใหม่ ๆ สิ่งต่างๆ ในการนำเสนอ
อ่านต่อเกี่ยวกับ Rage และ Doom 4_PAGE_BREAK_
กระท่อม:เมื่อพูดถึง Rage แล้ว PlayStation 3 เวอร์ชั่นจะออกมาเป็นยังไงบ้าง? ล่าสุดที่เราได้ยินก็คือวิ่งช้าลงเล็กน้อย-
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ที่จริงแล้ว มันคือใคร ฉันคิดว่า Edge Magazine หยิบเรื่องนั้นมา จริงๆ แล้วพวกเขาเอามันไปโดยไม่มีบริบท ความจริงก็คือ มันเป็นสื่อเดียวกันในทุกแพลตฟอร์ม ดังนั้นเกมจึงดูน่าทึ่งในทุกแพลตฟอร์ม มันคือเรขาคณิตเดียวกัน ศิลปะแบบเดียวกัน
PlayStation 3 เป็นเครื่องสุดท้ายในสามเครื่องที่เราพัฒนา โดยพื้นฐานแล้วคือ PC, 360, PS3 เพราะมันมีอะไรมากกว่านั้นนิดหน่อย...คุณรู้ไหมว่า เป็นเรื่องยากในการออกแบบ โดยทั่วไปแล้วมันจะล้าหลังในด้านเฟรมเรตมากกว่า อันอื่นคืออะไร เพราะคุณแค่ไม่ใส่จาระบีข้อศอกลงในโปรแกรมขัดเงาเพื่อให้มันเร็ว [ณ จุดนั้น]
เมื่อเกมจัดส่ง ทุกอย่างจะรันที่ 60 เฮิรตซ์ ในความเป็นจริง มีเหตุผลที่ทำให้เชื่อได้ว่า เนื่องจากวิธีที่เราทำบางสิ่งบางอย่าง เทคโนโลยีนี้จึงดีกว่าสำหรับ PS3 เล็กน้อยมากกว่าที่เป็นสำหรับ 360 เล็กน้อย มันเป็นการพลิกเหรียญสำหรับสิ่งอื่นๆ... ฉันคิดว่า 99% ของคน [จะ] ไม่สามารถบอกได้ - ไม่มีความแตกต่างที่คุ้มค่าระหว่าง PS3 และ 360 [เวอร์ชัน] และคนส่วนใหญ่ก็ไม่สามารถบอกอะไรได้เลย ไม่มีใครรู้ มันขึ้นอยู่กับว่าคุณจะมองว่าสิ่งนี้ดูดีกว่าหรืออะไรก็ตามที่ไม่ใช่อย่างอื่น
ฉันหมายถึงว่า วิ่งด้วยความเร็ว คุณสามารถใส่นาฬิกาจับเวลาและรู้ว่าคุณกำลังปล่อยหรือวิ่งไปกี่เฟรม แต่ SKUS ของคอนโซลทั้งคู่จะดูดี และแน่นอนว่าพีซีไม่ได้ผูกมัดโดยไมโครโปรเซสเซอร์ที่อยู่ในนั้น กล่องคอนโซล
กระท่อม:ไม่ต้องพูดถึงพื้นที่ฮาร์ดไดรฟ์
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่. ความเร็วในการค้นหาบนฮาร์ดไดรฟ์พีซีจะเร็วกว่าการอ่านจาก DVD หรือแม้แต่ Blu-ray อย่างเห็นได้ชัด
กระท่อม:การรองรับ mod สำหรับ Rage เป็นอย่างไร?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:คุณรู้ไหมว่าเราไม่ได้พูดถึงเรื่องนั้นมากนัก ฉันหมายความว่า ฉันจะจินตนาการว่าอย่างที่เราทำกับเกมทั้งหมดของเรา และคุณก็รู้ จริงๆ แล้วมันเป็นสิ่งที่เรา [ต้อง] นั่งลงและพูดคุยกับ [เจ้าของ ID] ZeniMax เกี่ยวกับ เรามักจะเผยแพร่แหล่งเกมและตัวอย่างสำหรับผู้ที่ต้องการสร้างเนื้อหาของตนเอง
การสร้างเนื้อหา Rage นั้นแตกต่างไปจากที่เราเคยทำมามาก มันจะเป็นเรื่องยากสำหรับนักพัฒนามือสมัครเล่นในการสร้างงานศิลปะในเกม เช่นเดียวกับที่คนสร้างงานศิลปะ Doom 3 นั้นยาก Rage อาจจะมากกว่านั้นอีกมาก คุณไม่จำเป็นต้องทำแผนที่ปกติทั้งหมดและอะไรแบบนั้น เหมือนที่คุณทำใน Doom 3 แต่แค่ความหนาแน่นของพื้นผิวและความหลากหลาย ตลอดจนความสามารถในการใช้เครื่องมือและอะไรทั้งหมดนั้น เรามีบางอย่างที่ทำให้พวกของเราเร็วขึ้น แต่ก็มีช่วงการเรียนรู้ที่ค่อนข้างสูงที่พวกม็อดจะต้องผ่านมันไป
ตอนที่ทุกคนสร้างไฟล์ม็อด Doom และอะไรประมาณนั้น มันก็ประมาณว่า "โอ้ คุณทำนี่ คุณทำนี่" และทุกคนก็เข้าใจมัน จากนั้นเราเปลี่ยนมาใช้ Quake ซึ่งเป็น 3D ที่แท้จริง [และ] มันแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง และผู้คนต้องใช้เวลาสักพักกว่าจะรู้ว่าคุณต้องทำด้วยวิธีที่แตกต่างออกไป ฉันคิดว่านี่น่าจะมีความแตกต่างกันมาก อย่างน้อยก็มากกว่านั้น
กระท่อม:สถานการณ์ DVD ของ Rage บน Xbox 360 เป็นอย่างไร
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:เราน่าจะมีดีวีดีสองแผ่นอย่างแน่นอน แล้วคำถามก็คือ ผู้เล่นหลายคนจะแยกจากกันหรือไม่? เราต้องไปตีสามมั้ย?
เราเชื่อว่าอาจจะสามารถหาซื้อเกมทั้งหมดได้ในรูปแบบดีวีดีสองแผ่น ทางเลือกปัจจุบันคือ หากเราทำไม่ได้ ผู้เล่นหลายคนอาจต้องคิดการพักตามตรรกะ ซึ่งก็คือการพักภาคปฏิบัติจริงๆ
มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่ผู้เล่นจะเปลี่ยนแผ่นดิสก์นั้นในโหมดผู้เล่นหลายคนใช่ไหม? นั่นล้มเหลว พวกเขาต้องเก็บแผ่นดิสก์ไว้แผ่นเดียวในระหว่างที่มีผู้เล่นหลายคน คุณสามารถใส่เนื้อหาที่มีผู้เล่นหลายคนทั้งหมดลงในดีวีดีแผ่นเดียวได้หรือไม่? แม้ว่าจะซ้ำกับเนื้อหาบางส่วนที่คุณมีในดีวีดีแบบเล่นคนเดียวอื่นๆ ก็ตาม
กระท่อม:ความจริงที่ว่าคุณสามารถติดตั้งเกม Xbox 360 ลงในฮาร์ดไดรฟ์ช่วยได้หรือไม่?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่ฉันหมายถึง ฉันคิดว่าผู้ที่มีฮาร์ดไดรฟ์จะมีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นใน 360 เนื่องจากเราจะสามารถบันทึกลงฮาร์ดไดรฟ์ได้และความเร็วในการอ่านก็เร็วขึ้นมาก ฉันไม่คิดว่ามันจะช่วยประหยัดสื่อใดๆ ได้เลย เพราะเรายังคงต้องเล่นบนเครื่อง Arcade ซึ่งเป็นเครื่องที่มาโดยไม่มีฮาร์ดไดรฟ์ ทำไมพวกเขาถึงขายสิ่งเหล่านั้น ฉันไม่รู้เลย ฉันคิดว่า Microsoft เสียใจด้วยซ้ำ
เราต้องการที่จะสามารถทำงานบนระบบ [Xbox 360] ทั้งหมดได้ ดังนั้นหากคุณมีเครื่อง Arcade เราก็จะต้องคิดว่า "เอาล่ะ เราไม่สามารถติดตั้งข้อมูลจำนวนมหาศาลได้" หากเราไม่สามารถรับประกันสิ่งนั้นได้ เราก็ต้องทำให้แน่ใจว่าเรามีทางเลือกสำรอง เพื่อที่มันจะผลักดันเราไปสู่สาม ฉันหมายถึง นรก มันอาจทำให้เราไปตีสี่ได้ ฉันไม่รู้
กรณีที่ดีที่สุด เราได้รับมันทั้งหมดในสอง และหลังจากนั้นเราก็จะสบายดี เราไม่คิดว่ามีวิธีใดที่จะรวมทุกอย่างไว้ในที่เดียวได้ อาจเป็นผู้เล่นเดี่ยวสองคนและผู้เล่นหลายคนหนึ่งคน หวังว่าไม่ใช่สี่หรือห้าคน เมื่อถึงจุดนั้น เราอาจต้องเริ่มตัดสินใจเกี่ยวกับอัตราส่วนกำลังอัดและอะไรทำนองนั้น
การอภิปราย Rage จะดำเนินต่อไปในหน้าถัดไป_PAGE_BREAK_
กระท่อม:ฉันรู้ว่า Rage ไม่มีวันวางจำหน่ายอย่างแน่ชัด แต่เมื่อสองสามปีที่แล้ว Tim Willits หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ถูกถามว่าเกมจะมาถึงในปี 2009, 2010, 2011 และอื่นๆ หรือไม่ เขาตอบกลับเฉพาะบิตปี 2011 โดยบอกว่ามันไม่ได้ไกลขนาดนั้น- ปี 2554 ยังอีกไกลเกินไปหรือเปล่า?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:เราเกลียดที่จะโยนเดทออกไปข้างนอก จริงๆ แล้วมันไม่ใช่สิ่งที่เราทำ ถ้าให้ใครแบบว่าเลือกเดทวันที่ 12 ก.พ.-โทเบอร์ [หัวเราะ] ก็คือวันที่ 13 ก.พ.-โทเบอร์ คนก็แบบว่า "โอ้ย เขามาสาย!"
ปรัชญาของ id คือ เราไม่ได้ทำงานตามเวลา แต่เราทำงานในระดับคุณภาพ และนั่นคือเหตุผลที่เราพูดว่า "เมื่อเสร็จแล้ว" ถ้าเราเริ่มโยนเดทออกไป มันก็เหมือนกับ-- ฉันหมายถึง เราเดาได้ แต่ไอ้นี่มันก็แค่เดาเท่านั้น ทันทีที่คุณพูด ก็มีคนตัดสินใจว่า "โอ้ ฉันพูดแบบนี้" เราไม่รู้จริงๆ--
[ผู้หญิงสุ่มสวมชุดออกกำลังกายสังเกตเห็นป้าย "ลงทะเบียน QuakeCon Press" และเอาหัวทิ่มไปที่ประตู]
ผู้หญิงสุ่ม:คุณมาจากนิตยสาร Game Informer และอะไรประมาณนั้นหรือเปล่า?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:[เสียงหัวเราะ]
กระท่อม:อืม ฉันไม่รู้ว่า Game Informer คือ--
ผู้หญิงสุ่ม:มีสื่อประเภทไหนที่ครอบคลุมข้อตกลงแบบนั้น?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ชนิดที่ดีที่สุด
ผู้หญิงสุ่ม:ฉันจริงจัง.
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ฉันก็เหมือนกัน
ผู้หญิงสุ่ม:ไม่ใช่แค่นิตยสารเกมเมอร์เล่มเล็กๆ ใช่ไหม?
กระท่อม:มีเว็บไซต์เฉพาะต่างๆ อยู่ ซึ่งบริษัทในเครือ NBC ในพื้นที่กำลังถ่ายทำอยู่ชั้นล่าง
ผู้หญิงสุ่ม:ตกลง.
[ผู้หญิงสุ่มใส่หูฟัง iPod ของเธอกลับเข้าไปแล้วจากไป]
นักข่าวใกล้เคียง:เธอไม่ได้ชอบเรา
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ฉันไม่ชอบให้เธอมาขัดจังหวะ
รหัสประจำตัวประชาชน:ใช่.
กระท่อม:แม้ว่ามันจะเป็นการหยุดพักที่ดีก็ตาม
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:พวกคุณไม่ชอบบทของฉัน แต่ดีที่สุดเท่านั้นเหรอ? สิ่งที่ดีที่สุดเหรอ? เอาล่ะออกไปจากที่นี่ ผู้หญิงแบบไหนที่เดินเข้าไปในห้องทั้งเหงื่อท่วมตัวและเริ่มคุยกับคนที่เธอไม่รู้จัก? [หัวเราะ]
กระท่อม:ปัจจัยหนึ่งที่อยู่เบื้องหลังการซื้อกิจการ ZeniMax คือการเติบโต เพื่อเริ่มจัดการคุณสมบัติ ID มากขึ้นภายใน...
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:นั่นเป็นปรัชญามาก่อนแล้ว เรากำลังมุ่งหน้าไปในทิศทางนั้นแล้ว ซึ่งจริงๆ แล้วช่วยให้เราสามารถเร่งความเร็วได้นิดหน่อยโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการอนุรักษ์ทางการเงินหรือข้อกังวลอื่น ๆ ที่เราอาจมี พวกเขาไม่ได้ถูกจำกัดด้านทุน แต่ถึงอย่างนั้น แม้แต่ที่ id เราก็เป็นเช่นนั้น
เราคิดว่าเราสามารถทำงานได้ดีกับผลงานของเรามากกว่าใครก็ตาม เรียกมันว่าความภาคภูมิใจหรืออะไรก็ตาม ฉันคิดว่ามันเป็นไปตามประวัติศาสตร์ แบรนด์ของเรามีความสำคัญสำหรับเรา และเราต้องการให้แน่ใจว่าทุกสิ่งที่มาจาก id หรือ Wolf, Doom, Rage, Quake, Enemy Territory ทั้งหมดนี้ล้วนเป็นเกมคุณภาพสูง
อีกสิ่งหนึ่งที่ John กล่าวไว้ในประเด็นสำคัญก็คือ เมื่อผู้จัดพิมพ์ที่คุณร่วมงานด้วยมีสตูดิโอพัฒนาภายในที่พวกเขาเป็นเจ้าของซึ่งโดยพื้นฐานแล้วกำลังแข่งขันในประเภทที่คุณอยู่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขากำลังแข่งขันด้วยการเปิดตัวที่คล้ายกัน มันไม่สมจริงเลยที่จะคาดหวังว่าจะไม่มีการเล่นพรรคเล่นพวกต่อทรัพย์สินภายใน
คุณจะไม่มีวันที่พ่อแม่ยอมรับว่าพวกเขาชอบลูกๆ มากกว่าลูกเลี้ยง แต่เอาเถอะ เราทุกคนรู้ดีว่าความจริงคืออะไร
กระท่อม:แม้จะมีคุณสมบัติภายใน ดูเหมือนว่าจะมีการแข่งขันกัน - Activision เพิ่งผลักดัน Raven's Singularity เข้าสู่ปี 2010 เพื่อไม่ให้ไปปะทะกับ Call of Duty: Modern Warfare 2 ของ Infinity Ward และสิ่งเหล่านี้เป็นสตูดิโอภายในทั้งคู่
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ใช่. Infinity Ward เป็นสตูดิโอที่ยอดเยี่ยม Activision คงโง่มากหากละเลยสิ่งนั้น เป็นเพียงธุรกิจที่ชาญฉลาดสำหรับพวกเขาเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะดูแลสิ่งนั้นก่อนที่จะดูแลสิ่งอื่นใด เพราะพวกเขาเป็นเจ้าของมันและพวกเขาก็พร้อมจะคว้ามันไว้ ในขณะที่ความสัมพันธ์ของเรากับพวกเขานั้นมักจะชื่อเรื่องต่อชื่อเรื่องเสมอ และโดยพื้นฐานแล้วเราก็จัดการตัวเราเอง
วิธีหนึ่งที่ฉันดูคือ ตรงกันข้ามกับที่ ZeniMax ได้มาซึ่ง ID ก็คือ id นั้นได้มาจากผู้เผยแพร่จริงๆ ตอนนี้เราทุกคนพายไปในทิศทางเดียวกันตลอดเวลาเพราะชื่อของเราคือชื่อของพวกเขา ธุรกิจการพิมพ์ของพวกเขาคือธุรกิจการพิมพ์ของเรา ตอนนี้เรามีส่วนร่วมในการพิมพ์และการจัดจำหน่ายในขณะที่ก่อนหน้านี้เป็นสิ่งที่บริษัทภายนอกเราดำเนินการทั้งหมด ซึ่งไม่จำเป็นต้องมีผลประโยชน์สอดคล้องกันโดยสิ้นเชิง ตอนนี้เราไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับเรื่องนั้นแล้ว
ในสภาพแวดล้อมที่ต้องใช้เงินมากกว่าสิบล้านดอลลาร์ในการพัฒนาเกมระดับ Triple-A ต้องใช้เวลาหลายปีในการพัฒนา คุณจะทุ่มเงินหลายสิบล้านดอลลาร์ไปกับต้นทุนสินค้าคงคลัง และอีกสิบล้านดอลลาร์ในด้านการตลาด บริษัททุนเหล่านี้มาถึงจุดที่ จริงๆ แล้ว คุณต้องเป็นแบบว่า เอาล่ะ เราต้องทำ คุณไม่สามารถเล่นลูกบอลเล็กๆ กับวิดีโอเกมขนาดใหญ่ได้ คุณไม่สามารถไปเดี่ยวหรือคู่ได้ คุณต้องแกว่งไปรอบรั้วทุกครั้ง
สำหรับเรา เราไม่พลาดดีกว่า (หัวเราะ) นั่นเป็นเหตุผลที่เราบอกว่าเราทำงานจนกว่าจะเสร็จ
เกิดอะไรขึ้นกับ Doom 4 และ Quake Live? พลิกหน้าเพื่อค้นหา_PAGE_BREAK_
กระท่อม:ปรัชญาในการจัดการสิ่งต่าง ๆ ดังกล่าวนำไปใช้ภายในกับโปรเจ็กต์เช่น Xbox Live Arcade ของ Nerve Software ได้อย่างไรท่าเรือดูม II-
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:มีคนถามผมว่า ไอดีจะทำทุกอย่างภายในหรือเปล่า? สิ่งสำคัญทั้งหมดที่เราจะทำภายใน แต่ที่สมเหตุสมผล โครงการเล็กๆ เหล่านี้ที่คุณไม่สามารถแยกออกจากทีมหรือหันเหความสนใจของพวกเขาได้ มันไม่ใช่สิ่งสำคัญสำหรับธุรกิจ แต่ยังคงเป็นธุรกิจที่ดี ฉันคิดว่าเราจะยังคงมองหา ทีมที่จะทำงานร่วมกันเช่น Nerve (Doom II) เช่น Pi (Quake Arena Arcade)
เราเคยร่วมงานกับบริษัทอื่นๆ แล้ว Escalation Studios ก็ทำ Doom Resurrection [สำหรับ iPhone]
Wolfenstein ตัวต่อไปจะเป็นตัวภายในที่ id เกม Quake เกมใหญ่เกมต่อไปจะได้รับการพัฒนาภายในที่ id เห็นได้ชัดว่า Rage และ Rage ถัดไปและ Doom ด้วยเช่นกัน
แต่สำหรับโครงการเหล่านี้ที่ไม่ต้องใช้เวลาและทรัพยากรขนาดนั้น ถ้ามันฉลาด เราก็จะพิจารณาทำงานร่วมกับบริษัทอื่นในเรื่องนั้น
กระท่อม:เมื่อพูดถึง Doom ครั้งต่อไป คุณบอกว่าเราจะทำเรียนรู้เพิ่มเติมในปีหน้า-
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ฉันแน่ใจว่าเราจะมีเรื่องให้คุยกันอีกมากในปีหน้า ฉันคิดว่าโดยพื้นฐานแล้ว John พูดได้ไพเราะที่สุดเท่าที่จะพูดได้ ซึ่งก็คือว่าเป็นโปรเจ็กต์ของ Kevin Cloud [เรา] ต้องการให้เขาสามารถพูดคุยกับมันได้จริงๆ เราต้องการไปให้ถึงส่วนแนวตั้งของเราก่อนที่เราจะเริ่มพูดถึงมันจริงๆ
ฉันคิดเสมอว่าเมื่อคุณพูดถึงสิ่งใหม่ๆ จะดีกว่าเสมอที่จะแสดงให้คนอื่นเห็น เพราะคุณจะมีจุดอ้างอิง คุณสามารถพูดว่า "และมันจะออกมาเป็นแบบนี้" แทนที่จะพยายามอธิบายว่า "มันจะมีอันนี้ มันจะมีแบบนั้น มันจะเจ๋งมาก" จากนั้นคุณก็สร้างมันขึ้นมาในจิตใจของผู้คนนับร้อยที่แตกต่างกัน ผู้คน มีภาพต่างๆ กว่าร้อยภาพอยู่เหนือหัวของพวกเขา ในขณะที่ถ้าคุณแสดงให้พวกเขาดู ทุกคนจะมีภาพเดียวกัน
กระท่อม:เลยไม่แซวว่ามันต่างกันยังไง?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:ไม่ เราจะรอจนกว่าจะมีบางสิ่งที่จะแสดงที่นั่นจริงๆ
กระท่อม:ภายในคุณหมายถึง Doom 4 หรือไม่? การลงโทษครั้งต่อไป?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:จากทั้งหมดที่กล่าวมา จริงๆ บางวันเราเรียกมันว่า Doom 4 บางครั้งเราเรียกมันว่า Doom บางครั้งเราเรียกมันว่า Doom ใหม่ เรายังไม่ได้ตัดสินเรื่องสุดท้ายเลย
กระท่อม:เมื่อวานนี้ John พูดถึงการนำบริการสมัครสมาชิกระดับพรีเมียมมาสู่ Quake Live เช่น เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว คุณมีรายละเอียดหรือตัวอย่างเพิ่มเติมหรือไม่? จะมีค่าธรรมเนียมสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นการปรับแต่งตัวละครหรือไม่?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:สำหรับบริการระดับพรีเมียมทั้งหมด เราต้องการมีบางสิ่งที่มีคุณค่าสำหรับสิ่งที่ผู้คนจ่ายเงินไป จริงๆ แล้ว ฉันคิดว่ามีหลายวิธีที่ไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆ เลยในการให้ผู้คนปรับแต่งตัวละครของตัวเอง เพียงเพื่อให้มีความเฉพาะตัวอยู่บ้าง ดังนั้นฉันไม่รู้ว่าเรากำลังใคร่ครวญถึงสิ่งนั้นจริงๆ มากกว่าการบริการที่ผู้คนจะใช้หรือไม่ เช่นความสามารถในการตั้งค่าและเปิดเซิร์ฟเวอร์ หมุนมัน ทำทัวร์นาเมนท์ อะไรพวกนี้ทั้งหมด
เรามีฟังก์ชั่นและตะขอสำหรับสิ่งของประเภทนั้น
ผู้คนต่างเช่าเซิร์ฟเวอร์ของตนกันทั่วสถานที่เพื่อเงินอยู่แล้ว ดังนั้นเราจึงไม่ได้พยายามขายสิ่งที่พวกเขามีอยู่ให้ฟรีๆ เหมือนกับว่านี่คือบริการที่เราสามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพซึ่งราบรื่นภายในเกม และจริงๆ แล้วเราสามารถทำมันได้ในราคาที่ค่อนข้างประหยัด
เซิร์ฟเวอร์เป็นเรื่องง่าย เรามีแนวคิดอื่นเกี่ยวกับเรื่องอื่นอยู่บ้าง แต่ก็ยังอยู่ในประเด็นถกเถียงอยู่ จนกว่าเราจะได้พวกมันออกมาอย่างสมบูรณ์ ฉันไม่ต้องการที่จะเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับเรื่องนั้นและยึดเอาตัวเองไว้กับเรื่องนั้น
ฉันคิดว่า [มี] สองข้อความ หากคุณจ่ายเงินเพื่อซื้อของใน Quake Live นั่นเป็นเพราะว่าคุณได้รับของดี และอย่างที่สองก็คือ เกมหลักจะเปิดให้เล่นฟรีเสมอ
กระท่อม:มีการประมาณการว่าบริการระดับพรีเมียมจะเริ่มเปิดตัวเมื่อใด
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:เราต้องทำให้แน่ใจว่าลีดเดอร์บอร์ดและทุกสิ่งนั้น [ใช้งานได้] ออกจากรุ่นเบต้า นั่นคืองานหนึ่ง
นำ Mac และ Linux ออกจากรุ่นเบต้าและทุกอย่างจะดำเนินต่อไป เมื่อเราดำเนินการเสร็จสิ้นแล้ว ซึ่งหวังว่าจะเป็นช่วงระยะเวลาที่จำกัดระหว่างตอนนี้จนถึงหลายสัปดาห์ จากนั้นเราก็จะสามารถเปิดตัวฟีเจอร์ต่างๆ ของเซิร์ฟเวอร์ได้
เมื่อเราทำแล้ว มันควรจะทำงานได้ดีพอสมควร เรารู้สึกว่าเราได้วางแผนไว้แล้ว ฉันว่าตอนนี้เรากำลังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาเกมที่ค่อนข้างสั้น ว่าจะนานแค่ไหน อาจจะสองสามเดือนหรืออะไรทำนองนั้น ฉันไม่แน่ใจ.
กระท่อม:ขณะนี้ทีม Quake Live กำลังขยายตัวและมีกำหนดจะช่วยเหลือ Rage ในระดับหนึ่ง...
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:น่าจะเป็น Rage Multiplayer
กระท่อม:...และในที่สุดทีมงานก็วางแผนที่จะจัดการโปรเจ็กต์ที่เต็มเปี่ยมของตัวเอง แล้วนั่นจะส่งผลต่ออนาคตของ Quake Live อย่างไร?
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:เราจะเก็บทรัพยากรที่ทุ่มเทเพื่อสนับสนุน Quake Live อย่างต่อเนื่อง เราจะไม่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องมากนักเพราะมันจะเสร็จสิ้น ณ จุดนั้น
กระท่อม:สุดท้ายนี้ Pi กำลังนำ Quake Arena มาสู่ Xbox Live Arcade แต่จะมีโอกาสไหมที่ Quake Live จะข้ามไปและนำเกมยิงแบบเล่นฟรีมาสู่ PlayStation 3 หรือ Xbox 360 ด้วยเช่นกัน
ท็อดด์ ฮอลเลนเฮด:มันค่อนข้างมีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับพีซี วิธีการทำงานของสิ่งต่าง ๆ ถ้าเราจะทำมัน ฉันคิดว่า มีการถกเถียงกันว่าเราจะทำอะไรถ้าเราสามารถทำได้ ฉันจะไม่บอกว่ามีแผนใดๆ แต่เราได้เตะยางกับแนวคิดนี้เล็กน้อย
กระท่อม:ขอบคุณท็อดด์
Chris Faylor เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews