นิทาน 3 ทบทวนส่วนที่หนึ่ง

ตอนที่ฉันนั่งลงเพื่อเริ่ม Fable 3 ในช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ฉันไม่แน่ใจว่าตัวเองกำลังทำอะไรอยู่ ในสองเกมแรก ซีรีส์นี้พยายามสร้างจุดกึ่งกลางที่ไม่เหมือนใครสำหรับการเล่นตามบทบาทแฟนตาซี โดยการผสมผสานโลกอันกว้างใหญ่ที่จำเป็นเข้ากับโลกอันกว้างใหญ่

ตอนที่ฉันนั่งลงเพื่อเริ่ม Fable 3 ในช่วงสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ฉันไม่แน่ใจว่าตัวเองกำลังทำอะไรอยู่ ในสองเกมแรก ซีรีส์นี้พยายามสร้างจุดกึ่งกลางที่ไม่เหมือนใครสำหรับการสวมบทบาทแฟนตาซีด้วยการผสมผสานโลกอันกว้างใหญ่ที่จำเป็นเข้ากับเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ ขณะเดียวกันก็ทำให้ง่ายต่อการเข้าไปเล่น สำหรับ Fable 3 ฉันรู้ว่านักออกแบบ Peter Molyneux ตั้งใจที่จะผลักดันให้ยากขึ้นเพื่อทำให้เกมเข้าถึงได้ อย่างไรก็ตาม ฉันสงสัยมากที่สุดว่าความหวังของเขาที่จะดึงความเชื่อมโยงทางอารมณ์ออกมามากขึ้นด้วยการจับมือกับตัวละครอื่นๆ จะได้ผลหรือไม่ และการพลิกผันครั้งยิ่งใหญ่ของการเป็นกษัตริย์และการต้องรับมือกับความเป็นจริงของการปกครองจะดำเนินไปอย่างไร

ยี่สิบชั่วโมงผ่านไป Fable 3 ดูเหมือนจะเข้ามาแทนที่ภาคก่อนๆ ในฐานะเกมที่เต็มไปด้วยความทะเยอทะยานที่เต็มไปด้วยความคิดสร้างสรรค์ แต่ก็ยังพยายามอย่างงุ่มง่ามที่จะค้นหาสิ่งที่ต้องการ ฉันจะไม่สปอยล์ฉากที่นำคุณไปสู่เส้นทางสู่การบังคับยึดบัลลังก์ แต่ใช้เวลาไม่นานเมื่อฉันเริ่มเกมก็กลับมาในจังหวะที่คุ้นเคยของ Fable ในช่วงระยะเวลาการพัฒนาที่ค่อนข้างสั้นนี้ ฉันได้ลิ้มรสประเด็นขัดแย้งทางศีลธรรมที่สัญญาไว้เป็นครั้งแรกในการโต้ตอบขั้นพื้นฐานรอบๆ ปราสาท โดยส่วนใหญ่แล้วจะมีเพียงไบนารีออปชันที่ดีหรือไม่ดีเท่านั้น แม้ว่าช่วงเวลาสำคัญจะเป็นตัวเลือกที่ยากกว่าก็ตาม

หลังจากเปิดเกม เกมก็เข้าสู่เรื่องราวนิทานที่คุ้นเคย ฉันเริ่มต้นด้วยการพูดคุยกับคนในท้องถิ่น หาเพื่อน และสนับสนุนการประมูลมงกุฎของฉัน บางทีมันอาจเป็นเพียงฟังก์ชั่นของการได้ทำไปแล้วในสองเกมก่อนหน้า แต่แนวคิดทั้งหมดในการจำลองการสนทนาผ่านการจับมือ การเต้นรำ และการเรอรวมกันไม่ได้ผลสำหรับฉันอีกต่อไป สิ่งเดียวที่ได้รับจากฉัน ณ จุดนี้มาจากความหัวเราะของความคิดทั้งหมด ใช่ ฉันเข้าใจ ฉันเรอแล้วอีกคนก็คิดว่ามันน่ารัก ตอนนี้ฉันต้องทำแบบนั้นอีกร้อยครั้ง

ทั้งสำหรับ Fable 3 และวิดีโอเกมโดยรวม มีความสนใจอย่างมากในการขอให้ผู้เล่นตัดสินใจเลือกที่ยากลำบากในพื้นที่ "สีเทา" ทางศีลธรรม Fable 3 ไม่ได้ท้าทายฉันมากนักในเรื่องนี้ สำหรับคำถามทุกข้อที่ส่งผลต่อนิสัยตัวละครของฉัน จะมีคำตอบที่ "ดี" พร้อมด้วยรัศมีนางฟ้าที่มีประโยชน์ และคำตอบที่ "แย่" ซึ่งปกคลุมไปด้วยเปลวเพลิงชั่วร้ายโดยธรรมชาติ สิ่งนี้ลดการตัดสินใจลงเหลือแค่ความคิดแบบพลิกสลับธรรมดา

Fable 3 ทำสิ่งที่น่าสนใจด้วยการพัฒนาตัวละครและการจัดการ เมนูดั้งเดิมทั้งหมดถูกแทนที่ด้วยการแสดงเสมือนจริงสองรายการ การพัฒนาตัวละครเป็นไปตาม "ถนนสู่การปกครอง" ซึ่งเป็นเส้นทางที่ตั้งอยู่ในมิติลึกลับ หีบสมบัติที่ตั้งอยู่ริมถนนมีการปลดล็อคต่างๆ มากมาย เช่น เพิ่มพลังโจมตีระยะประชิด คาถาใหม่ และการปรับปรุง เช่น การเป็นเจ้าของทรัพย์สิน มันแปลเป็นระบบประสบการณ์แบบดั้งเดิมที่มีการปลดล็อคที่จัดการโดย "ตราประทับกิลด์" ที่ได้รับขณะผจญภัย ฉันชอบความรู้สึกของความก้าวหน้าที่มอบให้ ชุดประตูตามเส้นทางที่จะปลดล็อคผ่านจุดพล็อตหลักที่เกี่ยวข้องเท่านั้นที่ตอกย้ำความสำคัญของประตูเหล่านี้

การเลิกใช้ระบบเมนูแบบเดิมนั้นไม่น่าสนุกเท่าไหร่ การกดปุ่มเริ่มต้นจะพาตัวละครของคุณไปที่ "สถานที่ศักดิ์สิทธิ์" ของพวกเขา มันยังคงทำให้ฉันสับสนทุกครั้งที่ไม่มีเมนูปรากฏขึ้น แต่นอกเหนือจากการตอบสนองที่ฝังแน่นแล้ว ยังมีข้อเสียอยู่บางประการ สถานที่ศักดิ์สิทธิ์เป็นเหมือนห้องมาสเตอร์สวีทเสมือนจริงที่มีห้องแต่งตัว คลังอาวุธ ห้องถ้วยรางวัล และพื้นที่สำหรับการพบปะผู้เล่นคนอื่นทางออนไลน์ นอกจากนี้ยังมีห้องส่วนกลางพร้อมโต๊ะแผนที่สามมิติที่ใช้สำหรับการเดินทางรอบโลกด้วยการเดินทางที่รวดเร็วและการจัดการภารกิจ ทั้งหมดนี้สนุกและน่าใช้ แต่เมื่อฉันเพิ่งออกไปผจญภัย มันน่ารำคาญที่ไม่มีอะไรง่าย ๆ อย่างแผนที่หรือสมุดบันทึกที่มีบันทึกภารกิจบางอย่างเพื่อดึงขึ้นมาเพื่อใช้อ้างอิง

องค์ประกอบความก้าวหน้าของผู้เล่นอีกประการหนึ่งที่ยังไม่สามารถแสดงศักยภาพได้คือการปรับเปลี่ยนอาวุธตามวิธีการใช้งานและการกระทำอื่นๆ ในเกม ไม่ใช่ว่าการเปลี่ยนแปลงจะไม่เกิดขึ้น อาวุธของฉันพัฒนาด้วยการสัมผัส ปืนไรเฟิลของฉันมีรูปลักษณ์ที่ลึกลับอันเป็นผลมาจากการร่ายมนตร์ของฉันและดาบของฉันก็ขยายใหญ่ขึ้นเมื่อใช้งาน แต่ยังไม่ชัดเจนว่าจะมีผลกระทบอะไรบ้าง (ถ้ามี)

การไม่สามารถเห็นผลกระทบของการอัพเกรดอาวุธนั้นสะท้อนถึงระบบการต่อสู้ที่เรียบง่ายใน Fable 3 เป็นส่วนใหญ่ โดยไม่ได้แสดงตัวเลขที่บ่งบอกถึงความเสียหายเต็มหน้าจอ ปุ่มเดียวของ Fable 2 สำหรับการโจมตีระยะประชิด ระยะไกล และคาถากลับมาแล้ว โดยเน้นท่าเต้นการต่อสู้มากกว่ายุทธวิธี การปรับปรุงทางสถิติใดๆ กับอาวุธของฉันจะไม่มีใครมองเห็น แม้ว่าสถานที่ศักดิ์สิทธิ์ของฉันจะมีเสน่ห์ แต่การเปลี่ยนแปลงไม่ได้รุนแรงพอที่จะส่งผลกระทบด้านความสวยงามในเกมมากนัก

ฉันเพิ่งผ่านพิธีบรมราชาภิเษกของฮีโร่ของฉันในฐานะกษัตริย์ เมื่อถึงจุดนี้เกมก็เปลี่ยนไป แต่ก็ไม่มากเท่าที่ฉันคาดไว้ สิ่งนี้นำคำถามทางการเมืองและจริยธรรมขนาดใหญ่เข้ามามีบทบาทซึ่งจำเป็นต้องได้รับการตัดสินใจ แต่คำถามเหล่านั้นจะถูกนำเสนอในรูปแบบขาวดำเหมือนกับตัวเลือกก่อนหน้านี้ คำถามเหล่านี้ล้วนอยู่ในสุญญากาศ โดยตัดสินโดยระบบคุณค่าของทีมออกแบบเกมเท่านั้น ไม่มีการคำนึงถึงความแตกต่างหรือผลกระทบรองของตัวเลือกใดๆ ตัวอย่างเช่น การริเริ่มโครงการโยธาธิการไม่ได้สร้างงานหรือกระตุ้นเศรษฐกิจ แต่เพียงแต่ทำให้คุณต้องเสียเงินในคลังเท่านั้น ฉันรู้สึกเหมือนกำลังถูกเทศนาโดยอาศัยคุณธรรมของระบบคุณค่าทางสังคมและการเมืองของผู้อื่น

ทุกอย่างกำลังมุ่งหน้าไปสู่บทสรุปที่มีศักยภาพที่จะทำให้ตัวละครของฉันรับผิดชอบต่อการกระทำของเขากับชะตากรรมของโลกที่อยู่บนเส้น (แน่นอนว่ามันเป็นแฟนตาซีที่สูงส่งในที่สุด) ฉันอยากรู้ว่าช่วงเวลานั้นสามารถตรวจสอบความสำคัญของตัวเลือกของฉันได้หรือไม่ หรือเพียงแต่เผยให้เห็นผลลัพธ์ของสูตรที่ใช้กับสวิตช์ที่ฉันพลิกไปทางใดทางหนึ่ง

ไม่ว่าประสบการณ์การเล่นคนเดียวจะคุ้มค่าหรือไม่ก็ตาม ฉันก็ตั้งตารอที่จะเล่น Co-op ออนไลน์อย่างแน่นอน ตามที่วิดีโอด้านล่างนี้แสดงให้เห็น พวกเขาได้ทุ่มเทความพยายามอย่างมากในการเล่นด้วยกันในทุกส่วนของเกม ตั้งแต่การผจญภัยไปจนถึงการเลี้ยงดูครอบครัวด้วยกัน นั่นเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์และเป็นสิ่งหนึ่งที่ฉันอยากจะเจาะลึกก่อนที่จะทำการรีวิวนี้เสร็จ