ผู้พัฒนา Left 4 Dead ย้อนกลับไปดูต้นกำเนิดของซีรีส์ฆ่าซอมบี้ รวมถึงแรงบันดาลใจและการพัฒนา
เมื่อไรเหลือ 4 ตายเปิดตัวแบรนด์ใหม่ของการฆ่าซอมบี้แบบร่วมมือ ซึ่งใช้เวลาไม่นานในการพัฒนาฐานแฟน ๆ ที่คลั่งไคล้ ในการให้สัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ ผู้ทรงคุณวุฒิจาก Left 4 Dead หลายคน รวมถึงนักเขียน Chet Faliszek และ Mike Booth ซีอีโอของ Turtle Rock ในขณะนั้น ได้รำลึกถึงความเป็นมาของซีรีส์ Left 4 Dead
ทีมงานเปิดเผยว่า DNA ของ Left 4 Dead มาจากม็อด Counter-Strike ไม่นานหลังจากที่ Turtle Rock Studios จัดส่งออกไปCounter-Strike: เงื่อนไขศูนย์ในปี 2004 Mike Booth ซีอีโอได้สาธิตม็อดชื่อ Terror Strike ซึ่งเห็นได้ชัดว่าเป็นโหมดโจมตีซอมบี้ที่ไม่มีที่สิ้นสุดบนแผนที่ CS_Italy ให้กับ Faliszek และ Erik Wolpaw ซึ่งทั้งคู่ต่างตกหลุมรักแนวคิดนี้ ต่อมาในวันนั้น Gabe Newell ซีอีโอของ Valve ได้เกณฑ์ Faliszek และ Wolpaw ให้ร่วมมือกับ Booth's Turtle Rock (ซื้อโดย Valve ในปี 2008) เพื่อพัฒนาแนวคิดต่อไป ในช่วงต้นของการพัฒนา Booth อธิบายว่าทีมงานเข้าใจดีว่าพวกเขา "มีรูปแบบการเล่นที่กลุ่มความร่วมมือเล็กๆ ต้องจัดการกับสัตว์ประหลาดระยะประชิดหลายร้อยตัว"
หลายปีของการทดสอบการเล่นและการทำซ้ำช่วยให้ทีมมุ่งความสนใจไปที่การพยายามสร้างประสบการณ์ให้กับผู้เล่นที่ทั้ง "เกิดขึ้นใหม่และยังมีโครงสร้าง" สิ่งที่นอกเหนือจากจุดสนใจนี้ก็คือระบบจำนวนประชากรตามขั้นตอนของเกม ซึ่งเพิ่มและกำจัดซอมบี้ออกจากโลกของเกมอย่างต่อเนื่อง เพื่อสร้างภาพลวงตาของฝูงซอมบี้ที่ไม่มีที่สิ้นสุด (เกมแรกอนุญาตให้มีซอมบี้บนหน้าจอได้ครั้งละ 30 ตัวเท่านั้น) จากข้อมูลของ Booth พฤติกรรมแวดล้อมที่ไม่ก้าวร้าวของซอมบี้ (เช่น เมื่อพวกมันแค่ยืนหรือนอนเฉยๆ) ก็ขึ้นอยู่กับความกลัวที่เกิดจาก ที่อาจเกิดการระบาดใหญ่ของไข้หวัดนกในปี พ.ศ. 2548
บูธชี้แจง:
เราผลักดันเรื่องนี้กับผู้ติดเชื้อที่เร่ร่อน การที่พวกเขาสะดุดล้มและอาเจียน และดูเหมือนว่าพวกเขากำลังเป็นไข้หวัดที่เลวร้ายที่สุด เราต้องการการผสมผสานระหว่างความสงสารและ 'อาจเป็นฉัน' กับ 'นี่มันแย่มาก' และ 'โอ้พระเจ้า พวกเขามาแล้ว เราต้องเอาชีวิตรอด'
ผู้กำกับ AI ที่มีชื่อเสียงในขณะนี้ ซึ่งปรับเปลี่ยนเวลาและสถานที่ที่ซอมบี้และไอเทมจะปรากฏขึ้น โดยอิงจากการประเมินประสิทธิภาพของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ ยังถูกสร้างขึ้นเพื่อช่วยให้ได้รับประสบการณ์แบบไดนามิกมากขึ้นและคาดเดาได้ยากขึ้น Booth อธิบายว่าผู้กำกับ AI ของ Left 4 Dead พัฒนาไปพร้อมกับซีรีส์นี้อย่างไร:
เราจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าจังหวะและการเว้นจังหวะเกิดขึ้นเป็นประจำเพื่อให้ความตื่นเต้นและความสนใจของผู้คนดำเนินต่อไป สำหรับ L4D โดยพื้นฐานแล้วเป็นเพียงฉันและโค้ด C++ บางตัวที่ทำให้สิ่งนั้นเกิดขึ้น ในL4D2เราสรุปให้เป็นเฟรมเวิร์กเครื่องมือที่ใหญ่ขึ้น
พบกับเกมย้อนหลังของ Left 4 Dead ซึ่งกล่าวถึงการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนและวิธีที่ทีมออกแบบเกมเพื่อส่งเสริมให้ผู้เล่นร่วมมือในโลกที่การร่วมมือกันยังเป็นสิ่งที่หาได้ยากที่นี่-