343 Industries พูดถึงการรักษาจิตวิญญาณของ Halo ไว้อย่างแนบเนียน โดยใช้ (การไม่มี) มุมมองที่เป็นเหล็กเป็นตัวอย่างของมรดกของซีรีส์
ตอนนี้ 343 Industries ได้เข้าควบคุมแฟรนไชส์ Halo แล้ว บริษัทได้ชั่งน้ำหนักว่าการตัดสินใจออกแบบใดที่เป็นพื้นฐานของ DNA ของซีรีส์นี้ หนึ่งในนั้นคือการไม่มีสายตาที่เป็นเหล็กสำหรับอาวุธ ซึ่งเป็นตัวแทนของแนวคิดเรื่องการเปลี่ยนแปลงและมรดกโดยทั่วไปในการสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้
“จริงๆ แล้ว 'อะไรคือสิ่งที่เหมาะสมสำหรับเกมของคุณ และอะไรคือสิ่งที่เหมาะสมสำหรับการเผชิญหน้าของคุณ'” Frank O'Connor จาก 343 กล่าว "Halo ใช้เวลาเผชิญหน้าเชิงกลยุทธ์นานกว่าเล็กน้อย"
เมื่อเปรียบเทียบซีรีส์นี้กับการเผชิญหน้าระยะสั้นของ Call of Duty โอคอนเนอร์ได้พูดถึงความรู้สึกของ Halo เมื่อเปรียบเทียบกับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งสมัยใหม่อื่นๆ “Halo มีจังหวะในการเผชิญหน้าที่แตกต่างออกไป และหากมีผู้เล่นดีๆ เข้ามาข้างหลังฉันและเริ่มยิงประตู ฉันก็มีโอกาสเล็กน้อยที่จะพลิกสถานการณ์นั้น” เขากล่าวจากเกมเมอร์- “ฉันอาจจะยังคงถูกฆ่าตายเพราะฉันค่อนข้างแย่ แต่มันมีจังหวะที่แตกต่างออกไป และมีแซนด์บ็อกซ์ที่ใหญ่กว่า และฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ทำให้ Halo Halo
"ผมคิดว่าเราสามารถเพิ่มมุมมองที่เป็นเหล็กและทำให้การเผชิญหน้าสั้นลงและทั้งหมดนั้น แต่จิตวิญญาณของสิ่งที่ทำให้ Halo และจิตวิญญาณของสิ่งที่ทำให้ผู้คนกลับมาที่มันปีแล้วปีเล่าคือสิ่งที่เป็นหัวใจของมันและมัน การเผชิญหน้าแบบนั้น ประสบการณ์แซนด์บ็อกซ์แบบนั้น และจักรวาลไซไฟที่มีอยู่”
แชด อาร์มสตรอง กล่าวเสริมว่า การใส่การมองเห็นที่เป็นเหล็กจะเป็นการตรวจสอบ "ประเด็นสำคัญ" แต่ "ต้องมีการทดสอบจำนวนมากและการวิจัยผู้ใช้จำนวนมากจึงจะเข้าใจได้" ในทำนองเดียวกัน Armstrong กล่าวว่าสิ่งสำคัญคือต้องมองโปรเจ็กต์ด้วยสายตาที่สดใสเป็นครั้งคราวและพิจารณาสิ่งใหม่ๆ
ก็ไม่น่าแปลกใจเลยที่Halo: วันครบรอบการต่อสู้ที่พัฒนาแล้วกำลังจะใกล้เคียงกับ Halo แบบคลาสสิก ในกรณีของมัน นั่นคือประเด็นทั้งหมด แต่ความคิดเห็นเหล่านี้สามารถใช้เป็นข้อมูลเชิงลึกได้รัศมี 4และเรายังไม่มีข้อบ่งชี้ว่ามันจะเบี่ยงเบนไปจากรากอนุกรมได้ไกลแค่ไหน Ryan Payton อดีตผู้กำกับเกมเมื่อเร็ว ๆ นี้พูดว่าเขาต้องการสร้าง Halo 4 ที่แตกต่างโดยพื้นฐาน แต่เราอาจคาดหวังได้ว่าเกมนี้จะเป็นที่จดจำของแฟน ๆ ในระยะยาว