Tomb Raider พยายามที่จะรวม Uncharted ในเกมของตัวเองโดยแนะนำนางเอก "ทุกวัน" ของตัวเอง Crystal Dynamics พยายามที่จะผสมผสานอันตรายในโรงภาพยนตร์เข้ากับการเล่นเกมได้อย่างลงตัว เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่หลากหลาย
รวดเร็ว: ทูมไรเดอร์พยายามที่จะรวม Uncharted ในเกมของตัวเองโดยแนะนำนางเอก "ทุกวัน" ของตัวเอง Crystal Dynamics พยายามที่จะผสมผสานอันตรายในโรงภาพยนตร์เข้ากับการเล่นเกมได้อย่างลงตัว เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่หลากหลาย
การสาธิต:ลาร่าไม่ได้มีวันที่ดี หลังจากรอดชีวิตจากอุบัติเหตุเรือตก เธอพบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่ค่อนข้างเลวร้าย เธอต้องหาอาหารกิน แต่ก่อนอื่น เธอจำเป็นต้องมีอาวุธหากเธอวางแผนที่จะเพิ่มโปรตีนให้กับอาหารป่าแบบใหม่ของเธอ
เธอพบศพแกว่งไปมาอยู่บนต้นไม้ด้านบน เน่าเปื่อยอยู่ในกับดักบางชนิด อย่างไรก็ตาม ร่างกายมีธนู ดังนั้นเธอจึงไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องปีนขึ้นไปเอื้อมมือไปหาคันธนู ขณะที่เธอจับอาวุธ เธอก็เสียการทรงตัว ส่งผลให้เธอล้มลงกับพื้นโดยมีศพอยู่บนตัวเธอ อย่างน้อยเธอก็มีธนูใช่ไหม?
แม้ว่าลาราจะกรีดร้องด้วยความสยดสยอง แต่เธอก็สามารถลุกขึ้นและเริ่มวิ่งไปยังเป้าหมายต่อไปของเธอ นั่นก็คือฝูงกวาง และเห็นได้ชัดว่านักเดินทางที่ไม่มีประสบการณ์คนนี้เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการยิงธนู เนื่องจากเธอไม่มีเวลาจัดกระเป๋าและแท็กเนื้อสด แปลกที่สิ่งนั้นมาหาเธอได้ง่ายเพียงใด เนื่องจากเธอตกลงมาจากระยะไกลที่ค่อนข้างสูง และตามทฤษฎีแล้วควรจะบอบช้ำทางจิตใจจากการเผชิญหน้าที่น่าสยดสยองครั้งล่าสุดของเธอ
รายละเอียด:เป็นเรื่องน่าขันไหมที่จะบอกว่า Tomb Raider ดูเหมือนจะได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจาก Uncharted เนื่องจากหลายๆ คนเรียกเล่นๆ ว่าเกมแรกของ Naughty Dog ในแฟรนไชส์ "Dude Raider" แฟรนไชส์ของ Sony ได้เปลี่ยนแปลงสูตรของ Tomb Raider โดยการแนะนำฮีโร่ "ทุกคน" มากขึ้น และผสมผสานลำดับภาพยนตร์เข้ากับการเล่นเกม Crystal Dynamics พยายามทำให้ Lara Croft มีมนุษยธรรมอย่างแน่นอนสำหรับการรีบูตครั้งนี้ แต่มันก็ดูไม่สอดคล้องกัน
ในฉากหนึ่ง ลาร่าติดกับดักหมี หลังจากได้รับการปลดปล่อย เธอก็เดินกะโผลกกะเผลกเพียงชั่วครู่เพื่อกลับสู่แอนิเมชั่นการวิ่งตามปกติของเธอทันที เมื่อพิจารณาจากเสียงครวญครางและคำรามอันเจ็บปวดมากมายที่พวกเขาบันทึกไว้สำหรับลาร่า จึงเป็นเรื่องแปลกที่ดูเหมือนเธอจะไม่ตกอยู่ในอันตรายใดๆ เลย แม้จะตกลงมาจากหน้าผา แต่เธอก็ดูเหมือนจะไม่สามารถเอาชนะได้ ซึ่งเป็นทิศทางที่แปลกสำหรับเกมที่ถูกขนานนามว่าเป็นเกม "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" (มันเป็นปัญหาเดียวกับที่ฉันมีกับ Uncharted 3 ซึ่ง Drake ผู้กระหายน้ำสามารถวิ่งและยิงปืนไปตามทะเลทรายได้โดยไม่ยาก)
ความไม่สอดคล้องกันประเภทนี้ถือเป็นเรื่องปกติในเกม อย่างไรก็ตาม สิ่งหนึ่งที่ฉันมีกับแนวทางการรับชมภาพยนตร์ของ Tomb Raider คือความถี่ที่มันขโมยการควบคุมไปจากผู้เล่น เช่น ในฉากหนึ่ง เพื่อนคนหนึ่งของคุณวิ่งหนีไป แทนที่จะปล่อยให้ผู้เล่นไล่ตามเขาภายในเอ็นจิ้นเกม มันจะเคลื่อนเข้าสู่ฉากคัตซีนโดยอัตโนมัติ ซึ่งแน่นอนว่า Lara และสหายของเธอทำการตัดสินใจที่เลวร้าย ไม่มีแม้แต่ภาพลวงตาทางเลือกหนึ่งคือสิ่งที่ค่อนข้างสำคัญในการทำให้วิดีโอเกมมีความรู้สึกโต้ตอบ และไม่ใช่แค่ภาพยนตร์ที่มีส่วนที่เล่นได้แทรกอยู่ระหว่างนั้น
ในช่วงไคลแม็กซ์ของการสาธิต ลาร่าถูกจับตัวไป มือถูกมัดไว้ด้านหลังเธอต้องหนีออกจากค่ายศัตรู แม้ว่าเกมจะดราม่า แต่ก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการเล่นเกม Tomb Raider ที่เกิดขึ้นใหม่เพียงเล็กน้อย มีทางเดียวเท่านั้นที่จะผ่านสถานการณ์ที่มีสคริปต์อย่างหนักนี้ เมื่อสุดเส้นทาง ลาร่าถูกชายติดอาวุธกระโดด ทั้งสองต่อสู้แย่งชิงปืนในฉาก QTE ที่ค่อนข้างมีกราฟิก ขณะที่กระบอกปืนเคลื่อนจากหัวของลาราไปยังตัวร้าย การแจ้งเตือนให้ยิงปืนก็ปรากฏขึ้นบนหน้าจอ ฆ่าหรือถูกฆ่า. แม้ว่าจะไม่มีทางเลือกมากนัก แต่อย่างน้อยมันก็มีทางเลือกหนึ่ง Tomb Raider ต้องการช่วงเวลาแบบนั้นมากกว่านี้เพื่อทำให้เกมมีความสำคัญมากกว่าที่เป็นอยู่ตอนนี้
ก่อนหน้านี้ Andrew Yoon เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews