เราได้มีโอกาสสัมผัสเกมล่าสุดของ Starbreeze Studios ในชื่อ Brothers: A Tale of Two Sons
พี่น้อง: เรื่องราวของลูกชายสองคนเรื่องราวของสองพี่น้องที่หายไปตามหาพ่อที่หายตัวไป ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์แล้วและกำลังใกล้จะออกฉายอย่างรวดเร็ว Josef Fares ผู้สร้างภาพยนตร์และผู้กำกับเกมชาวสวีเดนต้องการแสดงให้เห็นว่า Brothers มาไกลแค่ไหนนับตั้งแต่เรามาถึงดูตัวอย่างครั้งสุดท้ายดังนั้น Shacknews จึงได้รับโอกาสในการลงมือปฏิบัติกับบทแรกๆ จาก Starbreeze Studios ล่าสุด
ค่าโดยสารแสดงให้ฉันดูแผนการควบคุมที่เรียบง่ายก่อน แท่งอนาล็อกด้านซ้ายควบคุมพี่ใหญ่ ในขณะที่แท่งอนาล็อกด้านขวาควบคุมน้องชายคนเล็ก ทริกเกอร์ไหล่ดำเนินการและโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อม นอกเหนือจากกันชนไหล่ที่ควบคุมกล้องแล้ว ปุ่มที่เหลือของคอนโทรลเลอร์ยังไม่ได้ใช้เลย
จากนั้น Fares ก็แนะนำให้ฉันรู้จักกับพี่น้องนิรนามเหล่านั้น ในขณะที่เขาเริ่มพาพวกเขาเดินผ่านหมู่บ้านบ้านเกิดของบทเปิดเรื่อง พี่น้องทั้งสองสามารถโต้ตอบกับชิ้นส่วนของสิ่งแวดล้อมได้ โดยแต่ละคนจะแสดงปฏิกิริยาโต้ตอบที่เป็นเอกลักษณ์ต่อมัน เช่น พี่ใหญ่จะเข้าไปหาหญิงชราและสอบถามว่าพ่ออยู่ที่ไหน ในขณะที่น้องชายคนเล็กจะเข้าไปหาหญิงคนเดียวกันและเริ่มเล่นกับเธอ
มีวัตถุมากมายในสภาพแวดล้อมให้โต้ตอบด้วย แต่อย่าคาดหวังให้ Brothers สะกดสิ่งที่คุณเล่นได้ ไม่มีตัวบ่งชี้ที่ขึ้นอยู่กับบริบท เนื่องจากเป้าหมายของเกมคือการกระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจด้วยตนเอง ผู้ที่ต้องการสัมผัสประสบการณ์ทั้งหมดจะต้องการสำรวจทุกสิ่งกับพี่น้องแต่ละคน เนื่องจากปฏิกิริยาที่แตกต่างกันของพวกเขาต่อวัตถุสิ่งแวดล้อมไม่เพียงแต่น่าสนใจเท่านั้น แต่การกระทำบางอย่างจะมีผลกระทบที่สามารถสังเกตได้ในภายหลังในเรื่อง
พี่ชายสองคนยังต้องทำงานร่วมกันเพื่อผ่านหลายพื้นที่ ตัวอย่างหนึ่งกำหนดให้พี่น้องต้องเดินข้ามพื้นที่ฟาร์มที่มีสุนัขดุร้ายเฝ้าอยู่ พี่ชายคนหนึ่งจะต้องตะโกนใส่สุนัขและหันเหความสนใจของเขา ในขณะที่น้องชายอีกคนจะวิ่งข้ามและปีนขึ้นไปบนแท่นที่ปลอดภัย ถึงเวลาที่พี่ชายคนนั้นจะหันเหความสนใจ ในขณะที่พี่ชายอีกคนหนึ่งก็วิ่งไปยังพื้นที่ปลอดภัยอีกแห่งหนึ่ง ดำเนินรูปแบบต่อไปจนกระทั่งถึงส่วนถัดไปของเวที
ฉันก็ได้รับโอกาสให้ควบคุมพี่น้องด้วยตัวเอง บทที่สองของเกมมีฉากเป็นโพรง ซึ่งฉันสังเกตเห็นน้ำตกและโทรลล์ที่กำลังวิ่งอยู่ในเหมืองใกล้เคียง ฟาเรสตั้งข้อสังเกตว่าฉากต่างๆ เช่น โทรลล์ที่ทำงาน มีจุดมุ่งหมายเพื่อผลักดันจินตนาการของผู้เล่นและทำให้พวกเขาสงสัยว่าพวกเขาเกิดมาได้อย่างไร ขั้นตอนที่สองมีม้านั่งกระจายอยู่ทั่ว โดยที่พี่น้องคนหนึ่งสามารถนั่งและดื่มด่ำกับบรรยากาศด้วยมุมกล้องแบบพาโนรามา
ปริศนาในบทที่สองแตกต่างอย่างชัดเจนจากบทแรก มีหิ้งสูงซึ่งพี่ใหญ่ต้องให้กำลังใจน้องชายคนเล็ก น้องชายคนเล็กจะโยนเชือกที่อยู่ใกล้ๆ ลงมาหรือเปิดใช้งานเครื่องจักรเพื่อให้พี่ใหญ่ตามทัน ปริศนาอีกข้อหนึ่งเห็นว่าพี่น้องทั้งสองจำเป็นต้องเดินข้ามกังหันน้ำที่ยังทำงานอยู่เพื่อที่จะก้าวไปข้างหน้า เพื่อที่จะข้ามไป ฉันต้องนำทางพี่น้องไปยังเสาที่ล้ม ใช้ปุ่มแอคชั่นเพื่อยกปลายแต่ละด้าน และนำทางพี่น้องแต่ละคนด้วยแท่งอนาล็อกทั้งสองอัน หลังจากใช้เสากั้นเฟืองกังหันแล้ว พี่น้องก็สามารถเดินทางต่อไปได้อย่างปลอดภัย
สภาพแวดล้อมที่มีรายละเอียด พูดพล่อยๆ และการนำเสนอที่เรียบง่ายของ Brothers ช่วยให้ฉันนึกถึงเกมอย่าง ICO ที่เน้นไปที่กลไกการผจญภัยที่เรียบง่ายกว่ามาก ขณะที่ฉันมี Fares นั่งข้างฉันเพื่อบรรยายความเห็น แต่ฉันก็ไม่ต้องการความช่วยเหลือจากเขาเพื่อไขปริศนาที่อยู่ตรงหน้าฉัน ไม่มีอะไรซับซ้อนเกี่ยวกับปริศนาของเกม และไม่มีสิ่งใดที่จะทำลายสมองของใครได้เลย แนวคิดเรื่องความเรียบง่ายนี้อาจดูไม่เข้าท่าสำหรับบางคน อย่างไรก็ตาม Fares ชี้ให้เห็นว่าเส้นโค้งความท้าทายที่สูงจะขัดขวางการดำเนินเรื่อง "[พี่น้อง] จะไม่เผชิญกับความท้าทายที่ยากเกินไป" เขากล่าวเสริม “ส่วนใหญ่พวกเขาอยู่ที่นั่นเพื่อรับประสบการณ์ ความฝันของฉันคือคุณเล่นมันได้ในคราวเดียวและหวังว่าจะไม่ล้มเหลว”
ด้วยพื้นฐานด้านภาพยนตร์ของเขา Fares มุ่งเป้าไปที่การเล่าเรื่องที่น่าสนใจ แต่ก็พบความท้าทายบางประการในการเปลี่ยนจากภาพยนตร์ไปสู่เกม “การโต้ตอบของมันค่อนข้างยาก” เขาอธิบาย “หลังจากสร้างภาพยนตร์สารคดีแล้ว มันสามารถควบคุมสิ่งที่เกิดขึ้นได้มากขึ้น ในเกม คุณไม่สามารถคาดเดาได้ว่าผู้เล่นจะทำอะไร ตอนนี้ฉันค่อนข้างประหลาดใจมากที่เข้าใจว่าการสร้างเกมต้องทำงานหนักขนาดไหน”
การเดินทางฟังดูน่าสนใจ แต่ก็ฟังดูสั้นเช่นกัน คาดว่าจะเสร็จสิ้น Brothers ในเวลาประมาณสามถึงสี่ชั่วโมง หากฟังดูสั้นๆ อาจเป็นเพราะ Starbreeze Studios พยายามขจัดความรู้สึกซ้ำซากออกไป “เราพยายามทำให้ทุกประสบการณ์มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว” ฟาเรสกล่าว “ทุกสิ่งที่คุณเห็น NPC สภาพแวดล้อม ภาพ กลไก ทุกอย่างมีเพียงครั้งเดียวเท่านั้น มันเป็นประสบการณ์สามถึงสี่ชั่วโมง แต่เราสามารถทำให้มันเป็นสิบชั่วโมงได้อย่างง่ายดายถ้าเราจะนำทุกอย่างกลับมาใช้ใหม่ แต่นั่นก็คือ ไม่ใช่ประเด็น ประเด็นคือการสร้างอารมณ์ ความรู้สึกของการเดินทาง และสร้างความอยากรู้อยากเห็นให้กับผู้เล่น"
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?