คำอุปมาเรื่องสแตนลีย์: คำถามของคุณได้รับคำตอบแล้ว

คำอุปมาเรื่องสแตนลีย์: คำถามของคุณได้รับคำตอบแล้ว

หลายสัปดาห์หลังจากวางจำหน่าย ยังคงยากที่จะสรุปได้ว่า The Stanley Parable คืออะไร นั่นไม่ได้หยุดเราจากการถามคำถามถึงผู้สร้าง Davey Wreden รวมถึงคำถามบางข้อจาก Chatty

คำอุปมาเรื่องสแตนลีย์ก่อให้เกิดคำถามมากมายแก่ผู้เล่น บางคนได้รับคำตอบตลอดทั้งเกม แต่ส่วนใหญ่ก็ปล่อยให้คุณเกาหัวและยังทำให้คุณสงสัยว่ามีสิ่งที่เรียกว่าทางเลือกหรือไม่ แม้จะผ่านไปหลายสัปดาห์หลังจากวางจำหน่าย มันก็ยากที่จะอธิบายให้ชัดเจนว่าจะอธิบายเกมนี้อย่างไร แน่นอนว่านั่นไม่ได้ทำให้ฉันหยุดถามคำถามกับ Davey Wreden ชายผู้สร้าง The Stanley Parable หลังจากที่ขอให้เขาพยายามอธิบายผลงานของเขาเองและวิธีที่มันเปลี่ยนจากม็อด Half-Life 2 ปี 2011 มาเป็นเวอร์ชันปัจจุบัน Wreden ก็ยินดีอย่างยิ่งที่จะตอบคำถามบางข้อจากชุมชน Shacknews ChattyShacknews: The Stanley Parable เป็นหนึ่งในเกมแหวกแนวที่อธิบายได้ยาก ดังนั้นฉันจะถามจากแหล่งที่มาโดยตรง: อะไรเป็นคำอุปมาเรื่องสแตนลีย์? คุณจะอธิบายมันว่าอย่างไร? เดวีย์ ราธ: ฉันรู้ว่านี่อาจฟังดูเขินๆ ไปหน่อย แต่คำตอบที่ตรงไปตรงมาก็คือ ฉันไม่พยายามอธิบายมันหรอก! ธรรมชาติของเกมคือมันเป็นคำถามที่ไม่มีคำตอบอยู่ตลอดเวลา การที่จะให้คำตอบหนึ่งเกี่ยวกับสิ่งที่นำไปสู่อีกคำถามหนึ่งจะนำไปสู่อีกคำถามหนึ่ง ฉันอยากจะรับทราบว่าคำถามต่อเนื่องกันนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะสรุปได้จริง ดังนั้น ฉันจึงไม่พยายามตอบคำถามใดๆ ตัวเกมเองบอกว่ามันดีกว่าสิ่งใด ๆ ที่ฉันเคยบรรยายออกมา คนที่เล่นมันมักจะอธิบายมันได้ดีกว่าที่ฉันสามารถทำได้ ฉันไม่คิดว่าความคิดเห็นของฉันเกี่ยวกับสิ่งที่มีความหมายเป็นจำนวนมาก หากสิ่งนี้น่าสับสนและหากคุณพยายามที่จะพิจารณาว่ามันคุ้มค่ากับราคาที่ซื้อหรือไม่ ฉันสามารถพูดได้ว่าเราได้สร้างเดโมฟรีที่สื่อถึงสไตล์และโทนของเกมได้ดีที่สุดโดยไม่สปอยล์จริงๆ ความลับใดๆ ของมัน หากการสาธิตมีน้ำหนักสำหรับคุณ คุณก็อาจจะสนุกกับเกมตัวเต็มได้เช่นกันอะไรทำให้คุณอยากนำม็อดดั้งเดิมปี 2011 มาแปลงเป็น The Stanley Parable ที่เราเห็นในปัจจุบันคือมันไม่ได้ตั้งใจเป็นพิเศษ มันแค่เกิดขึ้นแบบนั้น! หลังจากเกมต้นฉบับออกมา ก็มีคนเขียนถึงฉันเพียงเสนอให้ทำให้มันดูสวยขึ้น จากนั้นเมื่อ [ผู้ออกแบบเกม] William [Pugh] และฉันเริ่มทำงานด้วยกัน เราตัดสินใจว่ามันอาจจะสนุกที่จะเพิ่มตอนจบใหม่ 2-3 เดือนต่อมา เราก็คิดที่จะเปลี่ยนตอนจบบางส่วนที่มีอยู่แล้ว จากนั้นต่อมาเราก็ตัดสินใจทำ การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างบางอย่าง และอื่นๆ แม้แต่ตอนเปิดตัวเกมก็ยังมีอีกหลายสิ่งที่ฉันยังไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้ รวมถึงองค์ประกอบหลายอย่างของประสบการณ์ของผู้เล่นที่ฉันยังคงค้นพบต่อไป ฉันคิดว่าการค้นพบอย่างต่อเนื่องนี้เป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่ทำให้เกมมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และมันสะท้อนให้เห็นอย่างชัดเจนในรูปแบบการพัฒนาของเรา โดยที่เราแทบไม่เคยรู้เลยว่าเรากำลังทำอะไรอยู่!ทุกคนมีการตีความของตัวเองว่า The Stanley Parable คืออะไร และเรื่องราว (หรือขาดไป) มีความหมายเป็นของตัวเอง การตีความเกมทั่วไปที่คุณเคยได้ยินมีอะไรบ้างฉันชอบการตีความใดๆ ที่ทำให้ฉันประหลาดใจโดยสิ้นเชิง! สิ่งนี้มักเกิดขึ้นเมื่อมีคนพบกับแมลงหรือสิ่งที่ฉันไม่ได้ตั้งใจ เช่น ผู้เล่นคนหนึ่งที่คอมพิวเตอร์จอฟ้าขณะยืนอยู่ในตู้เก็บไม้กวาด หลายครั้งที่ผู้เล่นที่มองหาไข่อีสเตอร์พบข้อบกพร่องหรือการควบคุมดูแลในส่วนของเรา และพบวิธีที่จะทำให้พวกเขาเข้าใจเรื่องราวของเกมได้ ฉันชอบการตีความบทบาทของพนักงาน 432 ในสำนักงานด้วย และแน่นอนว่ามีคนที่คิดว่าสแตนลีย์เสพยาตลอดเวลา...คุณเชื่อว่าใครๆ ก็สามารถเห็นทุกห้องใน The Stanley Parable ได้อย่างแท้จริงหรือไม่?ฉันแน่ใจว่ามันเป็นไปได้ แม้ว่าไม่มีทางที่ฉันจะรู้ได้อย่างแน่ชัดว่ามันเสร็จแล้วหรือยัง!คุณคิดอย่างไรกับแนวคิดเรื่องเจตจำนงเสรี? และคุณรู้สึกว่าคุณได้แสดงความคิดเห็นผ่านเกมได้สำเร็จหรือไม่?ฉันรู้ว่าหลายคนเชื่อว่า Stanley เป็นเกมที่มองโลกในแง่ร้ายว่าเราทุกคนถึงวาระ แต่ฉันเชื่อจริงๆ ว่าเสรีภาพซ่อนอยู่ในนั้น หากคุณเต็มใจที่จะเห็นมัน รอให้คุณพบ... บางทีอาจมี วิธีที่ฉันสามารถถ่ายทอดแนวคิดนี้ได้ดีขึ้น แต่ฉันคิดว่านั่นคือจุดประสงค์ของงานในอนาคต

หนึ่งในเส้นทางที่เป็นไปได้มากมายของ The Stanley Parable

'BlackCat9' ถาม: การเพิ่มตอนจบพิเศษทำให้คุณสามารถสำรวจแนวคิดของการเล่าเรื่องตามสคริปต์ในเกมได้มากขึ้น หรือคุณรู้สึกว่ามันได้เพิ่มสิ่งอื่นที่ม็อดขาดไปหรือไม่เราไม่เคยรู้แน่ชัดว่าเรากำลังทำอะไรอยู่เกือบตลอดเวลา ทุกตอนจบเกิดจากที่ที่แตกต่างกันและด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน บ่อยครั้งที่เราเริ่มแกะสลักตอนจบ แต่มารู้ทีหลังว่ามันไม่ลึกซึ้งเท่าที่เราคิดไว้ หรือมันลึกซึ้งเกินไป หรือยาวเกินไป หรือผู้คนเกลียดมันจริงๆ หรือข้อความไม่สามารถส่งผ่าน หรืออะไรก็ตาม . ไม่เคยมีคำแถลงพันธกิจ (เช่น "ผลักดันขอบเขตของการเล่าเรื่องที่มีสคริปต์") เราเพียงแค่สร้างสิ่งที่ให้ความรู้สึกสนุกสนานในการเล่น และเราอาจจะทำอย่างนั้นต่อไปได้สักระยะหนึ่ง แต่ทุกสิ่งจะต้องจบลงในที่สุด! ตอนจบพัฒนาไปตามกาลเวลาเมื่อเราพัฒนาในฐานะผู้คน ฉันรู้ว่าตอนจบแบบไหนที่เขียนไว้ใกล้เปิดตัวเพราะว่ามันให้ความรู้สึกเหมือนเป็น "ฉัน" มากกว่า ฉันคิดว่านี่เป็นหลักการชี้นำมากกว่าสิ่งอื่นใด สร้างสรรค์สิ่งที่น่าสนใจและสนุกสนานในการสำรวจที่ให้ความรู้สึกเหมือนจริงตามที่ฉันเชื่อว่าฉันเป็นทุกวันนี้'Zollington' ถาม: คุณคิดว่าวิธีที่ The Stanley Parable มอบความเป็นผู้เขียนเรื่องราวของเกมให้กับผู้เล่น สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับเกมอื่นๆ ที่ไม่เน้นอารมณ์ขันแบบลิ้นแก้มหรือทำลายกำแพงที่สี่ได้หรือไม่ฉันคิดว่าทั้งหมดเกมควรให้ผู้เล่นเป็นผู้ประพันธ์เรื่องราวของเกม! ไม่อย่างนั้นทำไมถึงเป็นเกม? Stanley เสนอการประพันธ์เฉพาะในแง่ที่จำกัดและเฉพาะเจาะจงซึ่งยังคงสามารถแสดงออกได้มาก คุณไม่จำเป็นต้องให้อิสระมากมายแก่ผู้เล่นในการทำให้พวกเขารู้สึกมีความสำคัญในพื้นที่ที่คุณสร้างขึ้นสำหรับพวกเขา'nwillard' ถาม: เราจะเห็น "เกมสำรวจมุมมองบุคคลที่หนึ่ง" เช่น The Stanley Parable เพิ่มเติมหรือไม่ ไม่ว่าจะมาจากคุณหรือจากผู้พัฒนารายอื่นที่ต้องการทำตามตัวอย่างของเกมฉันคิดว่าคุณจะได้เห็นสิ่งเหล่านี้จากเรามากขึ้น และฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้เห็นสิ่งเหล่านี้เพิ่มเติมจากนักพัฒนารายอื่น! ได้โปรดใครสักคนรับสิ่งที่ฉันทำไปและทำให้มันดีขึ้น ฉันอยากเห็นสิ่งที่เป็นไปได้จริงๆ!'aaarrgh' ถามว่า: คำอุปมาเรื่องสแตนลีย์คืออะไรไม่เกี่ยวกับ?สแตนลีย์.The Stanley Parable ฉายแล้วตอนนี้พีซีราคา $14.99

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?