Chatty Q&A: Don't Starve Together กับนักออกแบบ Klei Seth Rosen

Klei อยู่ระหว่างช่วงเบต้าสำหรับเกม Don't Starve Together แบบผู้เล่นหลายคน Seth Rosen นักออกแบบ/โปรแกรมเมอร์ของ Klei พูดคุยถึงการก้าวกระโดดของเกมไปสู่ผู้เล่นหลายคน พร้อมทั้งตอบคำถามเล็กๆ น้อยๆ จาก Chatty

Don't Starve เป็นปรากฏการณ์การเอาชีวิตรอดค่อนข้างมาก โดยนำธรรมชาติขององค์ประกอบกลางแจ้งที่ไม่อาจให้อภัยมาผสมผสานเข้ากับสุนทรียภาพแห่งการแสดงดนตรี นับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2013 Don't Starve ก็ได้รับการอัปเดตฟรีหลายรายการและส่วนเสริมที่แข็งแกร่งบางส่วน ด้วยเนื้อหาที่มากพอจะค้ำจุน ปรากฏว่า ไคลน์ เสร็จแล้วก็พร้อมที่จะเดินหน้าต่อไป

ปรากฏว่ายังมีอีกพื้นที่หนึ่งให้ทีมสำรวจ:ผู้เล่นหลายคนแบบร่วมมือกัน- การประกาศของ Don't Starve Together สร้างความประหลาดใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Klei แบนบอกกับแช็คนิวส์ในเดือนกรกฎาคมของปีที่แล้ว ผู้เล่นหลายคนอยู่นอกโต๊ะ แต่หนึ่งปีก็เพียงพอสำหรับการใคร่ครวญ วิปัสสนา และความก้าวหน้าในด้านทรัพยากร ตอนนี้ Klei ได้กำหนดเส้นทางสำหรับประสบการณ์ Don't Starve Together แบบผู้เล่นหลายคนเต็มรูปแบบ แต่ก่อนอื่น นักออกแบบ/โปรแกรมเมอร์ Seth Rosen ก็ใจดีพอที่จะหยุดพัก และพูดคุยกับ Shacknews และชุมชนอีกครั้งเกี่ยวกับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น

Shacknews: ครั้งล่าสุดที่เราพูดถึง Don't Starve คุณฟังดูค่อนข้างชัดเจนเกี่ยวกับการยุติโหมด co-op อะไรทำให้คุณเปลี่ยนใจในที่สุด?

โปรแกรมเมอร์/นักออกแบบ เซธ โรเซน: ปัจจัยกำหนดสองประการคือพนักงานที่เรามี และวิธีที่เราต้องการมุ่งเน้นกระบวนการพัฒนาของเรา ในช่วงเวลาที่เรากำลังสรุปส่วนขยาย Reign of Giants เรามีบุคคลสำคัญจำนวนหนึ่งที่พร้อมให้บริการในด้านการเขียนโปรแกรม ซึ่งทำให้สามารถเล่นโหมดผู้เล่นหลายคนได้ Mark Laprairie เป็นพนักงานใหม่ที่มีประสบการณ์กว้างขวางในการเขียนโปรแกรมเครือข่าย Vito Sze เพิ่งจัดส่ง Eets Munchies เสร็จสิ้น และ Kaj Eijlers กำลังตกแต่ง Reign of Giants เวอร์ชัน PS4 ขั้นสุดท้าย พวกเขารวบรวมข้อพิสูจน์แนวคิดสำหรับผู้เล่นหลายคน Don't Starve ซึ่งจบลงด้วยพวกเรา 15 คนที่ออฟฟิศกระโดดขึ้นไปบนเซิร์ฟเวอร์และทะเลาะกันครั้งใหญ่ ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจเลย แต่เรายินดีที่พบว่าแค่สิ่งง่ายๆ นี้ก็สนุกแล้ว!

หลังจากที่เราพิสูจน์ตัวเองแล้วว่าคุ้มค่าที่จะทำตั้งแต่แรก (ต้องขอบคุณการทำงานหนักของ Mark, Vito และ Kaj) มันก็เป็นเพียงเรื่องของการปรับโปรเจ็กต์ให้เข้ากับตารางงานของสตูดิโอ แน่นอนว่าการที่ทุ่มเทโปรแกรมเมอร์สองสามคนเต็มเวลาเพื่อตรวจสอบความเป็นไปได้ของผู้เล่นหลายคนนั้นเป็นก้าวสำคัญในการตัดสินใจไล่ตาม แต่เหตุผลหลักที่เราไม่เคยทำมาก่อนก็เนื่องมาจากวิธีที่เราพัฒนาเกมที่ Klei ค่อนข้างจะมุ่งมั่น เมื่อคำตอบของเราเกี่ยวกับผู้เล่นหลายคนคือ "ไม่" นั่นก็แม่นยำกว่า "ไม่ใช่ตอนนี้ แต่เราไม่ต้องการให้คุณคาดหวัง" ทีม Don't Starve ที่ใหญ่ที่สุดน่าจะมีเพียง 10-12 คนเท่านั้น เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์การเล่นคนเดียวที่ดีที่สุดและสมบูรณ์แบบที่สุดที่เราสามารถทำได้ หลังจากที่เราพอใจกับความพยายามของเราในจุดนั้นแล้วเท่านั้น เราถึงได้สนุกสนานกับความคิดแบบผู้เล่นหลายคนด้วยซ้ำ หากเราสร้างโหมดผู้เล่นหลายคนพร้อมกันเป็นโหมดผู้เล่นเดี่ยว จะมีคนทำงานน้อยลงในแต่ละโหมด และมันอาจจะส่งผลให้ประสบการณ์ที่แย่ลงสำหรับทั้งสองโหมด

นอกจากนี้ ฉันอดไม่ได้ที่จะพูดถึงว่าในที่สุดเมื่อเราตัดสินใจเล่นหลายผู้เล่นใน Don't Starve เราก็ไม่ได้ตัดสินใจที่จะเล่นแบบร่วมมือ แน่นอนว่ามันถูกเรียกว่า "Don't Starve Together" แต่ก็เหมือนกับเกมอื่นๆ ตรงที่เป็นเกมปลายเปิดและกำกับตนเอง เราไม่เคยต้องการบังคับให้ผู้คนเล่นร่วมกัน คุณสามารถร่วมมือ คุณสามารถอยู่ร่วมกันอย่างสันติ หรือคุณสามารถทำสงครามกับผู้อยู่อาศัยคนอื่นๆ ของเกาะได้

Shacknews: การเพิ่มผู้เล่นอีกสามคนจะเปลี่ยนแปลงประสบการณ์หลักของ Don't Starve อย่างไร

โรเซน: หนึ่งในสิ่งที่น่าประหลาดใจที่สุดเมื่อเราเริ่มทำงาน Don't Starve Together อย่างจริงจังก็คือประสิทธิภาพของเกมในการปรับขนาดเพื่อรักษาระดับความท้าทายสำหรับผู้เล่นหลายคน จนถึงตอนนี้ เรามีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับกลไกของเกม (นอกเหนือจากเรื่องลอจิสติกส์ที่ไม่สมเหตุสมผลอีกต่อไปในสภาพแวดล้อมที่มีผู้เล่นหลายคน เช่น การข้ามเวลา)

ประสบการณ์หลักที่นำเสนอโดย Don't Starve Together ส่วนใหญ่จะเหมือนกับของ Don't Starve's อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์ในการเล่น Don't Starve Together กลับเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมใน Don't Starve เราเป็นสัตว์สังคมและนั่นก็มีผลกระทบที่น่าสนใจมากมาย เอฟเฟ็กต์บางส่วนมีขนาดเล็กแต่ทรงพลัง: ช่วงเวลาที่น่าทึ่งแบบเดียวกันจาก Don't Starve มีความโดดเด่นมากขึ้นเนื่องจากมีการแชร์ร่วมกันและสามารถระลึกถึงได้

แต่สำหรับฉัน วิธีที่น่าสนใจและน่าตื่นเต้นที่สุดที่เกมกำลังเปลี่ยนแปลงเมื่อมีผู้เล่นเพิ่มเติมคือการโต้ตอบทางสังคมและพลวัตที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเราโดยสิ้นเชิง การปรากฏตัวของผู้เล่นคนอื่น ๆ มอบโอกาสมากมายสำหรับการเล่นที่เกิดขึ้น ผู้เล่นใช้กลไกของเกมและใช้กลไกเหล่านี้เพื่อโต้ตอบในแบบที่เราไม่เคยตั้งใจ นั่นคือการสร้างประสบการณ์ที่ซ้อนอยู่เหนือระบบเหล่านั้น แม้จะเข้าสู่ช่วงเบต้าปิดเพียงไม่กี่สัปดาห์ เราก็ได้เห็นเรื่องราวที่น่าสนใจมากมายจากการโต้ตอบเหล่านี้!

Shacknews: มีสุภาษิตโบราณเมื่อถูกไล่ล่าว่า "คุณไม่จำเป็นต้องเร็ว คุณแค่ต้องเร็วกว่าคนที่อยู่ข้างหลังคุณ" ด้วยเหตุนี้ ผู้เล่นทั้งสี่คนจึงต้องมีชีวิตอยู่ตลอดเซสชัน Don't Starve หรือไม่? หรือคนหนึ่งสามารถเสียสละเพื่อนเมื่อถึงเวลาได้หรือไม่?

โรเซน: ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการในโหมดที่ตั้งใจให้เป็นโหมดเริ่มต้นสำหรับ Don't Starve Together เรามีแผนสำหรับโหมดฮาร์ดคอร์ที่จะลงโทษมากขึ้นอีกเล็กน้อย และสำหรับโหมดแซนด์บ็อกซ์ที่จะไม่เป็นทางการมากขึ้นและอนุญาตให้เกิดใหม่ได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด แต่สำหรับตอนนี้ โหมดที่เรามียังไม่ค่อยน่าให้อภัยเท่าประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียว เมื่อคุณตาย คุณจะกลายเป็นผี ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วคือสถานะล้มลง ผู้เล่นคนอื่นสามารถชุบชีวิตคุณได้ เนื่องจากโหมดนี้รองรับการเล่นแบบดรอปอิน/ดรอปเอาท์ แม้ว่าทุกคนในเกมจะเสียชีวิตไปแล้ว แต่ก็ยังมีโอกาสที่ผู้เล่นใหม่จะเข้าร่วมและชุบชีวิตผู้คนได้เสมอ

ด้วย Don't Starve Together ผู้คนส่วนใหญ่ต้องการที่จะเล่นด้วยกัน ดังนั้นเราจึงพยายามทำให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่าบางกลุ่มจะต้องแสวงหาประสบการณ์แบบฮาร์ดคอร์ "เมื่อคุณตาย คุณจะออกจากเกม" อย่างแน่นอน เมื่อเราเพิ่มโหมดนั้นแล้ว แต่ไม่ว่าคุณจะเล่นโหมดไหน ฉันจะพูดแบบนี้: ผู้เล่นที่ตายแล้วหมายถึงการให้อาหารน้อยลงหนึ่งปาก...

Shacknews: คุณพูดถึงในคำถามที่พบบ่อยว่าถ้ำและโหมดการผจญภัยไม่รวมอยู่ใน Don't Starve Together คุณหวังว่าจะเพิ่มคุณสมบัติเหล่านี้ในบางครั้งหรือไม่?

โรเซน: ใช่เลย! เราไม่มีกำหนดเวลาจริงๆ ว่าเหตุการณ์จะเกิดขึ้นเมื่อใด แต่เราตั้งใจที่จะเพิ่มคุณสมบัติเหล่านั้นลงใน Don't Starve Together นอกเหนือจากการทำงานในการปรับโครงสร้างใหม่จำนวนมากแล้ว ยังมีปัญหาด้านเทคนิคเชิงลึกบางอย่างที่เราจะต้องแก้ไขก่อนจึงจะสามารถรองรับโหมดถ้ำและการผจญภัยได้ ตอนนี้เรามุ่งเน้นไปที่การทำให้เกมมีความเสถียรและราบรื่นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ก่อนที่จะเริ่มตรวจสอบวิธีแก้ปัญหาเหล่านั้น

Shacknews: มีความคืบหน้าเกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่หรือไม่? คุณเห็น Don't Starve Together กลายเป็นสิ่งที่คล้ายกับ DayZ หรือ Rust ในแง่ของการเอาชีวิตรอดแบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมหาศาลหรือไม่?

โรเซน: เราได้ทำการทดสอบภายในกับผู้คนมากถึง 15 คนในเซิร์ฟเวอร์ (โดยใช้เกมเวอร์ชัน "จริง": ไม่ใช่การพิสูจน์แนวคิดที่ฉันกล่าวถึงข้างต้น) แม้ว่าคุณจะสามารถสร้างเซิร์ฟเวอร์ที่มีพื้นที่สำหรับ 4 ผ่านทาง UI ได้ในขณะนี้ แต่จริงๆ แล้วการแก้ไขไฟล์เพื่อให้รองรับเซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่นั้นเป็นเรื่องง่ายมาก เราทำการสตรีมผู้พัฒนารายสัปดาห์ชื่อ Rhymes พร้อม Play บนของเราช่องทวิชและเราได้เปิดเซิร์ฟเวอร์สาธารณะสำหรับผู้เล่น 8 คนสำหรับการสตรีมมาสองสามครั้งแล้ว งานหลักของ Kaj ในตอนนี้คือการเพิ่มประสิทธิภาพ (และส่วนหนึ่งของเรื่องนั้น มาดูกันว่าแผนที่ขนาดใหญ่ส่งผลต่อสิ่งนี้อย่างไร) ในขณะที่เขามองหาการสนับสนุนสำหรับเซิร์ฟเวอร์ที่มีขนาดใหญ่กว่ามาก เรายังไม่รู้แน่ชัดว่าเราจะไปได้ไกลแค่ไหน แต่เราหวังว่าจะสามารถรองรับประสบการณ์ที่ยิ่งใหญ่กว่านั้นได้ เช่น DayZ และ Rust เซิร์ฟเวอร์เฉพาะที่มีขนาดใหญ่กว่าเหล่านี้เป็นสถานที่หลักที่ฉันคาดหวังว่าผู้คนจะใช้โหมดแซนด์บ็อกซ์ที่ฉันกล่าวถึงข้างต้น ถ้าเราไปถึงจุดนั้น ฉันมั่นใจว่าจะมีผู้เล่นจำนวนหนึ่งที่สนุกกับการเล่นแบบนั้นจริงๆ ถึงอย่างนั้น ฉันคาดหวังว่าคนส่วนใหญ่อยากเล่นเกมที่มีขนาดค่อนข้างเล็กกับเพื่อน ๆ และพยายามเอาชีวิตรอดและสร้างฐานร่วมกัน

Shacknews: มีเนื้อหาใดบ้าง (แผนที่ ไอเท็ม ฯลฯ) ที่คุณหวังว่าจะเพิ่มลงใน Don't Starve Together ณ จุดใดจุดหนึ่งที่จะเปิดให้เล่นแบบร่วมมือกันโดยเฉพาะหรือไม่?

โรเซน: คุณเดิมพัน! อันที่จริง เราได้จัดทำไอเทมบางอย่างที่สมเหตุสมผลใน Don't Starve Together เท่านั้น (เช่น Co-op เท่านั้น) ไอเทมชิ้นแรกที่เราเพิ่มคือ Telltale Heart ซึ่งเป็นของประดิษฐ์ที่คุณสามารถมอบให้กับผู้เล่นคนอื่นที่เสียชีวิตและกลายเป็นผีเพื่อชุบชีวิตพวกเขา เราได้ระดมความคิดมากมายเพื่อหาสิ่งที่เราสามารถเพิ่มลงใน Don't Starve Together บางส่วนอยู่ระหว่างดำเนินการและบางส่วนยังเป็นสิ่งที่ไม่ทราบ แต่เราจะเพิ่มเข้าไปในเกมอย่างแน่นอนเมื่อเวลาผ่านไป เป้าหมายของเราในเนื้อหาใดๆ ที่เราเพิ่มคือเนื้อหานั้นได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับผู้เล่นหลายคน: มันเป็นไดนามิกใหม่ในเกมและมีโอกาสมากมายสำหรับสิ่งใหม่ ๆ ที่เข้ามามีส่วนร่วม

หลังจากตอบคำถามของทีมงานแล้ว ชุมชน Chatty ของผู้เล่น Don't Starve ก็มีคนบางส่วนมาเสนอที่ Rosen พวกเขาบางคนถึงกับเข้าร่วมในเบต้า Don't Starve Together ไปแล้ว ดังนั้นนี่คือสิ่งที่พวกเขาอยากรู้

watcherxp ถาม: Don't Starve Together จะทำหน้าที่เป็น DLC หรือจะเป็นผลิตภัณฑ์แยกเดี่ยวเมื่อสร้างเสร็จแล้ว?

โรเซน: Don't Starve Together จะเป็นส่วนขยายแบบผู้เล่นหลายคนแบบสแตนด์อโลนสำหรับ Don't Starve เมื่อเสร็จสิ้น อันที่จริงมันเป็นอยู่แล้ว (แต่ยังคงเป็นเบต้าปิด)!

MagicWishMonkey ถาม: คุณแปลกใจไหมที่ Don't Starve ได้รับความนิยมขนาดนี้? คุณจะพัฒนาเกมประเภทเอาชีวิตรอดให้มากขึ้นหรือไม่?

โรเซน: Don't Starve เริ่มต้นจากต้นแบบที่สร้างขึ้นระหว่างเกมติดขัดภายในประจำปีของเรา ซึ่งเป็นกิจกรรมที่เราเรียกว่า "Klei Kiln" เห็นได้ชัดว่ามีบางสิ่งที่พิเศษอยู่ที่นั่น แต่เรารู้สึกประหลาดใจอย่างมากกับกระแสตอบรับที่แข็งแกร่งของเกม! มันอาจเป็นเกมที่น่าหงุดหงิดอย่างแน่นอน แต่ฉันคิดว่านั่นเป็นสาเหตุว่าทำไมมันถึงน่าสนใจมาก สำหรับโปรเจ็กต์ในอนาคตของเรา เราชอบที่จะนำบทเรียนที่เราได้เรียนรู้จากเกมก่อนหน้านี้ที่เราสร้างขึ้นมาและนำไปใช้ในบริบทใหม่ มีความคล้ายคลึงกันระหว่าง Don't Starve และ Invisible, Inc. เนื่องจากเราชอบทดลองและโดยทั่วไปสร้างเกมที่หลากหลาย ฉันไม่รู้ว่าเราจำเป็นต้องสร้างเกมเอาชีวิตรอดมากกว่านี้หรือไม่ แต่เราจะดำเนินตามอย่างแน่นอน ประสบการณ์ที่ทำให้ Don't Starve ก้าวไปข้างหน้าไปพร้อมกับเรา

Sailore of Fortune ถามว่า: คุณคิดว่าตัวเอง "มีคุณสมบัติครบถ้วน" เมื่อ Don't Starve Together วางจำหน่ายหรือไม่?

โรเซน: เช่นเดียวกับ Don't Starve จะมีวันที่ Don't Starve Together จะเปิดตัวอย่างเป็นทางการ แต่วันนั้นจะไม่ใช่วันสุดท้ายที่เราเพิ่มอะไรเข้าไปในเกม ฉันคิดว่าฉันจะพูดแบบนั้น เมื่อ Don't Starve Together วางจำหน่าย เราจะ "ฟีเจอร์นี้เสร็จสมบูรณ์" อย่างไรก็ตาม ฉันจะไม่พูดว่าเราจะ "เนื้อหาสมบูรณ์" ถ้ามันสมเหตุสมผล

marmite ถาม: ดูเหมือนว่าผู้คนจำนวนมากพยายามติดตามโมเดลของ Don't Starve แต่ไม่สามารถปล่อยการอัปเดตที่ไหนใกล้เคียงได้บ่อยนัก คุณสามารถปล่อยฟีเจอร์ใหม่ๆ มากมายได้บ่อยขนาดนี้ได้อย่างไร?

โรเซน: มันเป็นการผสมผสานของสิ่งต่าง ๆ โดยสุจริต ประการแรก เราปฏิบัติตามกำหนดการอัปเดตของเราอย่างเคร่งครัด ด้วยการใส่ตัวจับเวลาถอยหลังไว้บนหน้าจอหลักของเกม เราต้องซื่อสัตย์ เราไม่สามารถปล่อยให้การอัปเดตหลุดลอยไปภายในสองสามวันได้ เนื่องจากชุมชนเห็นว่ากำหนดการของเราถูกเปิดเผย ประการที่สอง ความสม่ำเสมอของการอัปเดตทำให้ง่ายขึ้น ไม่ใช่ยากขึ้น: คุณเข้าสู่กิจวัตรประจำวัน หากเราต้องเปลี่ยนระยะเวลาในการพัฒนาการอัปเดตแต่ละครั้งอยู่ตลอดเวลา คงเป็นการยากที่จะทราบว่าการอัปเดตและขอบเขตที่กำหนดจะบรรลุผลอะไรได้บ้างอย่างเหมาะสม โปรดทราบว่าการอัปเดตทั้งหมดไม่ได้มีขนาดเท่ากัน แทนที่จะมุ่งมั่นที่จะสร้างเนื้อหาจำนวน X สำหรับการอัปเดตทุกครั้ง เรามุ่งมั่นที่จะสร้างการอัปเดตตามผลกระทบมากกว่าขนาด จำนวนหัวข้อย่อยในรายการอัปเดตของคุณไม่สำคัญ ประสบการณ์ที่คุณกำลังสร้างคือสิ่งสำคัญ สุดท้ายนี้ เราเป็นทีมเล็กๆ และมีความคล่องตัว ดังนั้นจึงค่อนข้างง่ายสำหรับเราที่จะตอบสนองต่อความต้องการที่เปลี่ยนแปลงหรือสังเกตเห็นความไร้ประสิทธิภาพ และแก้ไขหรือจัดการกับสิ่งเหล่านั้นได้ทันท่วงที


ค้นหาเพิ่มเติมเกี่ยวกับอย่าอดอาหารด้วยกันในขณะที่ Klei ยังคงเป็นเบต้าปิดของเกมต่อไป เบต้าแบบปิดจะเปิดให้เจ้าของเกมฐาน Don't Starve ทุกคนในเร็วๆ นี้ ซึ่งคุณสามารถรับได้ในตอนนี้ไอน้ำ-

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?