ตั้งแต่วันศุกร์ที่ 13 พฤษภาคม จนถึงเย็นวันอาทิตย์ ฉันแทบจะไม่ได้ออกจากคอมพิวเตอร์เลย ฉันกำลังทำงานอยู่ เห็นไหม งานมอบหมายของฉัน: วิ่งผ่านการรีบูต Doom ที่ยอดเยี่ยมของ id Software เพียงลอกตัวเองออกจากเก้าอี้เพื่อซ่อมของว่างและรับสายของธรรมชาติ
ฟังดูเหมือนงานในฝันใช่ไหม?
ใช่และไม่ใช่
ห้าวันก่อนหน้านี้ Bethesda ได้ออกแถลงการณ์ไปยังสื่อมวลชนเพื่อแจ้งให้เราทราบว่าเราจะไม่ได้รับสำเนาบทวิจารณ์จนกว่าจะถึงวันเปิดตัว ไม่มีการห้ามทบทวน เรามีอิสระที่จะเผยแพร่บทวิจารณ์ทันทีที่พร้อม แม้จะตื่นเต้นพอๆ กับการเข้าสู่เกม ฉันก็รู้สึกหงุดหงิดเช่นกัน Doom ดั้งเดิมเป็นเกมคลาสสิกเหนือกาลเวลา ที่ฉันกลับมาดูอย่างน้อยปีละครั้ง ฉันอาสาที่จะตรวจสอบ "Doom 2016" สำหรับ Shacknews ด้วยความสนใจอย่างแท้จริง เพื่อดูว่าการรีบูตครั้งนี้วัดได้ถึงบรรพบุรุษที่เป็นที่ยอมรับหรือไม่
แต่การตัดสินใจของ Bethesda ที่จะเก็บสำเนาบทวิจารณ์ไว้จนกว่าจะถึงวันเปิดตัวทำให้ตำแหน่งเป้าหมายเปลี่ยนไป ฉันไม่ได้วางแผนที่จะใช้เวลาเกือบทุกครั้งที่ตื่นอยู่หน้าคอมพิวเตอร์อีกต่อไปเพราะฉันต้องการ แต่ฉันจะต้อง
ฉันไม่ต้องการที่จะให้ความรู้สึกว่าฉันบ่นว่าต้องเล่นวิดีโอเกม มีงานที่เลวร้ายกว่า แทบทุกงานอื่นแย่ลง แต่การคว่ำบาตรโดยไม่คว่ำบาตรของ Bethesda ทำให้ฉันนึกถึงข้อจำกัดในการรีวิว วิธีที่ข้อจำกัดเหล่านี้ทำร้ายผู้บริโภคและนักวิจารณ์ และวิธีที่พวกเขาสามารถช่วยเหลือได้เมื่อทำถูกต้อง
เวลาคือทุกสิ่งทุกอย่าง
Bethesda และ id Software ขอเชิญชวนผู้เล่นอย่างจริงใจมาปัดฝุ่นปืนลูกซองสุดเก่งของพวกเขาแล้วกลับไปสู่นรกในวันศุกร์ที่ 13 พฤษภาคม ซึ่งเป็นวันที่เหมาะสมที่สุดเท่าที่จะจินตนาการได้สำหรับเกมอย่าง Doom วันจันทร์นั้น นักวิจารณ์ต่างหงุดหงิด เหลือเวลาอีกไม่ถึงห้าวันก่อนที่จะเปิดตัว นั่นเหลือเวลาอีกหนึ่งสัปดาห์ในการแยกแยะสิ่งที่กำลังจะกลายเป็นเกมขนาดใหญ่ หากเราต้องการให้มีบทวิจารณ์ที่พร้อมสำหรับการเปิดตัว
ในวันเดียวกันนั้นมีการประกาศของ Bethesda "DOOM เป็นเกมที่แข็งแกร่งที่ประกอบด้วยแคมเปญสำหรับผู้เล่นเดี่ยว ผู้เล่นหลายคนออนไลน์ และ SnapMap และควรได้รับประสบการณ์เป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์ เนื่องจาก SnapMap และโหมดผู้เล่นหลายคนของ DOOM ทั้งคู่จำเป็นต้องเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์ที่จะไม่เปิดให้ใช้งานก่อนเปิดตัว สำเนาการตรวจสอบจะมาถึงในวันเปิดตัว"
คำอธิบายเลิกคิ้ว บางครั้งผู้เผยแพร่สามารถพลิกสวิตช์ได้ และปล่อยให้นักวิจารณ์ร่วมเดินทางครั้งแรกบนเซิร์ฟเวอร์ของเกม แต่ถึงแม้ว่าจะไม่เป็นเช่นนั้นกับ Doom และแยกตรรกะ Complete Package ของ Bethesda ออกไป ก็ไม่มีเหตุผลทางเทคนิคที่ดีว่าทำไมเราไม่สามารถเริ่ม "แคร็ก" กับแคมเปญได้ดังที่ Jim Sterling กล่าวไว้ใน Twitter เพื่อรับ เริ่มต้นด้วยการรีวิว
Polygon เห็นด้วยและขออนุญาตจาก Bethesda ให้เล่นแคมเปญได้ตั้งแต่เนิ่นๆ เบเทสดาก็ยิงพวกเขาล้ม
ร้านค้าส่วนใหญ่ไม่ต้องกังวลกับการเอาชนะคู่แข่งรายใดรายหนึ่งจนได้หมัดเด็ด ฉันไม่ต้องการให้โค้ดดาวน์โหลดปรากฏในกล่องจดหมายของฉัน ดังนั้นฉันจึงตักตวง GameSpot หรือ Kotaku หรือ IGN ได้ ตามหลักการแล้ว การตรวจสอบเกมไม่ใช่การแข่งขัน เพราะโดยส่วนใหญ่แล้ว วันที่เราได้รับเข้าถึงต่อเกมมีความสำคัญมากกว่าเมื่อเราได้รับอนุญาตให้โพสต์บทวิจารณ์ หนึ่งสัปดาห์ก่อนการเปิดตัว น่าจะสักสองหรือสามสัปดาห์ ทำให้เรามีเวลาดื่มด่ำกับประสบการณ์และสร้างคำวิจารณ์ที่มีคารมคมคายซึ่งครอบคลุมพื้นฐานทั้งหมดที่ผู้ชมของเราต้องการทราบ เมื่อการคว่ำบาตรถูกยกเลิก บทวิจารณ์สามารถเผยแพร่ได้ในเวลาเดียวกัน โดยทำให้ร้านค้ามีความเท่าเทียมไม่มากก็น้อย
ระงับการคัดลอกบทวิจารณ์จนกว่า Doom จะพร้อมสำหรับการซื้อ บังคับนักวิจารณ์ให้เข้าสู่จุดที่ยากลำบาก: บินผ่านเนื้อหาของเกมเพื่อรับบทวิจารณ์ภายในสองสามวันแรกของการวางจำหน่าย หรือดำเนินการช้าลงและระมัดระวังมากขึ้น และหวังว่าผู้ชมจะยังคงสนใจอะไร คุณต้องพูดในภายหลัง
ฉันไม่ได้พยายามที่จะพูดเกินจริงสถานการณ์ของเรา ไม่มีงานอยู่ในสาย; ไม่มีปืนชี้มาที่หัวของฉันขณะเล่น แต่คุณต้องเข้าใจถึงความสำคัญของการเป็นหนึ่งในกลุ่มแรก (หรือที่ก่อน) เพื่อวิจารณ์เกมที่มีชื่อเสียงอย่าง Doom
รหัสดาวน์โหลดสำหรับเกมปรากฏในกล่องจดหมายในช่วงดึกของวันพฤหัสบดีและเช้าวันศุกร์ และบทวิจารณ์ที่อยู่ระหว่างดำเนินการแตกหน่อในเวลาต่อมา ตัวยึดตำแหน่งที่ระบุว่า "เรารู้ว่าคุณต้องการตัวเลข และเรายังไม่มีหมายเลขในขณะนี้ แต่ถ้าคุณกลับมาเร็ว ๆ นี้เราจะสัญญา!”
Peter Brown จาก GameSpot ใช้เวลาหกชั่วโมงในแคมเปญผู้เล่นคนเดียวก่อนที่จะแบ่งปันความประทับใจเชิงบวก Zack Furniss จาก Destructoid เล่นจนถึง 02:00 น. นอนพัก จากนั้นใช้เวลาอีกหนึ่งชั่วโมงก่อนที่จะเผยแพร่บทความของเขา โดยให้คำมั่นว่าจะ "เสร็จสิ้น [แคมเปญ] นี้อย่างรวดเร็ว" ก่อนที่จะเปลี่ยนไปใช้โหมดผู้เล่นหลายคนและ SnapMap Hayden Dingman จาก PC World เขียนรีวิวของเขาอยู่ระหว่างดำเนินการ และเลือกที่จะเล่นต่อไปแม้ว่าเขาจะสารภาพ (อาจเป็นแค่เรื่องตลกเพียงครึ่งเดียวเท่านั้น) ว่าต้องการนอนหลับก็ตาม
เมื่อถึงจุดนั้น ความประทับใจก็เป็นบวกอย่างท่วมท้น นักวิจารณ์ดูเหมือนจะเต็มใจที่จะนอนไม่หลับเพื่อเล่น นั่นคือจุดดึงดูดของเกมที่ยอดเยี่ยม ฉันก็ตกอยู่ภายใต้มนต์สะกดของ Doom เช่นกัน และชื่นชมยินดีกับภรรยาของฉันที่คอยรับฟังทุกครั้งที่ฉันออกจากออฟฟิศ
แต่พักสักครู่คำชม Doom ที่กำลังมาถึงในช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อนั้น และลองพิจารณาข้อเท็จจริงที่ว่าฉันและนักวิจารณ์คนอื่นๆ มองว่าเกมนี้เป็นเหมือนการวิ่งแทนการวิ่งมาราธอน ทุกครั้งที่ฉันลุกไปเติมแก้ว หาอะไรกิน หรือทำอะไรก็ตามที่ทำให้ฉันต้องอยู่ห่างจากคอมพิวเตอร์นานกว่าหนึ่งหรือสองชั่วโมง ฉันรู้สึกผิดและวิตกกังวล ฉันเกลียดความเป็นคู่นั้น ปริศนาของการรักเกม แม้ว่าฉันจะรู้สึกว่าจำเป็นต้องฝ่าฟันมันไปให้ได้
ประการที่สองและจริงจังกว่านั้น การเร่งรีบถือเป็นคำสาปแช่งต่อการรณรงค์ของ Doom แผนที่ที่ซับซ้อนกระตุ้นให้ผู้เล่นได้สำรวจ ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของ Complete Package ที่ได้รับการโอ้อวดของผู้จัดพิมพ์: ไม่เหมือนกับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอื่น ๆ ส่วนใหญ่ที่เปิดตัวในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา Doom จะไม่ดุด่าคุณให้รีบเร่งหรือลงโทษคุณที่ออกไปนอกเส้นทาง
เบเธสดากระตุ้นพฤติกรรมนี้โดยปริยาย ซึ่งเป็นอันตรายในสองวิธี ประการแรก นักวิจารณ์พยายามมองว่าตัวเองเป็นเหมือนผู้บริโภคเมื่อรีวิวเกม ผู้บริโภคบางรายวางตัวต่อหน้าเกมใหม่และจบเกมด้วยการนั่งเพียงครั้งเดียว แต่ถึงแม้จะเป็นเช่นนั้น พวกเขาก็ไม่รู้สึกลำบากใจ พวกเขาไม่ได้อยู่ในการแข่งขัน
แต่ฉันและเพื่อนๆ บางคนเมื่อพิจารณาจากความเร็วที่พวกเขาเล่นเกม รู้สึกว่าจำเป็นต้องเล่นให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อสรุปผลบทวิจารณ์ของเราและทิ้งความประทับใจไป ทำให้สมดุลระหว่างความสะดวกกับภาระผูกพันทางวิชาชีพในการตรวจสอบผลิตภัณฑ์ ด้วยสายตาที่เฉียบแหลม สำหรับแปดระดับแรก ฉันทำทุกอย่าง: สำรวจทุกซอกทุกมุม ตรวจสอบทุกความลับ อ้างสิทธิ์ในจุดอัพเกรดอาวุธทุกจุด หลังจากนั้น เมื่อรู้สึกว่าเวลามีจำกัด ฉันจึงเปลี่ยนเกียร์ พุ่งทะยานผ่านภารกิจที่เหลือเพื่อเอาชนะแคมเปญและใช้เวลากับอีกสองโหมดที่เหลือ
การชาร์จผ่านเกมอย่าง Doom ก็เหมือนกับการจัดสรรเวลาหนึ่งวันเพื่อทัวร์ Disney World ยกเว้นแต่คุณจะต้องทำ เพราะถ้าคุณไม่ทำ คนอื่นจะกอดแอนนาและเอลซ่าก่อน
โรงสีข่าวลือ
มีเหตุผลที่แคมเปญของ Doom ได้รับความสนใจจากผู้คนมากมาย ไม่ใช่แค่เพราะมันงดงามเท่านั้น
ฉันทามติที่ได้รับความนิยมกล่าวว่าการวิจารณ์ในช่วงแรกๆ ส่งผลต่อความเชื่อมั่นของผู้จัดพิมพ์ ในขณะที่การวิจารณ์ที่ล่าช้าก็เหมือนกับบังเกอร์ที่ผู้จัดพิมพ์สามารถปกปิดได้เมื่อนักวิจารณ์และผู้บริโภคทิ้งระเบิดนิวเคลียร์ใส่คนโง่ทั้งหมด
นั่นไม่ใช่กรณีเสมอไป Erik Kain จาก Forbes.com ชี้ให้เห็นว่า Ubisoft มีนิสัยชอบยืดเวลาการคว่ำบาตรจนถึงนาทีสุดท้าย Child of Light, Rayman Legends และ South Park: The Stick of Truth มีการคว่ำบาตรในวันเปิดตัวและได้รับคำวิจารณ์ในระดับสูงสุด
ถึงกระนั้น ประเด็นก็คือการที่ส่งสำเนาบทวิจารณ์ตั้งแต่เนิ่นๆ บ่งบอกถึงความมั่นใจ และโจมตี Doom อีกครั้งเมื่อใกล้จะถึงวันที่ 13 พฤษภาคม เบต้าผู้เล่นหลายคนตั้งแต่ต้นปีทำให้ผู้เล่นหดตัวลงเนื่องจากความสุภาพของมัน และการแจกโค้ดบทวิจารณ์ให้กับสื่อมวลชนในวันที่วางจำหน่าย แทนที่จะแจ้งล่วงหน้าล่วงหน้า ดูเหมือนจะเป็นการยอมรับความผิดโดยปริยาย: Doom กำลังจะกลายเป็นหายนะ
แต่มันไม่ใช่ แน่นอนว่า SnapMap ทำได้เพียงเจาะลึกเท่านั้น และผู้เล่นหลายคนก็มีความสามารถแม้จะไม่มีรสชาติ แต่แคมเปญนี้เป็นระดับมาสเตอร์คลาสของการออกแบบใหม่ที่พบกับคลาสสิก และมีน้ำหนักเท่ากับแพ็คเกจที่สมบูรณ์ การตัดสินใจของ Bethesda ในการสร้างกำแพงระหว่างนักวิจารณ์และสำเนาที่มีการวิจารณ์ในช่วงแรกๆ ก่อให้เกิดการตลาดที่ไม่ดี เรียบง่ายและเรียบง่าย และถือเป็นเกมที่เสียหายอย่างมาก
การให้อาหารเครื่อง
Jeff Gerstmann จาก Giant Bomb ชี้ให้เห็นว่าการเก็บเกี่ยวพืชผลที่มีคะแนนสูงมากมายในวันแรกช่วยให้ผู้จัดพิมพ์สามารถยิงเกมของพวกเขาขึ้นสู่อันดับต้น ๆ ของชาร์ต Metacritic และให้โอกาสพวกเขาในการควบคุมนักลงทุนและเพิ่มหรือรักษาเสถียรภาพราคาหุ้น ไม่ใช่ทุกเรื่องที่ออกฉายจะมีตอนจบที่คุ้มค่ากับภาพยนตร์แอนิเมชั่นของดิสนีย์
Ben Kuchera สร้างความฮือฮาในปี 2014 เมื่อเขาเขียนบทความสำหรับ Polygon ที่กล่าวหา Ubisoft ว่ามีการคว่ำบาตร "การใช้อาวุธ" โดยจำกัดการวิจารณ์ Assassin's Creed Unity จนถึงเที่ยงวันที่ 11 พฤศจิกายน ซึ่งเป็นวันที่เกมเปิดตัว—ด้วยเหตุนี้จึงจับมือนักวิจารณ์จนไม่สามารถเตือนได้ ผู้บริโภคว่าเกมนี้เป็นหายนะที่ร้ายแรงและเป็นหนึ่งในเกมที่มีชื่อเสียงโด่งดังที่สุดของคอนโซลเกมรุ่นใหม่ในขณะนั้น
การดูหมิ่นข้อจำกัดที่ล่วงละเมิดดังกล่าวเป็นทางเลือกหนึ่ง แต่ไม่ใช่ทางเลือกที่ใช้การได้ การฝ่าฝืนการคว่ำบาตรมักจะส่งผลให้เกิดบัญชีดำ ปิดกั้นช่องทางที่ละเมิดจากสำเนาบทวิจารณ์ และทำให้จำนวนการดูหน้าเว็บลดลง การคว่ำบาตรโดยไม่คว่ำบาตรของ Bethesda ใน Doom ก็เลวร้ายเช่นกัน ผู้จัดพิมพ์ขาดความมั่นใจในผลิตภัณฑ์ของ id Software หรือแสดงให้เห็นว่ามีการเพิกเฉยต่อบริการที่นักวิจารณ์มอบให้อย่างโจ่งแจ้ง
ผู้จัดพิมพ์อยู่ในตำแหน่งที่น่าอิจฉาที่สามารถเล่นในสนามได้ พวกเขาเชื่อว่าพวกเขาไม่ต้องการคำวิพากษ์วิจารณ์อีกต่อไป อย่างน้อยก็ไม่เหมือนเมื่อก่อนเมื่อนิตยสารและร้านบทวิจารณ์ออนไลน์ยุคดึกดำบรรพ์เป็นแหล่งความคิดเห็นเพียงแห่งเดียวสำหรับผู้บริโภค พวกเขาเจรจาเพื่อรับโบนัสการสั่งซื้อล่วงหน้า เช่น การเข้าถึงเนื้อหาก่อนใครและไอเท็มพิเศษในเกม เพื่อว่าหากเกมระเบิดในเชิงพาณิชย์ พวกเขายังสามารถจัดการเงินสดได้ไม่กี่ล้านก่อนที่คำพูดจะออกมา
แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งรวมกันเป็นตัวแทนอีกทางเลือกหนึ่งสำหรับผู้เผยแพร่ - บางส่วนได้รับการสนับสนุนจากสตรีมเมอร์อิสระ และอีกทางเลือกหนึ่งที่โฮสต์โดยผู้จัดพิมพ์ โดยหลีกเลี่ยงชายกลางเพื่อหลอกผู้บริโภคโดยตรง
มีลำแสงวัตถุประสงค์ อย่างไรก็ตาม แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเช่น YouTube และ Twitch ยังคงเป็นบทวิจารณ์เกม Wild West โซ่ตรวนของผู้สร้างเนื้อหาเหล่านี้มักจะหลวมกว่าโซ่ตรวนที่ผูกมัดนักวิจารณ์ ตัวอย่างเช่น สตรีมเมอร์ยอดนิยมสามารถโพสต์รีวิวเกมได้หลายชั่วโมง วัน หรือหลายสัปดาห์หลังจากสื่ออย่าง Shacknews เพราะผู้ชมจะดูสิ่งที่พวกเขาทำ เมื่อใดก็ตามที่พวกเขาตัดสินใจสร้าง มุมมองของพวกเขาขึ้นอยู่กับเนื้อหา ไม่ใช่บทวิจารณ์โดยเฉพาะ
และสตรีมเมอร์อาจจะสามารถข้ามหลักเกณฑ์การรีวิวตามความหมายได้ ข้อจำกัดที่ร้ายแรงเช่น Konami ที่ห้ามไม่ให้ผู้วิจารณ์เปิดเผยความยาวของคัตซีนใน Metal Gear Solid 4 (คำสั่งที่แท้จริงและซื่อสัตย์ต่อความดี) สามารถหลีกเลี่ยงได้โดยการสร้างวิดีโอ "มาเล่นกันเถอะ" ที่สตรีมเมอร์พูดคุยอย่างอิสระโดยไม่ต้องประทับคะแนน แทนที่จะเป็น "บทวิจารณ์" ถือเป็นการวิพากษ์วิจารณ์อย่างเป็นทางการ เรื่องบริบท นอกจากนี้ ผู้สร้าง "Let's Play" ยังสามารถหลีกหนีได้โดยที่เล่นเกมไม่จบ ซึ่งเป็นเงื่อนไขที่ผู้เผยแพร่และผู้บริโภคคาดหวังจากการวิพากษ์วิจารณ์
บทวิจารณ์ของผู้ใช้อย่างดีที่สุด ไม่น่าไว้วางใจและควรดำเนินการด้วยกองเกลือ ในวันที่ 13 พฤษภาคม ผู้ใช้ Steam รายหนึ่งเข้าสู่ระบบ Doom 1.4 ชั่วโมงก่อนที่จะเขียนว่า "Holy !@#$ bro! 10/10!! Bro!" ไม่ใช่ทุกคนที่พอใจเท่าที่ควร: "wtf... เกมให้ความรู้สึกถูกทุกที่ ทั้งเพลง การเปิดเกม และการเล่น ฉันต้องการเงิน 60 เหรียญของฉันคืน" ผู้เล่นคนหนึ่งที่ไม่พอใจเขียนหลังจากผ่านไปไม่ถึงสองชั่วโมง
ความคิดเห็นที่มีรสเค็มและหวานจากผู้ใช้ผสมผสานเข้ากับซุปยอดนิยม ภายในช่วงดึกของวันศุกร์ Doom มีคะแนนรวม 91% ซึ่งแปลว่า "เป็นบวกมาก" ในระดับ Steam ต่อวาล์วหลักเกณฑ์ผู้ใช้สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมใดก็ได้ที่ตนมีเปิดตัว—ไม่เพียงแค่เกมที่พวกเขาซื้อเท่านั้น แต่ยังมีเกมที่เล่นได้ฟรีในช่วงสุดสัปดาห์โปรโมชันพิเศษ และผ่านตัวเลือก Family Sharing ของแพลตฟอร์ม
ฉันกล้าพูดเลยว่าฉากเปิดของ Doom เต็มไปด้วยแอ็คชั่นมากกว่าสองสามห้องแรกของแผนที่แรกดั้งเดิมอย่าง E1M1 เสียอีก แต่การผ่านช่วง 30 ถึง 60 นาทีแรกนั้นไม่เพียงพอที่จะรับประกันความคิดเห็นที่บ้าคลั่งไม่ว่าทิศทางใด
ให้และรับ
มีความเชื่อที่ผิดว่าผู้จัดพิมพ์และนักวิจารณ์เกมเพลิดเพลินกับความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกัน: พวกเขาเกาหลังเราด้วยของที่ระลึกฟรี และเชิญชวนให้เข้าร่วมงานปาร์ตี้แฟนซี และเราจะตอบแทนด้วยการทำให้เกมของพวกเขาขึ้นสู่อันดับต้นๆ ของชาร์ต Metacritic ที่โอ้อวด บางครั้งผลลัพธ์เหล่านั้นก็เกิดขึ้น แต่แรงจูงใจของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งก็ไม่ค่อยจะเลวร้ายขนาดนี้
นักวิจารณ์ต่างดีใจที่ได้นำเสนอเกมที่สมควรได้รับการสรรเสริญ อย่างไรก็ตาม การวิพากษ์วิจารณ์ยังเป็นด่านแรกในการป้องกันระหว่างผู้บริโภคกับเกมที่ไม่ดี และนั่นมักจะทำให้พวกเขาขัดแย้งกับผู้จัดพิมพ์
ความจริงก็คือ นักวิจารณ์เกมแบบดั้งเดิมเป็นสายพันธุ์ที่กำลังจะตาย YouTube คือเหตุการณ์การสูญพันธุ์ของเรา ปล่อยให้เราจมอยู่ใต้ชั้นของ Let's Plays, บทวิจารณ์ของผู้ใช้ และอีโมติคอน Kappa ร้านวิจารณ์หลายแห่งที่มีการอ่านอย่างกว้างขวางซึ่งดูแข็งแกร่งเมื่อมองเผินๆ ได้ล้มลงแล้ว และแม้แต่สุนัขชั้นนำยังต้องต่อสู้เพื่อแย่งชิงเศษที่เหลือจาก PewDiePie และ Total Biscuit
แต่เราไม่ได้หายไปทั้งหมด พวกเราที่ยังคงยืนอยู่ที่นี่เพราะเราใส่ใจ เราใส่ใจเกี่ยวกับเกม และเกี่ยวกับการจัดทำความคิดเห็นที่มีข้อมูลครบถ้วนและเป็นลายลักษณ์อักษรเกี่ยวกับเกมเหล่านั้น ผู้เผยแพร่ควรให้ความสำคัญกับผลิตภัณฑ์ของตนมากขึ้น แม้ว่าจะต้องยอมรับว่าผู้วิจารณ์เกมไม่ได้อยู่เคียงข้างพวกเขาเสมอไปก็ตาม
แหล่งข้อมูลต่อไปนี้มีประโยชน์ในการเขียนบทความนี้: บทวิจารณ์และบทวิจารณ์ระหว่างดำเนินการจากไอจีเอ็น-เมืองของฉัน-เกมสปอต-พีซีเวิลด์-วีจี 24/7-ทำลายล้าง- บทวิจารณ์ของผู้ใช้ที่ผ่าเมืองของฉัน- โพสต์โซเชียลมีเดียจากทวิตเตอร์และเรดดิต- บทบรรณาธิการและบล็อกที่เกี่ยวข้องกับการคว่ำบาตรจากฟอร์บส์-รูปหลายเหลี่ยม, เจฟเกิร์สต์มันน์และอีกสองสามแห่งชิ้นส่วนจากเมืองของฉัน- และรีวิวของผมเองแช็คนิวส์-
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock