Asif Khan ซีอีโอของ Shacknews พูดคุยกับ Tim Willits ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ id Software เกี่ยวกับ Quake Champions ประวัติศาสตร์ 20 ปีของ QuakeCon และการทำเพื่อ Shacknews โปรดดูหรืออ่านคำบรรยายใต้วิดีโอที่ฝังไว้
หากต้องการชมวิดีโอดีๆ เพิ่มเติม โปรดอย่าลืมติดตามแช็คนิวส์บน YouTube
Shacknews: เราอยู่ที่ QuakeCon เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ Quake Champions แต่เราจะพูดถึงต้นกำเนิดของ QuakeCon คุณช่วยเล่าให้เราฟังหน่อยได้ไหมว่า QuakeCon มีต้นกำเนิดมาจากอะไร?
ทิม วิลลิตส์: ใช่ QuakeCon มีต้นกำเนิดย้อนกลับไปในปี 1996 เมื่อ Qtest ออกมา มีผู้ชายหลายคนที่เป็นเพื่อนเล่น Quake และพวกเขาคิดว่า "คุณรู้ไหม มันคงจะเจ๋งมากหากได้พบปะและรวมตัวกันจริงๆ" พวกเขาทั้งหมดโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากเรา จึงตัดสินใจพบกันใกล้สำนักงานของเรา ตอนนั้นสำนักงานของเราอยู่ที่เมสกีต รัฐเท็กซัส พวกเขาส่งอีเมลถึงเราแล้วบอกว่า “เฮ้ พวกเราทุกคนอยู่ข้างล่างนี้แล้ว เรากำลังจัดการประชุม QuakeCon” เราว่ามันเจ๋งมาก ตื่นเต้นมาก มาเที่ยวแล้วก็อะไรประมาณนั้น หลายปีผ่านไป มันก็ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ ในที่สุด เราเริ่มช่วยพวกเขาจัดการมัน และเราเริ่มรับช่วงต่อ แต่ยังคงขับเคลื่อนโดยอาสาสมัคร มีการจัดการโดยอาสาสมัคร และนั่นคือสิ่งที่ทำให้อนุสัญญานี้มีเอกลักษณ์เฉพาะมาก [เมื่อเทียบกับ] อนุสัญญาอื่น ๆ ในโลก
Shacknews: พวกคุณคุยกันในการนำเสนอว่า [QuakeCon] เป็นหนึ่งในกิจกรรม eSports แรกๆ ได้อย่างไร ยังเป็นเรื่องน่าทึ่งที่ได้เห็นว่า BYOC (Bring Your Own Computer) พัฒนาไปอย่างไร คุณช่วยพูดถึงความสัมพันธ์ทางชีวภาพแปลกๆ ระหว่างชุมชนและผู้พัฒนา ที่ทำให้งานนี้ครบรอบ 20 ปีได้ไหม?
TW: QuakeCons ดั้งเดิมมักจะเกี่ยวกับการ "นำสิ่งของของคุณมาเอง" เสมอ จากนั้นพวกเขาจะแข่งขันกันเพื่อดูว่าใครที่ปรากฏตัวได้ดีที่สุด มันเป็นวิวัฒนาการตามธรรมชาติมาสู่ตอนนี้ มาแข่งขันกันและทำให้มันเป็นทางการกว่านี้กันดีกว่า ผู้คนชอบนำคอมพิวเตอร์มาด้วยเพราะว่ามันเป็นความภาคภูมิใจและความสุขของพวกเขา พวกเขาทำงานกับมันมาตลอดทั้งปี พวกเขาสร้างมันขึ้นมา เครื่องนี้เร็วกว่าเครื่องนั้น มีความรู้สึกของชุมชนและการแบ่งปันอยู่เสมอ การแข่งขันเริ่มใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ ตอนนี้เรามีรางวัลมูลค่า 50,000 ดอลลาร์ และ BYOC ก็ยิ่งใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ ปีนี้เรามีคอมพิวเตอร์มากกว่า 3,000 เครื่อง แต่ยังคงความรู้สึกของการเป็นชุมชน ความรู้สึกของการมารวมกันกับสิ่งของของคุณ คอมพิวเตอร์ของคุณ และการแข่งขันกับเพื่อนของคุณ
Shacknews: กิจกรรมนี้มีบทบาทอย่างไรต่อ Devs เอง?
TW: สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ QuakeCon ก็คือมันช่วยให้นักพัฒนาสามารถพูดคุยกับแฟนๆ ได้โดยตรง สิ่งหนึ่งที่โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ Quake Champions คือเรากำลังจัดการทดสอบการเล่นแบบส่วนตัวกับผู้ที่แข่งขันใน Quake Live Duel Masters Tournament ที่มีโอกาสทดสอบเบต้าโดยทั่วไปก่อนใครในโลก ซึ่งเป็นเกม Quake เกมถัดไป มันทำให้เรามีโอกาสได้พูดคุยกับแฟนๆ และผู้คนที่ห่วงใยเราจริงๆ โดยตรง
เห็น Tim Willits ขว้างแฟนบอย UT ออกจากงาน QuakeCon 2016
- ขอบคุณภาพจากFlickr ของ QuakeCon
Shacknews: พวกคุณจินตนาการถึง eSports ที่พัฒนาไปพร้อมกับ QuakeCon เมื่อ Quake Champions เปิดตัวได้อย่างไร? เราจะได้ดูทัวร์นาเมนท์ 3 รายการที่แตกต่างกันในปีหน้าที่ QuakeCon หรือไม่?
TW: QuakeCon มีประวัติอันยาวนานในการเป็นงาน eSports มาโดยตลอด ก่อนที่จะมีคำว่า “eSports” เกิดขึ้นเสียอีก มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการแข่งขัน ผู้สนับสนุน การขึ้นเวที การเป็นคนเก่งที่สุดต่อหน้าฝูงชน และการได้รับเงินรางวัลจริงจากการเล่นวิดีโอเกมมาโดยตลอด นั่นคือสิ่งที่ eSports เป็นจริงๆ QuakeCon เป็นภาคแรกจริงๆ นั่นจะดำเนินต่อไป Quake Champions เรากำลังมุ่งสู่ตลาด eSports โดยตรง เราต้องการที่จะเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่มีการแข่งขันสูงที่สุด เราต้องการใช้ QuakeCon เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับทัวร์นาเมนต์ที่ใหญ่กว่าหรือรอบชิงชนะเลิศที่นี่หรืออะไรสักอย่าง ปีหน้า เมื่อเราทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแผนการ eSports ที่แน่นอนของเรา และวิธีที่เราจะสนับสนุนทัวร์นาเมนต์และลีก เราจะพูดถึงเรื่องนั้น
Rapha มีเงินเข้ากระเป๋า 12,000 ดอลลาร์หลังจากคว้าแชมป์ Quake Live Duel Masters Championship
- ขอบคุณภาพจากFlickr ของ QuakeCon
Shacknews: คุณคิดว่าอะไรที่ทำให้ Quake แตกต่างจากเกมยิงอื่นๆ ทั้งหมด? ในฐานะแฟรนไชส์ พิจารณาวิวัฒนาการของ Quake, Quake 2, Quake 3, Quake Live, Quake World อะไรทำให้ดีกว่านักกีฬาคนอื่น ๆ มากมาย?
TW: ฉันคิดว่ามันเป็นแก่นแท้ของประสบการณ์ มันคือการเคลื่อนไหวนั้น มันเป็นการรุกและการป้องกัน อาวุธ อาวุธศักดิ์สิทธิ์: Rocket Launcher, Rail, Lightning Gun ทักษะ. มันนำผู้เล่น Quake ที่เก่งที่สุดในโลกมาสู่เกมนั้น เมื่อคุณดูผู้เล่นที่เก่งที่สุดเล่น มันเป็นเรื่องที่น่าทึ่งมาก มันอาจจะสนุกก็ได้ถ้าคุณแค่อยากวิ่งไปรอบๆ เพื่อนยิงปืน หรือมันอาจจะสนุกก็ได้ถ้าคุณเป็นนักต่อสู้ที่เก่งที่สุดในโลก มันดึงดูดจิตวิญญาณแห่งการแข่งขันของอุตสาหกรรมของเรามาโดยตลอด
Shacknews: เป็นเวลานานแล้วที่เรามี Quake ใหม่ ดังนั้นคุณจึงสามารถเห็นการพัฒนาของอุตสาหกรรมได้ คุณรู้สึกอย่างไรที่ Quake มีอิทธิพลต่อเกมแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในช่วงเวลาที่เกมดังกล่าว (ไม่อยู่เฉยๆ) แต่ห่างไกลจากเกมใหม่?
TW: ในความคิดของฉัน Quake น่าจะเป็นเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดต่อเกมที่มีผู้เล่นหลายคนในปัจจุบัน หลายๆ คนอาจไม่รู้ แต่เกมที่มีผู้เล่นหลายคนส่วนใหญ่สามารถสืบย้อนไปถึงต้นกำเนิดของพวกเขาตั้งแต่สมัย Quake มันเป็นรากฐานของการเล่นเกมที่ยุติธรรมและประสบการณ์การตอบสนองที่รวดเร็วเสมอมา แม้แต่สถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์ไคลเอนต์ยังได้รับการพัฒนาครั้งแรกด้วย Quake ในสภาพแวดล้อมที่มีผู้เล่นหลายคน มันเป็นรากฐานที่หยั่งรากลึกและจิตวิญญาณของเกมที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมอย่างแท้จริง
Tim Willits ถือใบรับรอง Guiness World Record ของ id Software บางส่วน
Shacknews: คุณจะพิจารณาอย่างไรจากมุมมองด้านการพัฒนาและด้านการตลาดเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งนี้จะเป็น eSport?
TW: เราเล่นเกมแข่งขันกับ Quake มาโดยตลอด มันอยู่ในดีเอ็นเอของเรา สำหรับเรา สิ่งที่เรากำลังทำที่ QuakeCon โดยเฉพาะคือทุกคนที่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน Quake Live Duel Masters Championship ได้มีโอกาสนั่งลงและทดลองเล่นเกมใหม่ เรากำลังฟังพวกเขาวันนี้ มีการทดสอบการเล่นเกิดขึ้นในขณะที่เราพูดคุยกัน เราต้องการให้แน่ใจว่าเรามีช่วงเบต้าที่ยาวนานเพียงพอ มันจะเป็นช่วงเบต้าที่ยาวนานเพราะเราต้องการเริ่มต้นจากเล็กๆ และเริ่มเพิ่มผู้คนในเบต้าแบบปิด เราจะต้องเปลี่ยนแปลงอะไรบางอย่างระหว่างทาง มันจะได้ผลแบบนั้นเสมอ เพราะมันอยู่ใน DNA ของเรา และเรามี QuakeCon ซึ่งเป็นเกมการแข่งขันเมกกะ ฉันคิดว่าเราอยู่ในตำแหน่งที่ดี
Shacknews: พวกคุณให้ความสนใจกับเกมยิง eSports ที่ประสบความสำเร็จมากกว่าคนอื่นๆ เช่น CSGO หรือ Call of Duty แล้วดูว่าพวกเขากำลังทำอะไรถูกต้อง หรืออาจเห็นว่าพวกเขากำลังทำอะไรผิดและกำลังทบทวนซ้ำๆ อยู่หรือเปล่า? หรือพวกคุณแค่พูดว่า "เราจะทำให้ Quake สาปที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้"?
TW: เราจะทำให้ Quake สาปที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เรากำลังให้ความสนใจ เราดูเกมอื่นๆ มีความสำเร็จมากมายอยู่ที่นั่น มีหลายสิ่งที่ยอดเยี่ยมให้ดู แต่เราบุกเบิกและเราทำสิ่งนั้นมาโดยตลอด เราจะสานต่อจิตวิญญาณนั้นและเราจะก้าวไปข้างหน้า
Shacknews: เกมเหล่านี้หลายเกมเป็นเรื่องเกี่ยวกับลีก คุณจะสร้างลีกของคุณเองสำหรับผู้เล่น Pro Quake Champions หรือไม่? คุณจะมอง eSports จากแง่มุมขององค์กรอย่างไร?
TW: เรายังคงดำเนินการตามแผนเผยแพร่ eSports ของเรา และเราไม่สามารถพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ในขณะนี้ ไม่ใช่แค่เกมเท่านั้น แต่ Bethesda โดยรวมก็กำลังดำเนินการตามแผนของเรา ทันทีที่เรายังมีเรื่องต้องคุยกันอีก เราจะทำ
Shacknews: คุณช่วยพูดหน่อยได้ไหมว่าคุณจะเข้าถึงผู้ชมกระแสหลักอย่างไร ในทันทีที่คุณกำลังตัดตลาดขนาดใหญ่ออกไป ฉันรู้ว่า Steam เป็นตลาดที่ใหญ่มากในตอนนี้ แต่ช่วยพูดถึงวิธีที่คุณทำหน่อยได้ไหม' จะพยายามขยายฐานผู้ชมใช่ไหม?
TW: ขณะนี้ Quake Champions มีเฉพาะบนพีซีเท่านั้น เรารู้สึกว่าแพลตฟอร์มนั้นด้วยความเร็วที่เราต้องการเล่นและความแม่นยำและในระดับที่เราต้องการแข่งขันกับผู้เล่น Quake ที่เก่งที่สุดในโลกนั่นคือแพลตฟอร์มที่เราต้องทำ แพลตฟอร์มพีซีมีขนาดใหญ่มาก มันเป็นอย่างนั้นจริงๆ จุดเน้นของเราคือการทำให้มันเข้มงวดและควบคุมได้ ลำแสงเลเซอร์มุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่มีการแข่งขันสูงที่สุดที่เราสามารถทำได้ เรารู้สึกว่านั่นคือแพลตฟอร์มที่จะทำมัน เราจะเติบโตและผลักดันขอบเขตต่อไปจนกว่าเราจะต้องทำอย่างอื่น
Shacknews: อีกส่วนที่สำคัญมากของ eSports คือการออกอากาศ คุณช่วยพูดถึงวิธีที่พวกคุณดูโทรทัศน์, Twitch หรือโซลูชันการสตรีมสดของคุณเองได้ไหม TBS มี eLeague แล้ว พวกคุณกำลังมองหาพันธมิตรที่หลากหลายหรือไม่?
TW: ทั้งหมดอยู่ในแผน Bethesda ที่ใหญ่กว่าของเรา เรามีคนฉลาดบางคนที่ทำงานเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ตอนนี้ฉันไม่สามารถพูดถึงเรื่องนี้ได้
Shacknews: พวกคุณประกาศแชมป์เปี้ยนมาแล้วกี่คนแล้ว และคุณวางแผนที่จะเลี้ยงบอลให้พวกเขาในปีหน้าหรือเปล่า?
TW: ตอนนี้เรามีแปดอันที่จะเล่นได้ หากคุณมาที่นี่ในวันพรุ่งนี้เพื่อชิงรอบชิงชนะเลิศ คุณอาจจะได้เห็นทั้ง 8 การแข่งขันเกิดขึ้น เราจะพูดถึงมากขึ้นเมื่อเราไป เราจะมีเวลาประมาณหนึ่งโหลเมื่อเราเข้าสู่ Closed Beta และเราจะเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ถ้าเกมประสบความสำเร็จและผู้คนสนุกกับมัน เราจะเพิ่มแชมป์เปี้ยนต่อไปให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้
Shacknews: เราเริ่มต้นจากการเป็นแฟนไซต์ Quake Quakeholio และ Shugashack ของ sCary และกลายเป็น Shacknews เรามีกระทู้มากมายในชุมชนของเรา Chatty เกี่ยวกับ Quake Champions ในสัปดาห์นี้ สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้ของเราหลายคนกังวลก็คือการเพิ่มแชมเปี้ยน เนื่องจากพวกเขากำลังสร้างพลังที่แตกต่างกัน คุณจะทำซ้ำอีกครั้งอย่างไรเพื่อให้แน่ใจว่ายังมีความสมดุลและยังคงเป็นเกมที่ยุติธรรม?
TW: ใช่ นั่นเป็นคำถามที่ดี ทุกคนต้องจำไว้ว่าแก่นของมันคือเกมยิงเพื่อนที่คุณต้องการ การกระโดดจรวด อาวุธ ไม่มีการบรรทุก คุณต้องจับเวลาไอเท็ม และความสามารถของ Champions ก็เป็นส่วนเสริมให้กับประสบการณ์นั้น พวกเขาไม่ได้เปลี่ยนวิธีการเล่นของคุณโดยพื้นฐาน พวกเขาปรับปรุงวิธีการเล่นของคุณด้วยความลึกและกลยุทธ์ที่มากขึ้น ปรัชญาของเรากับแชมป์เปี้ยนคือเราต้องการมีคอนเซ็ปต์แบบ Rock, Paper, Scissors ที่มีความสามารถบางอย่างจะสวนทางกันเสมอ ตัวอย่างเช่น Scalebearer หากเขากำลังวิ่งพล่านและคุณเป็น Nyx คุณสามารถเดินผีได้และเขาจะเดินผ่านคุณไป หรือถ้าคุณเป็น Visor และ Nyx ghost walk คุณก็ยังสามารถเห็นเธอได้ มันเป็นเคาน์เตอร์ประเภทนั้นที่จะช่วยปรับสมดุลของเกมโดยรวมได้อย่างแท้จริง
Shacknews: โดยแก่นแท้แล้ว เราเป็นแฟนไซต์ Quake เรารักเควค ฉันคิดว่าผู้คนไม่ค่อยสนใจเกมนี้ที่ E3 ตัวอย่างล่าสุดนี้ทำให้เครียดมากจริงๆ ฉันชอบเห็นจรวดกระโดด ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่เกี่ยวกับ Quake ที่ถูกต้องเสมอมาก็คือจังหวะของเกม คุณช่วยพูดถึงจำนวน FPS ที่คุณวางแผนจะใช้งานสิ่งนี้และสเปคขั้นต่ำที่เราจำเป็นต้องใช้สำหรับคอมพิวเตอร์ของเราได้ไหม?
TW: เราต้องการดำเนินการให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ เราต้องการสร้างเกม 120 เฮิรตซ์ เรายังไม่ทราบข้อกำหนดขั้นต่ำจริงๆ แต่เราต้องการให้ผู้คนสามารถซื้อการ์ดวิดีโอตัวใหม่ดีๆ และนำไปอวดเพื่อนๆ ของคุณและเรียกใช้ Quake Champions ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นั่นเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ Quake และแฟรนไชส์นี้
Shacknews: คุณจะทำเพื่อ Shacknews ต่อไปหรือไม่?
ทีดับเบิลยู: ฉันจะทำ คุณรู้อะไรไหม? ฉันมีสถานที่พิเศษในใจสำหรับ Shacknews
Asif Khan เป็น CEO, EIC และผู้ถือหุ้นรายใหญ่ของ Shacknews เขาเริ่มต้นอาชีพนักข่าววิดีโอเกมในฐานะฟรีแลนซ์ในปี 2544 ให้กับ Tendobox.com ราวกับว่าเป็น CPA และเคยเป็นตัวแทนที่ปรึกษาการลงทุนมาก่อน หลังจากประสบความสำเร็จอย่างมากในการลงทุนส่วนตัว เขาก็ลาออกจากงานบริการทางการเงินในแต่ละวัน และปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การลงทุนภาคเอกชนใหม่ๆ เกมพีซีที่เขาชื่นชอบตลอดกาลคือ Duke Nukem 3D และเขาเป็นแฟนตัวยงของเกม Nintendo ส่วนใหญ่ ราวกับว่าเคยแวะเวียนไปที่ Shack เป็นครั้งแรกเมื่อ Shugashack ของ Scary ค้นพบทุกสิ่งที่ Quake เมื่อเขาไม่ได้หมกมุ่นอยู่กับการลงทุนหรือเล่นเกม เขาจะเป็นผู้จัดหาดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ชั้นดี ราวกับว่ายังมีความรักอย่างไม่มีเหตุผลในกีฬาคลีฟแลนด์