Halo เป็นแฟรนไชส์ที่เหมาะสำหรับเกม RTS โดยเฉพาะ โดยมีหน่วยตัวละคร ตำนาน และประวัติศาสตร์ที่หลากหลาย ซึ่งให้เนื้อหาที่เพียงพอสำหรับแง่มุมต่างๆ ของเกมวางแผน เมื่อจับคู่กับการควบคุมคอนโซลอัจฉริยะ มันทำให้เกิดกรณีที่น่าสนใจสำหรับศักยภาพของเกมประเภทนี้บนแพลตฟอร์มภายนอกพีซี โดยเฉพาะผู้ที่มีฐานพัดลมในตัวที่แข็งแกร่งเท่ากับ Halo's
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Halo Wars ในปี 2009 ได้รับความสนใจจากชุมชน Halo ด้วยความเคารพในระดับหนึ่ง มันเป็น Halo มากกว่า แต่ให้บริการในรูปแบบใหม่และแตกต่างไปจากเกมยิงปืนทั่วไปที่แฟน ๆ Halo เคยรู้จัก
รัศมีสงคราม 2กำลังสร้างขึ้นเพื่อเป็นทุกสิ่งทุกอย่างที่สืบเนื่องมาจากต้นฉบับที่ต้องการ มันใหญ่กว่า ประณีตกว่า และปรับแต่งและปรับปรุงสูตรของเกมแรกตามคำติชมของผู้เล่น
นอกจากนี้ยังอยู่ในตำแหน่งที่จะมาถึงในช่วงเวลาที่ Microsoft กำลังทำงานเพื่อรวมทั้ง Xbox One และ Windows PC ให้เป็นฮับเกมเดียว โดยที่สำเนาของเกมจะสามารถถ่ายโอนระหว่างทั้งสองแพลตฟอร์มได้
“เราต้องการให้มันออกมาอีกครั้ง เราต้องการอัพเดต เราต้องการให้มันมีคุณสมบัติร่วมสมัยมากมาย” David Nicholson จาก Creative Assembly เล่าให้ผมฟังว่าทำไมทีมงานถึงอยากจะติดตามภาคต่ออย่างเป็นทางการ “เราต้องการให้ผู้คนเล่นเกมนี้มากขึ้นเรื่อยๆ และเราก็อยากให้มันออกมาบนพีซีด้วย”
เมื่อคอนโทรลเลอร์ เมาส์ และคีย์บอร์ดรวมเป็นหนึ่งเดียว
Halo Wars 2 เป็นเกม RTS ที่เหมือนกับเกมรุ่นก่อนมาก โดยมีการควบคุมที่ได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อให้รู้สึกใช้งานง่ายบนคอนโทรลเลอร์ งานที่ท้าทาย เนื่องจากแทบไม่มีเทมเพลตหรือมาตรฐานสำหรับการควบคุม RTS ของคอนโซลเลย
พวกเขาได้พัฒนาการกำหนดค่าที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งถือว่าเส้นเล็งเหมือนกับเมาส์บนพีซี แม้ว่าจะไม่เคลื่อนที่อย่างอิสระ แต่ทางลัดที่ใช้กันชนและดีแพดทำให้สามารถเลือกยูนิตหลายยูนิตและเฉพาะเจาะจงระหว่างการต่อสู้ได้
ตามที่ Nicholson กล่าวไว้ ต้องใช้เวลาหลายครั้งในการทำซ้ำและการพัฒนาเพื่อให้ได้การควบคุมไปยังจุดที่พวกเขารู้สึกว่าเทียบเท่ากับเมาส์และคีย์บอร์ด
นี่เป็นหนึ่งในหลายๆ สิ่งที่พวกเขาทำการปรับเปลี่ยนโดยอิงจากการพัฒนาในสตูดิโอและคำติชมจากชุมชนเบต้าทดสอบผู้เล่นหลายคนและเกมที่แล้ว
“ตามข้อเสนอแนะของ [ชุมชนและนักพัฒนา] เราได้เปลี่ยนแปลงบางสิ่ง” เขากล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งการอ้างถึงแหล่งพลังงานและทรัพยากร ขีดจำกัดจำนวนประชากรสำหรับจำนวนหน่วยที่หนึ่งสามารถมีได้บนแผนที่ในแต่ละครั้ง และปรับแต่งกฎเกณฑ์ โหมดอื่นๆ
แง่มุมหนึ่งที่ผู้คนถามถึงคือการเล่นข้ามระบบ และมันจะเป็นตัวเลือกในการเล่นกับผู้คนทั้งบน Xbox One และพีซีหรือไม่ เมื่อเปิดตัว จะไม่มีการเล่นข้ามแพลตฟอร์มระหว่างทั้งสองแพลตฟอร์ม แต่ Nicholson กล่าวเสริมโดยเน้นย้ำถึงความสนใจของทีมในเรื่องดังกล่าว “มันเป็นสิ่งที่เราอยากทำในการอัปเดตในอนาคต”
เกมต้อนรับสำหรับทุกคน
พวกเขายังทำงานอย่างใกล้ชิดกับ 343 Industries ซึ่งเป็นทีมพัฒนาหลักที่อยู่เบื้องหลังเกม Halo หลักในปัจจุบัน เพื่อสร้างเรื่องราวที่จะสอดคล้องกับตำนานของเกม Halo ที่ผ่านมา ในขณะเดียวกันก็นำเสนอแง่มุมใหม่ ๆ เช่น Banished ทั้งหมด - เผ่าพันธุ์เอเลี่ยนใหม่ที่ไม่เหมือนใครใน Halo Wars 2
Halo Wars 2 เกิดขึ้น 28 ปีให้หลังรัศมี 5- กองกำลัง UNSC บังเอิญพบกับสัญญาณแปลกๆ หลังจากหลับใหลมาเป็นเวลา 28 ปี และถูกพาไปตรวจสอบสถานที่ ซึ่งนำไปสู่การค้นพบสิ่งที่น่าประหลาดใจ
หัวใจสำคัญของการพัฒนา Halo Wars 2 คือความปรารถนาที่จะสร้างเกมที่นักพัฒนากลยุทธ์จำนวนมากมุ่งมั่น เกมที่ผู้เล่นใหม่สามารถเข้าถึงได้ในขณะที่ยังคงให้ข้อมูลเชิงลึกแก่ผู้ที่คุ้นเคยกับเกมวางแผน
พวกเขากดดันเป็นพิเศษสำหรับสิ่งนี้ในโหมดผู้เล่นหลายคน โดยที่พวกเขาได้สร้างหลายโหมดที่เปลี่ยนแปลงกฎเล็กน้อยในขณะที่ยังคงรักษาความคิดหลักที่เหมือนกัน
ซึ่งรวมถึง Deathmatch ซึ่งเป็นโหมดครอบงำแบบดั้งเดิมที่ผู้เล่นพยายามทำลายฐานศัตรู Stronghold ซึ่งเป้าหมายคล้ายกัน แต่ผู้เล่นจะเริ่มต้นด้วยโหมดไม่จำกัด และสุดท้ายคือ Blitz ซึ่งเป็นโหมดใหม่ที่ผสมผสานระหว่างเกมไพ่ที่สะสมได้เข้ากับการเล่นเกม Halo RTS
Halo พบกับ Hearthstone
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Blitz ได้รับการเน้นย้ำอย่างหนักในการนำไปสู่การเปิดตัว Halo Wars 2 เนื่องจากเป็นเวอร์ชันผู้เล่นหลายคนที่ลดทอนลงและมีความคล่องตัวมากขึ้น ซึ่งจัดการเพื่อรักษาระดับความท้าทายที่มีอยู่ในโหมดผู้เล่นหลายคนที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
ใน Blitz ผู้เล่นจะได้รับสำรับไพ่ ซึ่งแต่ละสำรับจะมียูนิต ไอเท็ม หรือบูสต์เฉพาะที่สามารถเล่นได้โดยขึ้นอยู่กับปริมาณทรัพยากรพลังงานที่ผู้เล่นรวบรวมได้ แต่ละสำรับจะมีไพ่ 12 ใบ ซึ่งจะถูกสับแบบสุ่มตามลำดับเมื่อเริ่มแต่ละแมตช์ และวนไปเรื่อยๆ ตลอดช่วงที่เหลือของเกม
คุณสามารถปลดล็อคแพ็กใหม่ได้ผ่านความก้าวหน้า และเช่นเดียวกับ Hearthstone และเกมไพ่สะสมอื่นๆ สามารถซื้อแพ็กอื่นๆ ได้ผ่านไมโครทรานส์แอคชั่นผ่านร้านค้า แพ็กต่างๆ จะถูกปลดล็อคเมื่อจบเกม และสามารถจัดเด็คให้เหมาะกับความโน้มเอียงเชิงกลยุทธ์ของผู้เล่นได้
แนวคิดก็คือ Blitz ช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้กฎของเกมในลักษณะที่กระชับและตรงไปตรงมา ทำให้มีการทดลองและ
“เราต้องการให้แฟนๆ Halo ที่ไม่เคยสัมผัส RTS มาก่อนเข้ามาและบอกว่า 'ว้าว รักเรื่องราว รักตัวละคร...ฉันไม่เคยเล่น RTS มาก่อน” Nicholson กล่าวถึงปรัชญาการพัฒนาของพวกเขา “ฉัน [ยัง] รักผู้คนที่เคยเล่น RTS มาก่อน เข้ามาหยิบมันขึ้นมา และพูดว่า 'นี่มันเจ๋งจริงๆ!'”
สำหรับแง่มุมการแข่งขันที่เป็นไปได้ของ Halo Wars 2? Nicholson ต้องการทิ้งศักยภาพนั้นไว้สู่ชุมชน
“เราจะยินดีเป็นอย่างยิ่งหากผู้เล่นสามารถยกระดับเกม eSports ด้วยกลยุทธ์การเข้าถึงเชิงลึก” เขากล่าว “ฉันไม่แน่ใจว่าผู้พัฒนาควรตั้งใจที่จะสร้างเกม eSports; พวกเขาสามารถเปิดใช้งานฟีเจอร์ eSports ได้ แต่ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับชุมชนที่จะตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการแข่งขันในระดับนั้นหรือไม่”
แต่ส่วนใหญ่แล้ว Nicholson เพียงต้องการแนะนำผู้เล่นทั้งเก่าและใหม่ให้รู้จักกับกลยุทธ์ที่เขาและทีมงานที่เหลือใน Creative Assembly รู้จักและชื่นชอบ