บทสัมภาษณ์กับ Jason Rubin จาก Oculus - ตอนที่ 1: ผู้ไม่เผยแพร่

ฉันนั่งคุยกับ Jason Rubin รองประธานฝ่ายเนื้อหาของ Oculus ในวันอาทิตย์ก่อนงาน GDC 2017 เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับความท้าทายที่บริษัทต้องเผชิญในการนำความเป็นจริงเสมือนมาสู่กระแสหลัก การสัมภาษณ์ในส่วนของวันนี้มุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์ที่ Oculus มีกับนักพัฒนาบุคคลที่สาม และวิธีที่บริษัทมีมุมมองต่อบทบาทของตนในการนำ VR ไปสู่คนทั่วไป

วันนี้คุณจะแสดงอะไรที่นี่ที่ Gameday?

เรากำลังแสดง 12 รายการ บางส่วนเป็นการอัพเดตซึ่งส่วนใหญ่เป็นของใหม่ สี่รายการคือ Gear VR และแปดรายการสำหรับ Rift มันเป็นตัวอย่างที่เราจะเปิดตัวในปีหน้า มันเป็นชื่อที่ลึกซึ้งที่มีคุณภาพจริงๆ มากมาย สิ่งสำคัญคือคุณต้องเข้าใจว่านี่ไม่ใช่ทั้งหมดที่เรานำเสนอ เกมอย่าง Wilson's Heart ที่ขโมยใจผู้คนมากมายในงาน E3 เมื่อปีที่แล้ว ยังคงเป็นไปตามกำหนดการและยังคงออกวางจำหน่ายอยู่ เราไม่ได้แสดงมันที่นี่ในวันนี้ด้วยเหตุผลหลายประการ แต่เรามีซอฟต์แวร์มากมายออกมา ดังนั้นวันนี้เป็นเพียงการพูดคุยเกี่ยวกับเกมบางเกมที่ออกมาและแสดงให้เห็นว่าเรามีเงินเท่าไรสำหรับผู้ใช้ใหม่ที่จะเล่นบนอุปกรณ์เครื่องใดเครื่องหนึ่ง

ฉันสังเกตเห็นว่าโลนเอคโค่ไม่ได้อยู่ที่นี่เช่นกัน

Lone Echo ยังคงเป็นไปตามกำหนดการและจะยังคงยอดเยี่ยมต่อไป เราไม่ต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่มันในวันนี้ด้วยเหตุผลหลายประการ แต่มันจะออกมา กำลังจะแสดงและมันสุดยอดมาก ขอย้ำอีกครั้งว่า เรามีมากกว่าที่เราแสดงไว้ที่นี่มากมาย นี่เป็นตัวอย่างหนึ่งของสิ่งที่เรากำลังดำเนินการอยู่ ไม่มีสิ่งใดที่เราได้ประกาศไปล่าช้าและ/หรือยกเลิก ดังนั้นคุณจึงสรุปได้ว่าทุกอย่างจะออกมาแล้ว

หนึ่งในประกาศสำคัญที่ Mark Zuckerberg ทำที่ Oculus Connect 3 เมื่อปีที่แล้วก็คือ Oculus กำลังเพิ่มเงินทุนของคุณสำหรับการจัดหาเงินทุน คุณบอกได้ไหมว่าคุณได้ทำข้อตกลงมากมายตั้งแต่การประกาศครั้งนั้น? ไปป์ไลน์ของคุณมีลักษณะอย่างไรในอนาคต?

เราประกาศว่าเราได้ใช้เงินไปแล้ว 250 ล้านดอลลาร์จนถึงปัจจุบัน และเราจะใช้จ่ายเพิ่มอีก 250 ล้านดอลลาร์เป็นอย่างน้อย นั่นไม่ใช่เลขสุดท้าย นั่นคือสิ่งที่เราจะใช้จ่าย นั่นเป็นชื่อมากมาย! จริงๆ แล้ว ฉันคงไม่สามารถให้คำตอบกับคุณได้ว่าเรามีเครื่องบินอยู่กี่ลำในขณะนี้ เรามีอะไรเข้ามามากมาย นอกจากนี้ ที่สำคัญไม่แพ้กันคือบางเกมเป็นแบบออร์แกนิกทั้งหมด เราไม่ได้ให้ทุนพวกเขาเลย ตัวอย่างเช่น Killing Floor เราได้ช่วยเหลือพวกเขาแล้ว แต่นั่นเป็นเงินทุนส่วนใหญ่ของพวกเขา Blade and Soul เป็นเกมของ NCSoft โดยเป็นผู้จัดพิมพ์ที่มีความสามารถในการจัดหาเงินทุนสำหรับเกมและนำเกมมาสู่แพลตฟอร์ม นั่นเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของเนื้อหานอกเหนือจากสิ่งที่เราให้ทุนสนับสนุนที่จะออกมา

ยังคงมีส่วนแบ่งผลกำไรเมื่อพูดถึงชื่อเหล่านี้ที่คุณให้เงินทุนและเป็นผู้จัดจำหน่ายเนื้อหาหรือไม่? คุณจ่ายเงินให้สตูดิโอเหล่านี้เพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับ Oculus แล้ว Oculus ก็ได้รับส่วนแบ่งกำไรมหาศาลหรือไม่?

ไม่เลย. นักพัฒนาที่เลือกร่วมงานกับเราในฐานะเกมที่ได้รับทุนเต็มจำนวนจะมีค่าลิขสิทธิ์หนึ่งดอลลาร์ นั่นคือข้อตกลงมาตรฐานของเรา ดังนั้นพวกเขาจึงทำได้ดีทีเดียว แม้ว่าพวกเขาจะขายได้เพียงไม่กี่เล่ม แต่พวกเขาก็สร้างรายได้ตั้งแต่ต้น ฉันเป็นนักพัฒนามา 30 ปี ฉันคิดว่าถ้าคุณพูดคุยกับนักพัฒนา และนั่นคือสิ่งที่คุณควรทำจริงๆ พวกเขาจะบอกคุณว่านี่เป็นหนึ่งในข้อตกลงที่เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ที่สุดที่พวกเขาเคยได้ยินในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม สิ่งอื่น ๆ ที่เราได้ประกาศต่อสาธารณะ

เราไม่ได้เป็นเจ้าของ IP Dead and Buried เราเป็นเจ้าของเพราะมันสร้างโดยสตูดิโอภายใน แต่เกมอื่นๆ ทั้งหมดที่คุณเห็นที่นี่เป็นของผู้พัฒนาหรือบุคคลอื่น ตัวอย่างเช่น Mage's Tale เป็นอนุพันธ์ของ Bard's Tale ซึ่งเป็นชื่อที่มีอายุ 30 ปี เราไม่ได้เป็นเจ้าของ Mage's Tale เราไม่ได้ขอเป็นเจ้าของมัน พวกเขามีอิสระมากมายกับสิ่งที่พวกเขาทำกับมัน ทุกคนที่นี่เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง ซึ่งก็ใจดีมากเช่นกัน และเป็นผลดีต่ออุตสาหกรรม เพราะถ้าเราช่วยพวกเขาให้ทุนสนับสนุนชื่อเสียงเรียงนามและสร้างสิ่งที่โดนใจผู้บริโภค พวกเขาเป็นเจ้าของ IP และมีตัวเลือกว่าจะทำอะไรต่อไป ชื่อต่อไปที่พวกเขาอาจพูดว่า "เยี่ยมมาก พวกเขาให้ทุนสนับสนุนการวิจัยและพัฒนาของเรา เรามีผู้ชนะที่นี่ มาสร้างภาคต่อหรือเกมอื่นที่ใช้เทคโนโลยีเดียวกัน และนำมันออกมาเพื่อทุกคนกันเถอะ"

นี่เป็นการเริ่มต้นอุตสาหกรรมทั้งหมด ไม่ใช่แค่ Oculus ฉันขอปิดท้ายโดยบอกว่ามีชื่อต่างๆ ที่วางอยู่ในร้านค้านอกร้าน Oculus ไม่ใช่ในร้าน Oculus ซึ่งมีเงินทุนจาก Oculus อยู่ เราจริงจังกับการจัดหาเงินทุนของเรามากจนมีหลายครั้งที่เรามีนักพัฒนา แต่ด้วยเหตุผลหลายประการที่เรากล่าวว่า "คุณรู้อะไรไหม? คุณมีเงินของเราก็เอามันออกสู่ตลาดซะ มันไม่เหมาะกับร้านของเรา” ไม่ว่าจะไม่เป็นไปตามระดับคุณภาพของเราสำหรับร้านค้าหรือด้วยเหตุผลอื่น ๆ ดังนั้นจึงมีชื่อในร้านค้าอื่น ๆ ที่เราให้ทุนไว้ซึ่งดีต่ออุตสาหกรรม บางคนชอบมัน เพียงแต่ไม่ตรงตามข้อกำหนด บาร์สำหรับร้านค้าที่เราดูแลจัดการ

คุณเป็นผู้เผยแพร่ในข้อตกลงเหล่านี้ที่คุณกำลังสร้างขึ้นหรือไม่? คุณสามารถระบุได้ว่าบทบาทของ Oculus คืออะไร?

ฉันเข้าใจความท้าทายของคุณ นี่คือสิ่งที่ฉันจะพูด เราเป็นคนที่ยกเลิกการเผยแพร่ในหลาย ๆ ด้าน โดยทั่วไปผู้จัดพิมพ์ต้องการเป็นเจ้าของ IP โดยทั่วไปผู้จัดพิมพ์มักจะมีสิทธิ์ในการทำภาคต่อในระยะยาวและอะไรทำนองนั้น ผู้จัดพิมพ์มักจะใช้ชื่อของตนและกลายเป็นผู้นำทางการตลาดหรือผู้นำชุมชน

เราตรงกันข้ามกับสิ่งนั้นมาก เมื่อชื่อเหล่านี้เข้าสู่ร้านค้า Oculus ผู้พัฒนาจะนำชื่อเหล่านั้นออกมาเอง หากใครมีปัญหาพวกเขาจะไปที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อรับการสนับสนุน หากนักพัฒนาต้องการมีชุมชน พวกเขาก็จะมีผู้จัดการชุมชนของตนเองที่ดำเนินการ มันไม่เหมือนผู้จัดพิมพ์มากนัก สิ่งที่เราเป็นคือแหล่งเงินทุน แหล่งข้อมูล และความสามารถในการรับเกมที่มีขนาดใหญ่กว่าที่อาจจะถูกสร้างขึ้นในระบบนิเวศในเวลานี้ เราไม่ได้มองว่าเป็นผู้จัดพิมพ์ เราไม่ต้องการแข่งขันกับ Electronic Arts หรือ Activision ในระยะยาว นั่นไม่ใช่เป้าหมายของเรา

ฉันคิดว่าถ้า VR และเมื่อ VR มีขนาดใหญ่และพึ่งพาตนเองได้ ไม่มีอะไรที่จะทำให้ Oculus มีความสุขมากไปกว่าการก้าวออกจากสิ่งนี้และปล่อยให้อุตสาหกรรมทำในสิ่งที่ต้องทำ แต่เราเข้าใจว่าวิธีที่เร็วที่สุดในการนำ VR ไปสู่คนทั่วไป คือการก้าวกระโดดในด้านคุณภาพของเนื้อหา ซึ่งนำผู้ใช้ ซึ่งช่วยให้เราสามารถใช้จ่ายมากขึ้นกับเนื้อหาหรือนักพัฒนาเพื่อใช้จ่ายมากขึ้นกับเนื้อหาที่ดึงดูดผู้ใช้มากขึ้น ฉันเฝ้าดูสิ่งนั้นเกิดขึ้นเป็นเวลาหลายทศวรรษสำหรับพีซี เราไม่ต้องการให้เรื่องนี้ใช้เวลานานหลายสิบปี ดังนั้นจึงต้องมีคนทุ่มเททรัพยากรเพื่อให้มันเติบโตเร็วขึ้น คุณจะเห็น Google ทำเช่นเดียวกันกับแพลตฟอร์มของพวกเขา Sony กำลังทำเช่นเดียวกันกับแพลตฟอร์มของพวกเขา เราเป็นผู้สนับสนุนเนื้อหารายใหญ่ที่สุดและก้าวร้าวที่สุดเพียงรายเดียวในช่วงเวลาธุรกิจ VR มันเป็นสิ่งที่ถูกต้องที่จะทำ

ฉันขอขอบคุณสำหรับการชี้แจงเกี่ยวกับความสัมพันธ์นั้น เพราะมันมักจะถูกเข้าใจผิด เพราะพวกคุณกำลังเผชิญหน้าเงินจำนวนมากในขณะนี้ เราอยู่ในช่วงที่แปลกประหลาดสำหรับ VR ที่อาจไม่มี HMD จำนวนมากในตลาด แต่มันเป็นเรื่องของไก่และไข่ HMD จะต้องยอดเยี่ยม แต่ในขณะเดียวกัน คุณก็ต้องมีซอฟต์แวร์ที่ยอดเยี่ยมด้วย

ผู้คนไม่ซื้อ HMD เพื่อจ้องมองอะไรเลย พวกเขากำลังซื้อเพื่อใช้เนื้อหา และแตกต่างจากทีวีจอใหญ่ที่มีเนื้อหามูลค่าหลายทศวรรษไหลเข้ามาทันที เราต้องสร้างเนื้อหานั้น และมันก็แตกต่างจากเนื้อหาในอดีตมาก ไม่มีใครเคยทำอะไรกับ HMD หรือตัวควบคุมที่ติดตามตำแหน่ง ต้องมีคนเริ่มสร้างตลาดและเราก็ทำแบบนั้นแล้ว แต่จริงๆ แล้วเราทำตัวไม่เหมือนผู้จัดพิมพ์เลย

ฉันสามารถยกตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบให้กับคุณได้ว่าเราเป็นผู้ไม่เผยแพร่เพียงใด สองสามครั้งในปีนี้ นักพัฒนากล่าวว่า "เราต้องการใช้ชื่อต่อไปนี้สำหรับเกมของเรา" และพวกเขาก็ถามเราว่าเราต้องการหรือไม่ เราให้พวกเขารู้ว่ามันไม่ใช่การตัดสินใจของเรา นี่คือไอพีของคุณ คุณจะเป็นเจ้าของสิ่งนี้ และคุณต้องสบายใจกับสิ่งนี้ ท้ายที่สุดแล้ว นี่คือของคุณ นี่ไม่ใช่ของเรา และนั่นเป็นสถานการณ์ที่แตกต่างจากผู้เผยแพร่โฆษณาอย่างมาก ผู้จัดพิมพ์จะจัดการธุรกิจในการเลือกชื่ออย่างละเอียด เราละมือมาก มันเป็นซอฟต์แวร์ของพวกเขา


อ่านต่อในตอนที่ 2 ของบทสัมภาษณ์ของเรากับ Jason Rubin-

ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร/อีไอซี/อีอีไอโอ

Asif Khan เป็น CEO, EIC และผู้ถือหุ้นรายใหญ่ของ Shacknews เขาเริ่มต้นอาชีพนักข่าววิดีโอเกมในฐานะฟรีแลนซ์ในปี 2544 ให้กับ Tendobox.com ราวกับว่าเป็น CPA และเคยเป็นตัวแทนที่ปรึกษาการลงทุนมาก่อน หลังจากประสบความสำเร็จอย่างมากในการลงทุนส่วนตัว เขาก็ลาออกจากงานบริการทางการเงินในแต่ละวัน และปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การลงทุนภาคเอกชนใหม่ๆ เกมพีซีที่เขาชื่นชอบตลอดกาลคือ Duke Nukem 3D และเขาเป็นแฟนตัวยงของเกม Nintendo ส่วนใหญ่ ราวกับว่าเคยแวะเวียนไปที่ Shack เป็นครั้งแรกเมื่อ Shugashack ของ Cary ค้นพบทุกสิ่งที่ Quake เมื่อเขาไม่ได้หมกมุ่นอยู่กับการลงทุนหรือเล่นเกม เขาจะเป็นผู้จัดหาดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ชั้นดี ราวกับว่ายังมีความรักอย่างไม่มีเหตุผลในกีฬาคลีฟแลนด์