ฉันนั่งคุยกับ Jason Rubin รองประธานฝ่ายเนื้อหาของ Oculus ในวันอาทิตย์ก่อนงาน GDC 2017 เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับความท้าทายที่บริษัทต้องเผชิญในการนำความเป็นจริงเสมือนมาสู่กระแสหลัก ในช่วงแรกของการพูดคุยกับรูบิน เขาพูดถึงบริษัทมีมุมมองต่อความสัมพันธ์กับนักพัฒนาบุคคลที่สามอย่างไร- ส่วนที่สองของวันนี้มุ่งเน้นไปที่ความท้าทายที่ Oculus เผชิญในการสร้าง VR HMD แบบสแตนด์อโลนที่ทำงานได้โดยไม่มีการเชื่อมต่อ
มีเนื้อหา VR สองประเภทเกิดขึ้นจริงๆ เกมที่เน้นไปที่การปรากฏตัวและการดื่มด่ำ รวมถึงประสบการณ์ที่เน้นโต้ตอบและขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวมากกว่า Oculus สร้างสมดุลระหว่างกลยุทธ์ในการผลักดันเนื้อหาทั้งสองประเภทนี้ไปข้างหน้าอย่างไร คุณกำลังบอกว่าเนื้อหาทั้งสองประเภทมีความสำคัญต่อการขับเคลื่อนแพลตฟอร์มของคุณไปข้างหน้า และคุณจะพิจารณาทั้งสองอย่างเท่าๆ กัน หรือคุณดำเนินงานในฐานะบริษัทเกมเป็นอันดับแรก?
เราไม่ใช่บริษัทเกมแต่แรกอย่างแน่นอน เมื่อเร็วๆ นี้เราได้จัดส่ง Gear VR จำนวนมากในช่วงวันหยุดนี้ ซัมซุงทำได้ดีมากในการนำอุปกรณ์เหล่านี้เข้าสู่ตลาดและส่วนหนึ่งของแรงผลักดันคือการให้ผู้คนที่มีทางเลือก Gear VR เมื่อซื้อมัน คุณต้องการชุดรวมความบันเทิงซึ่งมีภาพยนตร์ฟรีและเนื้อหาเชิงประสบการณ์บางส่วน หรือตัวเลือกอื่นที่เป็นแพ็คเกจเกมหรือไม่? การแบ่งระหว่างตัวเลือกของลูกค้าทั้งสองนั้นเกือบจะเท่ากัน ดังนั้นตลาดของเราจึงมีความต้องการ Gear VR ที่หลากหลายมาก ดังนั้นทีมเนื้อหาของเราก็สนับสนุน Gear VR ทั้งสองอย่างเท่าเทียมกัน เรามองว่าพวกเขาเป็นหุ้นส่วนที่เท่าเทียมกันจริงๆ
บน Rift มันแตกต่างออกไปเล็กน้อย ไม่ใช่ว่าจะแตกต่างออกไปบนพีซีหรือ VR ระดับไฮเอนด์ แต่ตอนนี้คุณต้องมีการ์ดกราฟิกและโปรเซสเซอร์ที่แข็งแกร่ง คุณต้องมีคอมพิวเตอร์ที่แข็งแกร่งพอที่จะใช้งาน VR และผู้ที่มีคอมพิวเตอร์เหล่านั้นโดยทั่วไปคือนักเล่นเกม ไม่ใช่เพราะนั่นคือทั้งหมดที่พวกเขาใส่ใจ แต่เพราะนั่นคือสิ่งที่ต้องใช้ฮาร์ดแวร์นั้น และไม่เคยมี Henry, Asteroids จาก Baobab, Dear Angelica หรือสิ่งเหล่านี้มาก่อนเลยที่กระตุ้นให้พวกเขาอยากดูเนื้อหาเชิงเส้นที่มีกราฟิกขนาดใหญ่ การ์ด อะไรก็ตามที่สามารถทำได้ด้วยกราฟิกการ์ดที่มีความจุมากที่สุดจะถูกเรนเดอร์โดย Pixar หรืออะไรก็ตามในชั่วข้ามคืน และพวกเขาจะนำไปวางไว้บนหน้าจอ
ตอนนี้เรามีเหตุผลในการเล่าเรื่องแบบเรียลไทม์เชิงโต้ตอบแล้ว มีเหตุผลอยู่ที่หัวของคุณอยู่ในนั้น คุณอยู่ในนั้น มันมีอยู่ ขวา? มันเป็นโลกใหม่ เราเชื่อว่าในระยะยาว จะมีอะไรมากกว่าแค่เกมเกิดขึ้น แต่ตอนนี้สิ่งที่มุ่งเน้นไปที่พีซีคือการให้บริการตลาดที่มีฮาร์ดแวร์ในการซื้อซึ่งส่วนใหญ่คือเกมเมอร์
คุณบอกว่า Dead and Buried เป็นชื่อ Oculus ของบุคคลที่หนึ่ง คุณกำลังพัฒนาเนื้อหาจากบุคคลที่หนึ่งมากขึ้นในเวลาเดียวกันกับที่คุณกำลังเปิดใช้การพัฒนาจากบุคคลที่สามหรือไม่?
กลยุทธ์ของเราที่ Oculus คือการช่วยเหลือบุคคลที่สามเป็นส่วนใหญ่ Oculus ไม่มีความปรารถนาที่จะสร้างทีมพัฒนาขนาดใหญ่ภายในองค์กร นั่นไม่ใช่ธุรกิจที่เราอยากจะเข้าไปทำ อย่างที่ผมบอกไป ในระยะยาวหากตลาดเริ่มปิด เราก็ไม่จำเป็นต้องให้ทุนสนับสนุนเกม ทีม Dead and Buried แอนดรูว์และไรอันเป็นผู้นำในเรื่องนี้ พวกเขาเรียกตัวเองว่าทีมจู่โจม Oculus Studios ทีมนั้นสร้าง Hero Bound ขึ้นมาเพื่อสาธิตสิ่งที่สามารถทำได้บน Gear VR และรู้สึกดีใจมากที่เราตัดสินใจที่จะทำมันให้เสร็จ จากนั้นพวกเขาก็สร้าง Dead and Buried ขึ้นมาเพื่อสาธิตสิ่งที่ยูนิต Touch สามารถทำได้ และมันก็ดีมากจนเราตัดสินใจสร้างมันให้เสร็จ มีคนห้าคนใน Oculus และได้รับความช่วยเหลือจำนวนมากจาก Gunfire Games ผู้สร้าง Chronos และเกมอื่นๆ
มันไม่ใช่นักพัฒนาภายในมากนัก เนื่องจากเป็นทีม R&D ที่พยายามทำให้ถูกต้องจนเราต้องทำให้เสร็จในที่สุด จบแล้วเจ็บคอใช่ไหม? การวิจัยและพัฒนาเป็นเรื่องง่าย และตอนนี้พวกเขาก็เขินอายที่จะทำการวิจัยและพัฒนามากขึ้น เพราะพวกเขารู้ว่ามันจะกลายเป็นเกมอื่น การจัดส่งเป็นส่วนที่ยาก ทำให้ปราศจากข้อบกพร่อง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอินเทอร์เฟซผู้ใช้ใช้งานได้และทุกอย่างแตกต่างไปจากการสร้างต้นแบบของสิ่งเจ๋งๆ
จากความคิดเห็นของคุณเกี่ยวกับการวิจัยและพัฒนา บริษัทได้ประกาศที่ Oculus Connect 3 ว่า VR ความเที่ยงตรงของพีซีที่ไม่มีการเชื่อมต่อคือเป้าหมาย Oculus พัฒนาสิ่งนี้มาไกลแค่ไหนแล้ว? เราถามเนท มิทเชลล์ที่ E3 2016- เห็นได้ชัดว่านี่ไม่ใช่วงจรชีวิตแบบ iPhone ของ VR HMD การรีเฟรชฮาร์ดแวร์มักจะเกิดขึ้นทุกๆ 2-3 ปี คุณจะบอกว่าเราอยู่ไกลแค่ไหน (โดยไม่มีข้อผูกมัดเรื่องไทม์ไลน์) จากการขนส่ง VR HMD ที่ไม่มีการผูกมัด
เราแสดงการติดตามจากภายในสู่ภายนอกที่ OC3 ด้วยต้นแบบซานตาครูซของเรา ดังนั้นจึงสามารถทำได้ คำถามอื่น ๆ ก็คือคุณจะได้รับความเที่ยงตรงของกราฟิกระดับสูงให้กับชุดหูฟังได้อย่างไร ดังนั้นจึงไม่ใช่แค่ตำแหน่งเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงวิธีที่เรานำกราฟิกคุณภาพพีซีมาไว้ในชุดหูฟังด้วย และนั่นเป็นความท้าทายที่ใหญ่กว่ามาก มีเทคโนโลยีที่จะสตรีมแบบไร้สาย แต่เราเชื่อว่าสองสิ่งที่จำเป็นสำหรับ VR เพื่อก้าวไปสู่ผู้ชมในวงกว้างคือซอฟต์แวร์ที่ดีจำนวนมาก ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงมาอยู่ที่นี่ทุกวันนี้และทำไมเราจึงทุ่มเงินมากมายกับ และราคาที่ดีกว่า โดยรวม. ไม่เพียงแต่ราคาที่ดีขึ้นสำหรับชุดหูฟังของเราเท่านั้น แต่ยังรวมถึงพีซีที่มีราคาต่ำกว่าที่จะขับเคลื่อนชุดหูฟังด้วย เมื่อเราเพิ่มเทคโนโลยี เช่น ระบบไร้สาย จะทำให้ต้นทุนของชุดหูฟังเพิ่มขึ้นหลายร้อยดอลลาร์ มันเป็นเทคโนโลยีที่เรียบร้อย มันเยี่ยมมาก แต่มันคุ้มค่าที่จะขึ้นราคาชุดหูฟังที่เรามีตอนนี้หรือไม่ เมื่อหนึ่งในความท้าทายของเราในการเข้าสู่ตลาดมวลชนมากขึ้นคือการลดราคาชุดหูฟังเหล่านี้ลง
นอกจากนี้ ผู้คนยังพูดถึงเอฟเฟกต์ประตูหน้าจออีกด้วย เหนือข้อสงสัยใดๆ หน้าจอจะดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป หากเราแทบจะไม่สามารถสตรีมแบบไร้สายด้วยความละเอียดนี้ได้ แสดงว่าคุณกำลังตัดสินใจว่าระบบไร้สายมีความสำคัญมากกว่าหน้าจอที่มีความละเอียดสูงกว่าหรือไม่ เพราะทันทีที่คุณเพิ่มหน้าจอที่มีความละเอียดสูงขึ้น หากคุณแทบจะไม่ได้รับแบนด์วิธนี้ในการสตรีม คุณจะต้องมีเทคโนโลยีใหม่ ๆ ไม่เช่นนั้นคุณก็จะกลับไปใช้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตอีกครั้ง มีหลายสิ่งหลายอย่างที่มีอิทธิพลซึ่งกันและกัน ราคาเป็นหนึ่งในราคาหลัก แต่ยังรวมถึงความต้องการในอนาคตของฮาร์ดแวร์นี้ด้วย หน้าจอมีความละเอียดสูงกว่าหรือเปล่า? มันเป็นเทคโนโลยีการแสดงผลแบบไร้สายหรือไม่? ดังนั้นเรื่องทั้งหมดเหล่านี้จึงถูกพูดคุยกัน
เป็นเวลาที่ดีสำหรับเราที่จะมีการอภิปรายเหล่านั้น ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์แต่ละรายจะตัดสินใจเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาคิดว่าสำคัญแตกต่างกัน นั่นเป็นส่วนหนึ่งของธุรกิจที่ดี เราเชื่อว่าหูฟังชนิดใส่ในหูเป็นส่วนสำคัญของ VR ระดับไฮเอนด์ ดังนั้นคุณจึงไม่จำเป็นต้องยุ่งยากกับหูฟังเพิ่มเติม สายไฟที่ห้อยลงมา และอย่างอื่นอื่นๆ อยู่ตลอดเวลา เราได้รับการพิสูจน์แล้วว่าถูกต้อง มีสิ่งอื่นอีกที่เราจะตัดสินใจว่าสำคัญและจะได้รับการพิสูจน์ว่าผิด ขณะนี้เราไม่เชื่อว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดในการขับเคลื่อน VR ไปข้างหน้าคือชุดหูฟังไร้สาย
แต่คุณกำลังทำมันอยู่
ทุกคนกำลังทำงานเกี่ยวกับเทคโนโลยีเหล่านั้นทั้งหมด Mark Zuckerberg เคยกล่าวไว้ว่าผลลัพธ์ที่ได้ควรมีลักษณะเหมือนแว่นตาที่คุณสวมบนใบหน้า ไม่ใช่มีสายไฟหลุดออกมา เราทุกคนจึงกังวลและสนใจว่าเราจะไปถึงจุดนั้นได้อย่างไร คำถามคือตอนนี้ถึงเวลาตัดสาย เพิ่มความละเอียดหน้าจอ ลดราคาแล้วหรือยัง? อะไรคือสิ่งที่สำคัญที่สุดในการดึงดูดผู้บริโภคเข้าสู่ VR มากขึ้น และเพื่อให้นักพัฒนาเข้าสู่ VR มากขึ้น? และฉันไม่แน่ใจว่าระบบไร้สายเป็นสิ่งที่ถูกต้อง
เป็นเรื่องตลกที่คุณพูดแบบนั้นเพราะในขณะเดียวกัน หนึ่งใน HMD ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในตลาดก็คือ Gear VR และเป็น VR ที่ไม่มีการเชื่อมต่อและมีอยู่ในตัวเอง ความละเอียดหน้าจออาจไม่เหมือนกับ Rift หรือ HMDS ที่เชื่อมต่ออื่นๆ แต่ได้แสดงให้เห็นว่าเป็นประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและประสบความสำเร็จอย่างมาก คุณจะเห็นว่า NextVR กำลังทำอะไรกับการถ่ายทอดสดรายการสด
เรารักเกียร์ VR นอกจากนี้เรายังชี้ให้เห็นว่า Gear VR เป็นจุดเริ่มต้นที่มีราคาถูกที่สุด (ให้หรือรับคู่แข่งในพื้นที่เดียวกัน) และนั่นก็เป็นส่วนสำคัญเช่นกัน
ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับความคิดเห็นของคุณ รู้สึกเหมือนมีที่สำหรับ Oculus ที่จะมีวิสัยทัศน์เดียวกันหลายบรรทัด Gear VR, Honda Accord of VR ของคุณอยู่ที่ไหน ในขณะเดียวกัน ที่นี่ยังมี Rift ที่ไม่มีการเชื่อมต่อ ซึ่งอาจมีราคาถึง 1,000 เหรียญสหรัฐ แต่ก็ถือว่าโดดเด่นมาก ดูเหมือนว่านี่เป็นความสมดุลที่ละเอียดอ่อนสำหรับ Oculus
อาจจะ. การเชื่อมต่อแบบไร้การเชื่อมต่อบนมือถือทำได้ง่ายกว่ามาก เนื่องจากโปรเซสเซอร์ถูกสร้างขึ้นมาให้ไม่ร้อนเกินไป สำหรับการใช้งานแบตเตอรี่ต่ำ และเพื่อวัตถุประสงค์ทั้งหมดนี้แล้ว การพยายามผูกกราฟิกการ์ด 970 หรือ 1060 ไว้ที่ด้านข้างศีรษะของใครบางคน และทำให้ประสบการณ์คุณภาพพีซีแบบไม่มีการเชื่อมต่อนั้นอยู่ห่างไกลจากปัญหาพัดลม ความร้อน และการใช้พลังงานที่มีอยู่
ฉันพูดอยู่เสมอว่าฉันไม่ต้องการผูกแบตเตอรี่ลิเธียมไอออนไว้ที่ด้านหลังศีรษะ
ไม่ ถูกต้อง ขอย้ำอีกครั้ง ฉันไม่รู้ว่าในระดับสูง เมื่อคุณต้องการความเที่ยงตรงของคุณภาพสูงสุดที่การเปลี่ยนไปใช้ระบบไร้สายจะดีกว่าการเปลี่ยนไปใช้หน้าจอที่มีความละเอียดสูงกว่า คนหนึ่งอาจขัดขวางไม่ให้คุณทำอีกอย่างหนึ่งในอนาคต
อย่าลืมตรวจสอบตอนที่ 1 ของบทสัมภาษณ์ของเรากับ Jason Rubinและกลับมาอีกครั้งในวันพรุ่งนี้สำหรับตอนที่ 3 ซึ่งเราจะพูดคุยกันว่า Oculus มีมุมมองต่อความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นอย่างไร
Asif Khan เป็น CEO, EIC และผู้ถือหุ้นรายใหญ่ของ Shacknews เขาเริ่มต้นอาชีพนักข่าววิดีโอเกมในฐานะฟรีแลนซ์ในปี 2544 ให้กับ Tendobox.com ราวกับว่าเป็น CPA และเคยเป็นตัวแทนที่ปรึกษาการลงทุนมาก่อน หลังจากประสบความสำเร็จอย่างมากในการลงทุนส่วนตัว เขาก็ลาออกจากงานบริการทางการเงินในแต่ละวัน และปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การลงทุนภาคเอกชนใหม่ๆ เกมพีซีที่เขาชื่นชอบตลอดกาลคือ Duke Nukem 3D และเขาเป็นแฟนตัวยงของเกม Nintendo ส่วนใหญ่ ราวกับว่าเคยแวะเวียนไปที่ Shack เป็นครั้งแรกเมื่อ Shugashack ของ Cary ค้นพบทุกสิ่งที่ Quake เมื่อเขาไม่ได้หมกมุ่นอยู่กับการลงทุนหรือเล่นเกม เขาจะเป็นผู้จัดหาดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ชั้นดี ราวกับว่ายังมีความรักอย่างไม่มีเหตุผลในกีฬาคลีฟแลนด์