สิ่งที่น่าประหลาดใจที่สุดอย่างหนึ่งสำหรับเราในปีนี้คือ Banishers: Ghosts of New Eden ของ Don't Nod Entertainment เรื่องราวของเกมไม่เพียงแต่ได้รับการสร้างสรรค์มาอย่างดีเท่านั้น แต่ยังนำเสนอโลกกึ่งเปิดที่อัดแน่นไปด้วยเนื้อหาให้ค้นหา
หลังจากจบเกมและได้รับตอนจบที่ดี (?) เราก็รู้ว่าเราต้องคุยกับสตูดิโอ! ในการสัมภาษณ์ Banishers: Ghosts of New Eden กับ Don't Nod เราถามเกี่ยวกับ DLC ว่านี่คือจุดเริ่มต้นของแฟรนไชส์หรือไม่ และอื่นๆ อีกมากมาย!
- การอ่านที่เกี่ยวข้อง-Banishers Ghosts of New Eden สุดยอดอุปกรณ์ อาวุธ และคู่มือการสร้าง
บทสัมภาษณ์ Banishers: Ghosts of New Eden – MP1st:
MP1st: ฉันต้องยอมรับว่า ฉันรู้สึกไม่สบายใจเล็กน้อยเมื่อรู้ว่าโลกของ Banisher ใหญ่โตขนาดไหน Don't Nod พัฒนาเกมตั้งแต่ต้นจนจบนานแค่ไหน?
สเตฟาน โบเวอร์เกอร์ ผู้อำนวยการฝ่ายบรรยาย: ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะกำหนดเวลาในการพัฒนาเกมทั้งหมด มันขึ้นอยู่กับว่าคุณพิจารณาอย่างไร ตั้งแต่เริ่มต้น? จากความคิดแรกที่เขียนด้วยดินสอและกระดาษในช่วงปฏิสนธิครั้งแรก? จากลำดับที่เล่นครั้งแรก? และแม้กระทั่งหลังจากการเปิดตัว ผู้คนก็ยังคงทำงานในเกมอยู่ เช่นเดียวกับการทำงานบนแพตช์ สมมติว่าใช้เวลาประมาณสี่ถึงห้าปีในการสร้าง Banishers
MP1st: สำหรับโปรเจ็กต์ AAA แรก Banishers มีความทะเยอทะยานมาก อะไรเป็นเหตุให้ Don't Nod สร้างเกมโอเพ่นเวิลด์ขึ้นมาทันที แทนที่จะเป็นเกมผู้เล่นเดี่ยวที่เป็นเส้นตรงมากกว่า
โบเวอร์เกอร์: Banishers ไม่ใช่เกม AAA แต่เป็นเกม AA ที่สร้างขึ้นอย่างสวยงาม และเราภูมิใจกับเกมนี้ เรามีความตั้งใจและความมุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมให้กับผู้ชม ด้วยเหตุนี้แผนที่จึงมีขนาดใหญ่และมีเนื้อหาจำนวนมหาศาล โครงสร้างเกมยังขึ้นอยู่กับลักษณะของเกมที่เราสร้างขึ้นด้วย เกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวอย่าง Life is Strange หรือ Tell Me Why ต่างก็ต้องการโครงสร้างเชิงเส้นมากกว่า ด้วย Banishers เรารู้สึกว่าจำเป็นต้องเปิดโลกและให้ผู้เล่นได้สำรวจความลึกลับของ New Eden ตามความต้องการของตนเอง และตามลำดับที่พวกเขารู้สึกสบายใจมากขึ้น ดังนั้นโครงสร้างของเกมที่เปิดกว้างมากขึ้น
MP1st: God of War มีอิทธิพลมากแค่ไหน? ฉันหมายความว่ามันชัดเจนในการต่อสู้ แต่ทีมพัฒนาบางคนคิดว่า "เราต้องการกลไกแบบนี้จริงๆ ใน Banishers" มันเป็นโลกกึ่งเปิด แต่เป็นโครงสร้างภารกิจเชิงเส้นหรือเปล่า? โลกของเกม?
Simon Svoboda หัวหน้านักออกแบบระดับ:เมื่อเราสร้างบางสิ่งบางอย่าง เรามักจะได้รับอิทธิพลจากสิ่งที่เราอ่าน ดู และเล่น และ Banishers ก็ไม่มีข้อยกเว้น God of War เป็นผลงานชิ้นเอกที่มีอิทธิพลต่อเรา นอกเหนือจากเกมที่ยอดเยี่ยมอื่นๆ แต่ตอนที่เรากำลังสร้าง Banishers เราไม่ได้ดูเกมอื่นมากเกินไปเพื่อกำหนดสิ่งที่ขาดหายไป มันเป็นการสะท้อนสิ่งที่เราพยายามจะสื่อและประสบการณ์โดยรวมอย่างต่อเนื่อง
MP1st: มีความลับหรือไข่อีสเตอร์ที่ค่อนข้างยากที่จะได้รับหรือไม่?
โบเวอร์เกอร์:แน่นอนว่าก็มี เราจะไม่สปอยอะไรเลย แต่นี่คือคำใบ้เกี่ยวกับความลับในเกม: ที่ไหนสักแห่งบนภูเขามีคฤหาสน์ร้างและมีผีสิง และคฤหาสน์ผีสิงมักจะคล้องจองกับประตูลับใช่ไหม? 🙂เกี่ยวกับไข่อีสเตอร์ มีมากเกินไปที่จะระบุไว้ แต่อย่าพยักหน้า แฟน ๆ อาจพบการอ้างอิงถึงเกมก่อนหน้านี้เล็กน้อย ตัวอย่างเช่น ในบทนำ คุณได้ตรวจสอบเข็มกลัดของ Charles Davenport หรือไม่? อาจจะคุ้นเคยกับแฟน ๆ ของ Vampyr เช่นเดียวกับชื่อของแก๊งค์ Arter Carty ที่เป็นของตอนที่เขาอาศัยอยู่ในลอนดอน และยังมีอีกมากมายให้พบเห็น
MP1st: New Game+ เป็นส่วนหนึ่งของแผนการหลังวางจำหน่ายหรือไม่?
Mathieu Bourgain หัวหน้าผู้ออกแบบระบบ:NG+ อาจสมเหตุสมผลหากผู้เล่นไม่สามารถรับรางวัลทั้งหมดได้ในการเล่นครั้งเดียว หรือหากข้อกำหนดของตัวละครมีจำกัด อย่างไรก็ตาม เราได้เลือกที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นได้รับรางวัลทั้งหมดในการเล่นครั้งเดียวและเคารพตัวละครของพวกเขาตามต้องการ
ด้วยการลงทุนที่เพียงพอ Banishers ช่วยให้คุณสามารถทดลองความเป็นไปได้ในการเล่นเกมทั้งหมดเกี่ยวกับประสิทธิภาพการต่อสู้โดยไม่ต้องเริ่มรอบใหม่ นั่นเป็นเหตุผลที่เราเลือกที่จะมุ่งเน้นทรัพยากรและความสนใจของเราไปที่การเล่นเกมครั้งแรก เราคิดว่าประโยชน์ของ NG+ สำหรับ Banishers นั้นน้อยมาก เกมดังกล่าวยังคงมีมูลค่าการเล่นซ้ำที่ดี หากคุณต้องการสำรวจตัวเลือกการเล่าเรื่องและตอนจบอื่นๆ
MP1st: Don't Nod ต้องการรวมกลไกการเล่นเกมอะไรไว้ในเกมแต่ทำไม่ได้เนื่องจากเวลาจำกัดหรือมันไม่เข้ากับเนื้อเรื่อง เกมดังกล่าวมีหลอกหลอนมากมาย และแรงบันดาลใจที่มาจากบางอย่างนั้นชัดเจน สำหรับเกมที่มีผู้เล่นจำนวนมาก เราต้องสงสัยว่ามีอะไรที่พวกเขาต้องการทำซึ่งอาจมีเวลาไม่เพียงพอหรือทำงานไม่ได้
บอร์เกน:ในช่วงระหว่างการพัฒนา ผู้เล่นควรจะสามารถเสียสละหรือเนรเทศพลเมืองได้โดยไม่ต้องไขคดีหลอกหลอนทั้งหมด มันเป็นระบบที่เปิดกว้างมากขึ้น ซึ่งผู้เล่นสามารถค้นหาเบาะแสเกี่ยวกับคดีหลอนและตัดสินใจปิดทันทีที่พวกเขามั่นใจว่ามีข้อมูลเพียงพอที่จะทำการตัดสินใจอย่างมีข้อมูล แต่มันก็เป็นฝันร้ายเล็กๆ น้อยๆ ที่ต้องนำไปใช้และทำงาน มีความเป็นไปได้และแตกแขนงมากมายจนต้องแก้ไขและทำให้ระบบง่ายขึ้น
- การอ่านที่เกี่ยวข้อง-คู่มือ Banishers: Ghosts of New Eden Endings – วิธีรับผลลัพธ์ที่แตกต่างทั้งหมด
MP1st: ตอนจบมีหลายตอนจบ อันไหนคือ Canon ถ้าเราจะมีภาคต่อจริงๆ? หรือ Don't Nod กำลังเดินตามรอยเท้าของ Mass Effect ที่ตอนจบที่คุณเลือกจะส่งต่อไปยังเกมถัดไป?
โบเวอร์เกอร์:เป็นคำถามที่ดีมาก แต่ฉันเกรงว่าเรายังไม่ได้ตัดสินใจ ฉันอาจถูกล่อลวงให้พูดว่า "หนึ่งในตอนจบของ Antea ที่หายไปอย่างดี" แต่นั่นเป็นเพียงความชอบส่วนตัวเท่านั้น ไม่ใช่บทบรรณาธิการ
MP1st: สตูดิโอกำลังวางแผนสร้างภาคต่ออยู่หรือเปล่า? อาจเป็น DLC เพื่อขยายเรื่องราวหรือตอนจบ? หรือ Banishers เป็นเพียงสิ่งเดียวเท่านั้น?
โบเวอร์เกอร์:เราถือว่าเกมของเราเป็นก้าวแรกของแฟรนไชส์เสมอ ในฐานะผู้กำกับการเล่าเรื่อง มันเป็นส่วนหนึ่งของงานของฉันที่จะต้องคิดล่วงหน้าเกี่ยวกับเกมในอนาคตที่อาจเกิดขึ้นในจักรวาลเดียวกัน แต่การตัดสินใจดังกล่าวไม่ได้ทำโดยทีมงานสร้างสรรค์เท่านั้น แต่ยังมีทีมจำนวนมากขึ้นที่รวมอยู่ในกระบวนการนี้!
MP1st: สตูดิโอมองว่า Banishers เป็นจุดเริ่มต้นของแฟรนไชส์หรือไม่?
โบเวอร์เกอร์:ดูคำตอบด้านบน
MP1st: การเล่นเกมนี้ ผมตั้งเป้าไปที่การฟื้นคืนชีพของ Antea เลยต้อง "ตำหนิ" (สังเวย) มนุษย์จำนวนมาก แม้ว่าผมจะไม่ต้องการก็ตาม หรือมีหลายครั้งที่ผมรู้สึกว่าผีจำเป็นต้องถูกเนรเทศเนื่องจาก กับสิ่งที่พวกเขาทำหรือเป็นเพียงความชั่วร้าย แต่ฉันทำไม่ได้เพราะฉันต้องการให้มนุษย์ถูกสังเวย สตูดิโอคิดที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นทำทั้งสองอย่างหรือไม่? ฉันเข้าใจว่ามันอาจจะยากเกินไปที่จะใช้เป็นการอัปเดตชื่อ แต่อาจจะเป็นภาคต่อของอะไรสักอย่าง?
โบเวอร์เกอร์:ไม่ เราต้องการให้ผู้เล่นถูกบังคับให้เลือก และการอนุญาตให้พวกเขาลงโทษผู้ต้องสงสัยหลายคนในกรณีเดียวอาจเป็นอันตรายต่อความตึงเครียดที่เกิดจากตัวเลือกที่คุณต้องทำ สำหรับเรา เป็นเรื่องน่าพึงพอใจและ “สนุกสุดเหวี่ยง” เสมอเมื่อได้ดูผู้เล่นสตรีมมิ่งที่ได้รับผลกระทบจากกรณีเช่นนี้ และต้องคิดออกมาดัง ๆ เป็นเวลานานก่อนตัดสินใจ นั่นคือสิ่งที่เกมนี้เกี่ยวกับจริงๆ 🙂
MP1st: เนื่องจาก Banishers มี "Ghosts" อยู่ในชื่อเรื่องและจัดการกับวิญญาณ ผี และอะไรก็ตาม อาจมีคนคิดว่าเกมนี้เป็นเกมแอ็คชั่นสยองขวัญ แต่จริงๆ แล้วมันไม่ใช่ Don't Nod ถือว่า Banishers เป็นเกมที่เน้นเรื่องสยองขวัญมากกว่าเมื่อก่อน หรือสตูดิโอตั้งใจไม่อยากให้เกมนี้จัดว่าเป็นเกมแนวสยองขวัญ (ไม่ได้ลดราคาบอสและการออกแบบตัวละครที่น่ารำคาญบางตัว)
โบเวอร์เกอร์:เราไม่เคยอยากจะสร้างเกมสยองขวัญร่วมกับ Banishers เลย เราต้องการสร้างเกมดาร์กแฟนตาซี บางทีอาจจะต้องกลัวบ้างเป็นบางครั้งบางคราว แต่แน่นอนว่าไม่มีเอฟเฟกต์นองเลือดหรือทำให้ตกใจกลัว เราใช้ประโยชน์จากแง่มุมที่เศร้าโศก เศร้า และบางครั้งก็น่าเศร้าของเรื่องผีมากกว่าแง่มุมที่น่ากลัวกว่านั้น
Banishers: Ghosts of New Eden วางจำหน่ายแล้วบน PS5, Xbox Series X|S และ PC คุณสามารถตรวจสอบรีวิวเกมของเราได้ที่นี่-