ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า HexWorks จะปล่อยแฟรนไชส์ Lords of the Fallen รีบูทที่กำลังจะมาถึง ซึ่งแฟน ๆ แนว Souls น่าจะจับตามองอยู่ทุกหนทุกแห่ง ก่อนที่สิ่งนั้นจะเกิดขึ้น MP1st โชคดีมากที่ไม่เพียงแต่ได้รับเท่านั้นเวลาในการลงมือปฏิบัติจริงกับเกมแต่เรายังได้พูดคุยกับสตูดิโอเกี่ยวกับเกมแอ็คชั่นสวมบทบาทที่กำลังจะมาถึงอีกด้วย
พูดคุยกับไซต์นี้โดยหัวหน้าสตูดิโอ Saul Gascon และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์เซซาร์ เวอร์โตซู. เราถามผู้พัฒนาเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบเกมเพลย์ที่เกี่ยวข้องกับเกมที่คล้ายกับ Souls เหตุใดเกมจึงวางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มรุ่นปัจจุบันเท่านั้น การเปรียบเทียบกับ Elden Ring และอื่นๆ อีกมากมาย
HexWorks พูดถึง Lords of the Fallen:
MP1st: เกมนี้จะเล่นคนเดียวได้นานแค่ไหน จะมีแรงจูงใจให้เล่นเกมซ้ำหรือไม่? โหมด Game Plus ใหม่เหรอ?
ซอล แกสคอน—ประสบการณ์การเล่นคนเดียวสำหรับเรา เช่น เรารู้ว่าศัตรูเกิดอะไร เรารู้ทุกอย่างเกี่ยวกับมัน ลองคิดดูประมาณ 25 ชั่วโมง สำหรับผู้เล่นใหม่ก็จะอยู่ที่ประมาณ 30 หรือมากกว่านั้น
เซซาร์ เวอร์โตซู –เห็นว่าพื้นที่กวดวิชาใช้เวลาชั่วโมงกว่าครึ่ง สำหรับเราใช้เวลาประมาณ 25 นาที ดังนั้นเราจึงกำลังมองหา ฉันมีเวลาประมาณ 30 ชั่วโมงหรือบางอย่าง
ซอล แกสคอน—30 บวก มากหรือน้อย แล้วคุณก็มีตอนจบที่แตกต่างกัน เช่นเดียวกับที่คุณมีตอนจบที่แตกต่างกันสามแบบ ขึ้นอยู่กับฝ่ายที่คุณอยู่ด้วย ดังนั้นนั่นจึงเป็นหนึ่งในค่าการเล่นซ้ำ รวมถึงคลาสที่แตกต่างกัน ดังนั้นคุณจึงอยากลองบิลด์ประเภทต่างๆ และอื่นๆ
ยิ่งไปกว่านั้นคือ NG+ เรามีเรื่องเซอร์ไพรส์มากมายรอผู้เล่นอยู่ เช่นเดียวกับเรื่องสั้น คุณได้เห็นแล้ว (หมายถึงประสบการณ์ตรงของเรา) ว่าคุณมีร่องรอยโบราณที่อยู่ที่นั่นอยู่เสมอ พวกมันปรากฏอยู่ คุณมี Vestige Seedlings ที่คุณสามารถสร้างเองได้
ดังนั้นใน NG Plus จึงมีเพียง Ancient Vestige เพียงอันเดียว ที่เหลือทั้งหมดหมดแล้ว และมันอยู่ในศูนย์กลาง และร่องรอยใดๆ ที่คุณต้องการ คุณจะต้องสร้างมันขึ้นมาเอง นั่นหมายถึงการเรียนรู้สภาพแวดล้อมนั่นเอง
มันตลกดีเพราะนี่คือวิธีที่เราออกแบบเกมคราฟต์ร่องรอยในตอนแรก การทำซ้ำครั้งแรกของเกมมีเพียงร่องรอยเดียวเท่านั้น แต่จากการทดสอบการเล่น เราพบว่าวิญญาณมืดหรือวิญญาณอย่างทหารผ่านศึกมีความสุขสุดๆ กับมัน “โอ้ มันน่าทึ่งมาก” ใช่ไหม? แต่แล้วใครก็ตามที่คุณรู้จักก็อยู่ในส่วนอื่นๆ ของโลก “มันยากเกินไปเพื่อน คุณไปไกลเกินไปแล้ว!” จากนั้นเราก็เก็บวิสัยทัศน์ดั้งเดิมไว้ แต่สำหรับ NG plus เท่านั้น แถมยังมีเซอร์ไพรส์พิเศษอีกสองสามอย่างที่คุณจะได้พบกับ NG+
MP1st: มีส่วนเกี่ยวข้องอะไรในการสร้างสิ่งเหล่านั้น (ร่องรอย)?
เซซาร์ เวอร์โตซู –ทรัพยากรหายากที่เรียกว่า Seeding Vestige ซึ่งคุณจะได้รับจากการเอาชนะบอสหรือซื้อพวกมันด้วยสกุลเงินแข็ง ณ จุดใดจุดหนึ่งที่โดดเด่นใน Umbral ดังนั้นมันจึงไม่พร้อมใช้งาน และเมื่อคุณสร้างมันขึ้นมา อันก่อนหน้าจะถูกทำลาย
MP1st: ผู้เล่นสามารถคาดหวังถึงโหมดประสิทธิภาพและคุณภาพเมื่อเปิดตัวได้หรือไม่? เกมกำหนดเป้าหมายอัตราเฟรมความละเอียดเท่าใด
ซอล แกสคอน—สำหรับคอนโซล เรามีโหมดประสิทธิภาพและคุณภาพ ประสิทธิภาพอยู่ที่ 60 fps บน PS5 และ Xbox Series X/S โหมดคุณภาพอยู่ที่ 30fps แต่ความละเอียดค่อนข้างสูงกว่า
ในแง่ของความละเอียด สำหรับ 60fps เรากำลังดูที่ 1080p ที่อัปเกรดแล้ว ซึ่งเป็นมาตรฐานในอุตสาหกรรม สำหรับโหมดคุณภาพ ระบบจะอัปเกรด 2K เป็น 4K
MP1:ฉันรู้ว่าฉันเล่นในโหมดคุณภาพ ฉันชอบที่จะลองเล่น แต่ฉันค่อนข้างหายาก เนื่องจากฉันรู้ว่าฉันอ่านรายงานว่าประสิทธิภาพเป็นที่ต้องการของผู้เล่นจำนวนมากในทุกวันนี้
เซซาร์ เวอร์โตซู –ฉันไม่อยากเป่าแตรของเราเอง แต่การแสดงก็ดูดี
ซอล แกสคอน—แม้แต่ในด้านประสิทธิภาพ เกมก็ยังยอดเยี่ยม
MP1st: ในแง่ของเนื้อหาหลังวางจำหน่าย Hexworks มีบางอย่างอยู่ในใจอยู่แล้ว หรือตัวเกมเป็นเกมแอ็คชั่น RPG แบบดั้งเดิมมากกว่าในแง่ที่ว่าเมื่อคุณเล่นเนื้อเรื่องแบบเล่นคนเดียวจบแล้ว คุณก็จะเสร็จแล้วใช่ไหม
ซอล แกสคอน—เรามีหลายสิ่งที่อยู่ในใจซึ่งทั้งหมดจะขึ้นอยู่กับเราจากคำติชมของชุมชน – ผู้คนขอเพิ่มเติมได้อย่างไรใช่ไหม? โดยพื้นฐานแล้ว เราต้องเดินหน้าต่อไป ซึ่งเป็นแผนเดิมของเรา และดำเนินการในแผนถัดไป แต่หากชุมชนขอเนื้อหาเพิ่มเติม เราอาจมีความพยายามเล็กน้อยในการสร้างเนื้อหาเพิ่มเติมสำหรับเกมนี้ที่เราเปิดตัวในปีนี้ มันจะขึ้นอยู่กับสิ่งนั้นมาก
ยิ่งไปกว่านั้น เราจะสนับสนุนหลังการเปิดตัวด้วยการอัปเดตฟรีสำหรับผู้คน เช่น การปรับปรุง คำขอ และคำติชม เราจะดำเนินการดังกล่าวเป็นเวลาอย่างน้อยประมาณหกเดือนถึงหนึ่งปีหลังจากเปิดตัว ตามคำขอที่เราได้รับ นั่นคือสิ่งที่เรากำลังจะทำหลังการเปิดตัว
MP1st: เหตุใดเกมจึงใช้ได้เฉพาะบนแพลตฟอร์มเจนเนอเรชันปัจจุบันเท่านั้น นี่เป็นปัญหาทางเทคนิคที่ PS4, Xbox One ฯลฯ ไม่สามารถจัดการเกมหรืออย่างอื่นได้หรือไม่
เซซาร์ เวอร์โตซู –เรากำลังใช้ Unreal Engine 5 ซึ่งใช้ Nanite & Lumen และข้อกำหนดสำหรับ GPU ค่อนข้างสูง PS4 และ Xbox One ไม่รองรับ Unreal Engine 5 เราเป็นหนึ่งในเกม AAA เกมแรกที่เปิดตัวพร้อม Unreal Engine 5
MP1st: ฉันคิดว่าเราจะได้เห็นสิ่งนั้นมากกว่านี้อีกมากเมื่อเราออกจาก Last-Gen ในที่สุด
เซซาร์ เวอร์โตซู –เราเป็นหนึ่งในเกม AAA เกมแรกที่เปิดตัวด้วย Unreal Engine 5 เรากำลังบุกเบิก มาดูกันว่าเทคโนโลยีมีวิวัฒนาการอย่างไร อาจจะมีท่าเรือ แต่ตอนนี้ ดูเหมือนจะไม่น่าจะเป็นไปได้ และเราไม่สามารถมีส่วนร่วมกับเรื่องนี้ได้ในขณะนี้
ซอล แกสคอน—เราเป็นสตูดิโอที่เรารับฟังความคิดเห็นของผู้เล่นมากมาย เราได้ทำมันทุกครั้งที่เล่นเกมของเรา เช่นเดียวกับที่เราได้ทำการทดสอบการเล่นกับผู้เล่นจริง กับผู้วิจารณ์จำลอง กับบุคคลภายนอกที่แตกต่างกัน และเราได้ปรับวัตถุประสงค์ของเกมของเราตามนั้น ดังนั้นข้อเสนอแนะจากเกมแรกซึ่งเป็นเกมต้นฉบับ หากเราเห็นความต้องการสูงสำหรับข้อกำหนดเหล่านั้น เราอาจใช้ความพยายามพิเศษในการดาวน์เกรดเกมให้พอดีกับแพลตฟอร์มเหล่านั้น
MP1st: มันคงจะยากนะ (หัวเราะเบา ๆ)
เซซาร์ เวอร์โตซู –มันดูเป็นคำสั่งที่ยากและสูง มันเป็นไปได้. ฉันทำงานในทีมที่ย้าย Watch Dogs บน Wii ดังนั้นคุณจึงสามารถใส่อะไรก็ได้ลงในเครื่องล้างจานได้ แต่ต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการเรียนรู้ด้านเทคนิค
MP1st: Elden Ring มีผลกระทบใดๆ ต่อการพัฒนาเกมหรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นการลบหรือเปลี่ยนแปลงกลไกการเล่นเกมหรือการออกแบบเพราะเหตุนี้ นี่คือสิ่งที่คล้ายกับการรีเมคหรือรีบูต คุณรู้ไหมว่ามีปัจจัยดังกล่าวด้วยหรือไม่
เซซาร์ เวอร์โตซู –ฉันเกลียดคำตอบนี้ แต่ใช่และไม่ใช่ – ไม่ใช่คำตอบ ฉันหมายถึงว่าเอลเดนริงจับพวกเราด้วยความประหลาดใจ เราคาดหวังบางสิ่งที่ยอดเยี่ยม ไม่ใช่สิ่งที่แปลกใหม่ ไม่มีใครคาดหวังแบบนั้น และมันก็มาช้าในการพัฒนาของเรา ดังนั้นเราจึงต้องยึดติดกับปืนของเรา
เนื่องจากวิธีการทำธุรกิจของเราคือการล็อกการวัดผลการเล่นเกมบนเนื้อหาตัวยึดตำแหน่งตั้งแต่เนิ่นๆ และจากนั้นเราจะปรับแต่งในขณะที่เราสร้างงานศิลปะ นี่คือวิธีของเราในการลดเวลาทำซ้ำและสร้าง AAA ใน 3.5 ปี
โชคดีที่ความชำนาญในอุตสาหกรรมของเรา เราเลือกม้าของเราแตกต่างจาก Elden Ring นอกจากนี้เรายังซ้อนทับกับการปรับปรุงบางอย่างอีกด้วย ตัวอย่างเช่น พลรถถังที่สร้างขึ้น ร่องรอย เราคิดว่าเราให้ผู้เล่นมากเกินไปหน่อยด้วยการบันทึกแบบแมนนวล แต่แล้วเราก็เห็น Elden Ring ทำเดิมพันของ Marikaและเราก็แบบว่า โอเค เราสบายดี เรากังวลมากว่าเราเข้าถึงข้อมูลได้มากเกินไป
อาวุธบางส่วนที่เราทำ เราพบพวกมันใน Elden Ring โอเค ไม่มีอะไรที่เราสามารถทำได้
พวกเขามีหญิงสาวที่บินและต่อสู้ด้วยดาบ เรามีผู้หญิงคนหนึ่งที่บินและต่อสู้ด้วยดาบ พวกเขามีขุนนางตัวน้อย เรามีขุนนางตัวน้อย แต่เราไม่ได้เปลี่ยนพวกเขา เราก็ทิ้งพวกเขาไว้เหมือนเดิม เรามั่นใจว่าพวกเขามีธีมและเรื่องราวที่แตกต่างจากเรื่อง Elden Ring พวกมันมีสัตว์บินได้ เรามีนกบินและสิ่งของต่างๆ
ฉันจะบอกว่า 98% ของเกมไม่มีใครแตะต้อง แต่หากเราเห็นบางสิ่งที่ดูเหมือนแหวนเอลเดน และเราสามารถทำอะไรบางอย่างกับมันได้ด้วยการปรับแต่ง การใช้สี และเอฟเฟ็กต์ นั่นคือสิ่งที่เปลี่ยนไป
ซอล แกสคอน—ฉันคิดว่าคุณทำสำเร็จแล้ว แน่นอนว่าเราตระหนักดีถึงสิ่งที่อยู่รอบตัวเรา เราจะเปิดตัวที่ไหนและเมื่อไร และใครอยู่รอบๆ ตัวเราเหมือนตัวใหญ่ เราดู เราเล่น เราเช็ค แล้วก็บอกว่า โอเค เราสบายดี เราไม่ทับซ้อนกับพวกเขามากเกินไป
และจริงๆ แล้ว ด้วยอัมบราล เราอยู่อีกด้านหนึ่งจริงๆ เราก็เห็นเหมือนกันและเปรียบเทียบจุดแข็งหลักของการเป็นโลกเปิดใช่ไหม? นั่นคือสิ่งที่เราตรวจสอบด้วยในการทดสอบการเล่นของเรา และผู้คนก็ชื่นชมว่าเราไม่ใช่โลกที่เปิดกว้าง มันจึงเหมือนเป็นประสบการณ์ที่แตกต่าง ในเรื่องนั้น มันเป็นสิ่งที่ดีมากที่พวกเขาดึงดูดผู้ชมเข้ามา พวกเขาทำให้เกมเข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับผู้คนจำนวนมากขึ้น และจากคนที่รับสิ่งเหล่านั้นก็กำลังมองหาเราเพื่อความเข้มข้นมากขึ้น ประสบการณ์ที่ทำด้วยมือ
MP1st: หนึ่งในไฮไลท์ของการเล่นเกม Soulslike ก็คือบอส คุณจะบอกว่าอะไรที่ทำให้บอสที่ดีไม่เพียงแต่ในแง่ของการออกแบบเท่านั้น แต่ยังรวมถึงรูปแบบการเล่นด้วย?
ซอล แกสคอน—ฉันเดาว่ามันเริ่มต้นด้วยเรื่องราวใช่ไหม?
เซซาร์ เวอร์โตซู –นั่นคือทุกอย่าง
ซอล แกสคอน—ตัวละครในโลกของเราคือใคร? เขาต้องการอะไร? ทำไมคุณต้องทำลายพวกเขาและฆ่าเขา?
เซซาร์ เวอร์โตซู –ประการแรก ผู้บังคับบัญชาคือเสาหลักที่น่าเศร้า ซึ่งเป็นหนึ่งในสถาปนิกของเหยื่อของสถานการณ์ คุณพลิกฟื้นและทำลายพวกเขา แล้วคุณจะพบว่าพวกเขามีส่วนเกี่ยวข้องกับโลกนี้ อะไรประมาณนั้น เพราะเราเขียนเรื่องราวมากมายให้กับหัวหน้าเหล่านั้น แม้กระทั่งก่อนที่เราจะมีจินตภาพเสียด้วยซ้ำ และมันไม่ใช่ตำนานเพื่อประโยชน์ของตำนาน แต่เป็นคำตอบของ DNA พวกเขาคือใคร แรงจูงใจของพวกเขาคืออะไร พวกเขาตอบสนองอย่างไร ทำไมพวกเขาถึงทำแบบที่พวกเขาทำ?
หากคุณมีข้อมูลทั้งหมดนี้ เมื่อเราส่งต่อมันให้กับงานศิลปะ พวกเขาก็มีอะไรให้ทำอีกมาก ไม่ใช่แค่การสร้างสาวบินเท่เท่านั้น ไม่ พวกเขาสร้างตราบาป... ฉันไม่อยากสปอย Pieta แต่ก็อยากเห็นว่าบอสสะท้อนโลกอย่างไร และพวกเขาทำลายโลกรอบตัวพวกเขาอย่างไร
ตำนานคืออะไร? โลกคืออะไร? และแน่นอนว่ามีความหลากหลายเพียงพอ ไม่ใช่แค่บอสเล็กหรือใหญ่เท่านั้น แต่ยังมีทุกอย่างที่อยู่ระหว่างนั้นด้วย เราต้องการการเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับบอสทุกคน ไม่ใช่บอสทุกตัว แต่เป็นบอสใหญ่ตัวใหญ่ เราต้องการช่วงการเปลี่ยนแปลงที่ท้าทายการรับรู้ของคุณในแง่ของ เราต้องการ "สิ่งที่หัวหน้าเวร" ที่ควรทิ้งลงในรอบ (ผู้เล่น) ของพวกเขาโดยไม่ได้รับการเตือนเพราะกระดานพื้นบางอันพังอยู่ใต้คุณและคุณตกลงไปในหลุม และที่ไหนสักแห่งที่เราต้องการสิ่งเหล่านั้น สิ่งของ. เราต้องการบางสิ่งที่โฉบลงมาจากท้องฟ้าและอื่นๆ
นั่นคือวิธีที่เราไปเกี่ยวกับมัน และเราถ่ายภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่เพราะเราต้องการนักแสดง สำหรับเรื่องนี้และบอสคนอื่นๆ ที่พวกเขาอาจไม่เคยเห็นมาก่อน ถูกจับได้โดยมีนักดัดตนและนักแสดงมืออาชีพ เพราะการมีคนเดินถอยหลังส่งผลต่อสไตล์ มันไม่น่าเชื่อถือและน่าสนใจมากนัก คุณต้องการการเคลื่อนไหวของสิ่งมีชีวิต ความจริงที่ว่าเขามองย้อนกลับไป ดูที่ความอยากรู้อยากเห็น ลักษณะพิเศษของการเคลื่อนไหว ความอยากรู้อยากเห็น และปฏิกิริยา ผลักพวกมันออกจากเครื่องใช้ไฟฟ้า ทำให้พวกเขาดื่มด่ำมากขึ้นเล็กน้อย คุณรู้ไหม น่าเชื่อถือมากขึ้น สำหรับเรา การดื่มด่ำเป็นอันดับหนึ่งและสอง การแช่ตัวคือสกุลเงินของเรา
ซอล แกสคอน—ในการกลับไปสู่คำถามในส่วนของการเล่นเกม สรุปสั้นๆ ก็คือ บอสทุกคนจะท้าทายกลไกหลักของเราโดยเฉพาะ บอสบางตัวเช่น Pieta กำลังท้าทายให้คุณปัดป้อง พุ่งเพื่อหลีกเลี่ยงการโจมตี และใช้ปัดป้องเป็นกลไกในการโจมตี ดังนั้นคุณสามารถเอาชนะ Pieta ด้วยวิธีใดก็ได้ที่คุณต้องการ คุณสามารถโจมตีระยะไกล และเอาชนะเธอได้ เราไม่ใช่คนหัวแข็งแบบคุณต้องสู้กับเจ้านายแบบนี้ แต่บอสทุกคนมีวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการเอาชนะเขาหรือเธอ ซึ่งเป็นจุดอ่อน
จุดอ่อนนั้นเชื่อมโยงกับช่างเครื่องเสมอ ตัวอย่างเช่น Pieta ถ้าคุณเชี่ยวชาญการปัดป้อง มันก็ง่ายมาก อย่างที่เราเห็นในวันนี้ในการทดสอบการเล่น ปัดป้องสี่ครั้ง ผู้ชายคนหนึ่งปัดป้อง แล้วก็แบบว่า ปิ๊บ บี๊บ บี๊บ บี๊บ (เสียงปัดป้อง) จากนั้นก็เป็นเสียงต่อไป ว้าว! โอเค นั่นมันเร็วมาก ขณะเดียวกันคนอื่นๆ ก็พยายามหลบเลี่ยง (ร้องด้วยความเจ็บปวด) และวิ่งหนีความทุกข์
แต่พวกเขาก็ยังทุบตีเธอ นั่นคือวิธีที่เราออกแบบสิ่งนั้น จากนั้นลักษณะนิสัย บุคลิกภาพ และเรื่องราวเบื้องหลังของตัวละครนั้นก็อยู่ในประเภทของการโจมตีที่พวกเขาทำ รูปแบบที่พวกเขาพยายามจะฆ่านั้นมีความก้าวร้าวในการพยายามแย่งชิงคุณ หรือเป็นใครบางคนที่ผ่อนคลายมากกว่าที่แค่โจมตี เมื่อจำเป็น
นั่นเป็นสิ่งที่สำคัญมาก แม้แต่บอสแบบสองเฟส คุณก็เห็นความแตกต่างนี้เช่นกัน พวกเขาเปลี่ยนแปลงและมีระยะที่ 2 จากนั้นระยะที่ 2 จะเป็นสภาวะจิตใจที่แย่มาก แล้วพวกเขาก็แสดงท่าทีแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ดังนั้นคุณต้องปรับกลยุทธ์ของคุณ แบบว่า ไอ้เวร ตอนนี้ผู้ชายคนนี้ก้าวร้าวสุดๆ เมื่อก่อนพวกเขาเป็นคนสบายๆ และทำการโจมตีระยะไกลมากกว่า
เซซาร์ เวอร์โตซู –เรามีแนวทางจากบนลงล่างสำหรับบอสหลักและศัตรู เมื่อสิ่งนี้ลดการทำซ้ำลงมาก สิ่งนี้เกิดขึ้นกับศิลปินก่อนที่จะประสบความสำเร็จ และมีการเตรียมคอนเซ็ปต์มากมาย มีตัวอย่างมากมาย จากนั้นก็เป็นงานศิลปะแล้วก็เป็นต้นแบบ ต้นแบบนั้นมีข้อจำกัด แต่ข้อจำกัดแสดงให้เห็นถึงอิสรภาพของคุณ จากนั้นเราก็จบลงด้วยคอนเซ็ปต์ที่มีเอกลักษณ์จริงๆ เพราะเราไม่ได้เริ่มต้นด้วยหุ่นที่โจมตีแล้วมาทำอะไรเจ๋งๆ กัน เราเริ่มต้นด้วยความคิด และสุดท้ายก็จบลงด้วยสิ่งมีชีวิต
ซอล แกสคอน—จริงๆ แล้วเราค่อนข้างภูมิใจ และจากสถานที่ที่เราเคยเห็นมา พวกเขารู้สึกเป็นบอสหลักที่แตกต่างกันมากภายในกันและกัน พวกเขามีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมาก แต่ละคนมีเงื่อนไขของตัวเอง นั่นคือสิ่งที่ทำให้เราทำงานหนัก ใช้เวลามาก แต่ก็ให้ผลดี
MP1st: – พวกคุณมีไอเดียนี้มาก่อน ไม่ชอบไอเดียนี้ เป็นพวกขับเคลื่อนการออกแบบ
เซซาร์ เวอร์โตซู –ทุกอย่าง-เธอเป็นมลทินในด้านวิศวกรรม คุณสามารถมองเห็นตัวละครในหัวได้โดยไม่ต้องเขียนดีไซน์ลงไปด้วยซ้ำ มันแข็งแกร่งมาก
MP1: ถูกต้อง แล้วคุณจะเห็นงานศิลปะที่แตกต่างกัน แนวคิดทางศิลปะ และคุณก็แบบ นั่นคือสิ่งที่อยู่ในหัวของฉัน
เซซาร์ เวอร์โตซู –มันสมเหตุสมผลมาก ฉันกับซาอูล เราดูอยู่ นี่แหละ เวอร์ชันสองนี้เป็นสิ่งที่เราต้องการ เราไม่จำเป็นต้องโต้แย้งด้วยซ้ำ ตกลง-เราก็เถียงเรื่องสีผมได้ แต่ไม่ใช่อย่างนั้น
ซอล แกสคอน—มันเป็นอย่างนั้น!
เซซาร์ เวอร์โตซู –ฉันกับซอล เราตามล่าหัว และดึงคนออกจากบริษัทเก่าของเรา และได้คนเก่งสายดำ มาทำงาน เพราะเราไม่มีเวลามาล้อเล่น เราไม่มีเวลาที่จะทำซ้ำหกปีในช่วงก่อนการผลิตเช่นเดียวกับเกมอื่นๆ
MP1st – เกมใหม่ดูเหมือนว่าจะมีงบประมาณที่สูงกว่าเมื่อเทียบกับเกมต้นฉบับ ตอนนี้มันเป็นเกม AAA แบบดั้งเดิมมากกว่าในแง่ของขอบเขตและงบประมาณหรือไม่?
เซซาร์ เวอร์โตซู: ถูกต้อง Hexworks ถูกสร้างขึ้นเมื่อ 3.5 ปีที่แล้วเพื่อจัดการกับความคิดและการผลิตสำหรับ Lords of the Fallen ชื่อปี 2014 ยังคงเป็นที่น่าจับตามองแม้ตามมาตรฐานในปัจจุบัน ดังนั้น 10 ปีต่อมา เราไม่สามารถขาดความคาดหวังได้ (ขออภัยที่เล่นสำนวน) ชื่อนี้ยิ่งใหญ่กว่าเกมใดๆ ที่ CI Games (ผู้จัดพิมพ์ของเรา) ดำเนินการอยู่หลายเท่า ดังที่กล่าวไปแล้ว เราอยู่ภายใต้ยักษ์ใหญ่ของอุตสาหกรรมอย่าง Rocksteady หรือ From Software ในเรื่องงบประมาณและขนาดสตูดิโอ แต่เรามากกว่าชดเชยสิ่งนี้ด้วยความรักที่เรามีต่อแนวเพลงและความจริงที่ว่าการอยู่ห่างไกลโดยสิ้นเชิง เราสามารถใช้ประโยชน์จากความสามารถหลัก ๆ จากทุกที่ที่พวกเขาอยู่ ความยืดหยุ่นนี้ทำให้เราได้เปรียบ ช่วยให้เราสรรหาคนที่เหมาะสมสำหรับงานที่เหมาะสม แบ่งส่วนการผลิตออกเป็นทีมโจมตีที่มีความเชี่ยวชาญสูง และดำเนินการต่อไป
MP1st: เราจะได้รับเดโมสำหรับเกมก่อนวางจำหน่ายหรือไม่?
เซซาร์ เวอร์โตซู:แม้ว่าแนวคิดของการสาธิตจะถูกระงับไว้ในขณะนี้ แต่เรายังคงหารือเรื่องนี้เป็นการภายใน
MP1st: จากความเข้าใจของเรา มันจะเป็นแบบ co-op ใช่ไหมครับ? Co-op แบบดรอปอินและออกแบบดรอปดาวน์นี้อยู่ในแคมเปญหรือไม่? หรือเป็นส่วนสแตนด์อโลนของเกม?
เซซาร์ เวอร์โตซู:สหกรณ์จะเข้าออกได้อย่างราบรื่นเมื่อใดก็ได้ในแคมเปญตามที่คุณกล่าวไว้ คุณสามารถเชิญเพื่อนเข้าสู่เกมได้โดยตรงจากจุดตรวจในเกมของเรา (เรียกว่าร่องรอย) หรือเรียกผู้เล่นแบบสุ่ม ผู้เล่นสองคนเท่านั้น เจ้าบ้านและแขก โฮสต์เป็นผู้ควบคุมสถานะของโลก ไม่ว่าจะเป็น Axiom/Umbral กลไกหรือการโต้ตอบของ NPC ในขณะที่แขกสามารถรับได้เฉพาะของที่ดรอปเท่านั้น รักษาความแข็งแกร่งที่สะสมไว้ สามารถเพิ่มระดับที่ร่องรอย และโต้ตอบกับผู้ขาย แต่ ไม่สามารถมีส่วนร่วมในภารกิจและตัวเลือกการสนทนากับผู้ขายดังกล่าวได้ เมื่อแขกเสียชีวิตใน Axiom โฮสต์สามารถชุบชีวิตพวกเขาได้อย่างอิสระ ณ จุดนั้นโดยโต้ตอบกับรูปจำลองที่เกิดขึ้นเมื่อพวกเขาตาย นี่เป็นปฏิสัมพันธ์ที่ยาวนาน และด้วยเหตุนี้ การตัดสินใจทำให้แขกคนนั้นฟื้นคืนชีพจึงเป็นเรื่องยุทธวิธี มิฉะนั้น ผู้เล่นทั้งสองจะเกิดใหม่อีกครั้งที่ร่องรอยที่เยี่ยมชมครั้งสุดท้าย สร้างขึ้นหรืออย่างอื่น
MP1st: ส่วน PvP ของเกมทำงานอย่างไร? ผู้เล่นสามารถบุกเข้าไปในเกมของผู้เล่นคนอื่นได้หรือไม่ หรือเป็นสภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมมากขึ้น?
เซซาร์ เวอร์โตซู:การรุกรานเกิดขึ้นทุกที่ในโลก และเราก็มีพื้นที่ที่กำหนดโดย PVP กระจายอยู่ทั่ว ผู้บุกรุกเข้ามาใกล้โฮสต์เพื่ออำนวยความสะดวกในการสู้รบอย่างรวดเร็ว ผู้รุกรานมีเพียงชีวิตเดียว และหากถูกฆ่า พวกเขาจะไม่ฟื้นคืนชีพใน Umbral มีเพียงโฮสต์เท่านั้นที่ควบคุมอาณาจักรนั้น ซึ่งหมายความว่าหากผู้บุกรุกยืนอยู่บนโครงสร้างเดียวของ Umbral และโฮสต์เกิดขึ้นถัดจากรูปจำลองแห่งการเกิดขึ้นและเปลี่ยนอาณาจักรกลับเป็น Axiom ผู้รุกรานดังกล่าวจะออกเดทอย่างรวดเร็วด้วยแรงโน้มถ่วง
MP1st: สตูดิโอไม่ได้หนีจากการเปรียบเทียบเกม Elden Ring/FromSoftware เนื่องจากผู้พัฒนาเป็นแฟนของสตูดิโอใช่ไหม เราคาดหวังความคล้ายคลึงอะไรจากทั้งสองชื่อนี้?
เซซาร์ เวอร์โตซู:คำสั่งหลักประการหนึ่งย้อนกลับไปเมื่อเราวางรากฐานของเกมคือการตอบสนองต่อความคิดเห็นของผู้ใช้และทำการวิจัยตลาด ประเด็นโต้แย้งจำนวนมากที่ชุมชนมีสำหรับเกมปี 2014 ทำให้เราเข้าใกล้การต่อสู้แบบ Soulslike มากขึ้น เป้าหมายของเราคือสร้างความพึงพอใจให้กับผู้ชมหลักและมอบรากฐานดั้งเดิมในการต่อสู้ (การต่อสู้ทางยุทธวิธีที่รวดเร็วและลื่นไหล พร้อมการจัดการความแข็งแกร่ง การเผชิญหน้าตามการออกแบบเลเวล การยกเลิกแอนิเมชั่น และการเข้าถึงการรักษาที่หายาก) เมื่อเราบรรลุเป้าหมายแล้ว เราก็กางปีกออก เพิ่มประสบการณ์ที่คุณได้สัมผัสในส่วนการฝึกสอน ตั้งแต่การโจมตีหนักและเบาอย่างต่อเนื่อง การสลับท่าทางการแกว่งกลางคัน สลับอย่างราบรื่นระหว่างตัวเลือกระยะไกลและระยะประชิด การโจมตีแบบหลายฮิต และอื่นๆ ทั้งหมด ความสามารถอันมากมายมหาศาล กระบวนทัศน์ที่เหี่ยวเฉา และวิธีที่ทั้งสองอาณาจักรโต้ตอบกันซึ่งส่งผลต่อการต่อสู้และการรักษา นอกจากนี้เรายังค่อนข้างกระตือรือร้นที่จะกำจัดกลไกปัดป้องแบบสแตนด์อโลนและดำเนินการในขณะเดินทางด้วยแนวคิดบล็อกช่วงเวลาสุดท้าย นอกเหนือจากการต่อสู้แบบ Soulslike แล้ว องค์ประกอบอีกประการหนึ่งที่เรากระตือรือร้นที่จะตระหนักก็คือแนวดิ่งของการออกแบบระดับ โดยคำนึงถึงเกมก่อนหน้านี้เพื่อเน้นย้ำทิวทัศน์ที่มองเห็นพื้นที่ต่อไปได้ดียิ่งขึ้น และสามารถมองด้านหลังและติดตามความคืบหน้าของคุณในเกมก่อนหน้า พื้นที่
MP1st: Lords of the Fallen ยากแค่ไหน? มันเล่นเหมือนเกม Soulslike ดั้งเดิมของคุณหรือไม่?
เซซาร์ เวอร์โตซู:เกมดังกล่าวมีความท้าทายมาก ยิ่งกว่าเกมในปี 2014 มาก จากการเผชิญหน้าอันโหดร้าย แนวดิ่งอันอันตราย และศัตรูที่มีตัวเลือกมากมาย คอมโบ และเวทมนตร์ การยกตะเกียงใน Axiom เพื่อดูใน Umbral จะทำให้คนหนึ่งมีความเสี่ยงต่อชาวพื้นเมือง Umbral ที่น่าสยดสยองที่จะดึงผู้เล่นเข้าสู่โลกของพวกเขาและฆ่าคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นเราจึงทุ่มเทให้กับผู้เล่นเป็นอย่างมาก แต่ในขณะเดียวกัน เราก็มอบพลัง Umbral มากมายเพื่อบรรเทาความท้าทายเหล่านี้ และเพิ่มความตระหนักรู้เกี่ยวกับการซุ่มโจมตีและเส้นทางอื่นในการหลีกเลี่ยงการซุ่มโจมตีดังกล่าว การเริ่มต้นใช้งานที่ยาวนานเพื่อเรียนรู้และฝึกฝนพื้นฐาน โหมดผู้เล่นหลายคน และอื่นๆ โดยสรุป เรารู้สึกว่าเกมนี้ยากกว่า Soulslike ส่วนใหญ่ แต่เราเสนอเครื่องมือมากมายสำหรับผู้เล่นเพื่อบรรเทาความยากลำบากนี้หากพวกเขาเลือกเช่นนั้น แน่นอนว่าคุณยังสามารถบังคับเกมด้วยทักษะหรือความก้าวหน้าของเกม RPG ได้ด้วย ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับผู้เล่นจริงๆ
MP1st: เราได้เห็น Soul clone จำนวนมากออกสู่ตลาด และฉันรู้สึกว่าหนึ่งในความเข้าใจผิดที่พบบ่อยนั้นอยู่ที่ความยาก และยิ่งเกมยากขึ้น ไม่ว่าสำเร็จด้วยวิธีใดก็ตาม ก็ยิ่งมี "Soulslike" มากขึ้นเท่านั้น มีอะไรมากกว่านั้นอีกมาก เช่น ด้านการเรียนรู้ ซึ่งเป็นที่มาของความพึงพอใจผมคิดว่า ทีมจะรักษาสมดุลที่สมบูรณ์แบบกับบอสได้อย่างไร โดยที่พวกเขาท้าทายแต่ไม่ได้ยากจนน่ารำคาญจนผู้เล่นรู้สึกว่าถูกโกง?
นั่นเป็นประเด็นที่ยอดเยี่ยม และเราเห็นด้วยกับข้อตกลงโดยสมบูรณ์ ที่ Hexworks เราเชื่อว่าความแตกต่างระหว่างความหงุดหงิดและแรงจูงใจคือการรู้ว่าคุณทำอะไรผิด หรือสิ่งที่ “เกมต้องการให้คุณทำ” การรู้ว่าคุณต้องทำอะไรจึงจะประสบความสำเร็จจะช่วยให้คุณผ่านพ้นเรื่องเลวร้ายไปได้อย่างแน่นอน หรือบอสดูน่ากลัวและดูเหมือนไม่ย่อท้อหากเผชิญหน้ากัน โดยผู้เล่นหวังว่าจะเอาชนะพวกเขาด้วยทักษะที่แท้จริงและจังหวะการหลบหลีก แน่นอนว่าสามารถทำได้เช่นนี้ แต่ถ้าใครมองด้วยโคมไฟในร่ม พวกเขาอาจสังเกตเห็นว่าปรสิตร่มบางชนิดให้อำนาจแก่เจ้านายไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง อาจมีอันตรายต่อสิ่งแวดล้อมบางอย่างที่พวกเขาสามารถใช้เพื่อดีบัฟบอสหรือเพียงแค่ สรุปจุดอ่อนของตนเพื่อใช้ประโยชน์ด้วยอาวุธระยะไกล (หรือเมื่อการวางตำแหน่งอนุญาตให้เข้าถึงด้วยอาวุธระยะประชิด) แนวทางยุทธวิธีนี้เป็นหนึ่งในกระบวนทัศน์หลักของ Lords of the Fallen ซึ่งเป็นแนวทางการทำงานของนักสืบในการต่อสู้ (ผู้บังคับบัญชาหรือการสำรวจ) การเล่าเรื่อง (การเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อมและ NPC ที่ซ่อนอยู่) และการนำทาง
MP1st: เอาล่ะ ดูเหมือนว่าเราจะมีเวลาสำหรับคำถามสุดท้ายข้อหนึ่ง เพื่อนๆชอบเล่นกันยังไงบ้างคะ?
ซอล แกสคอน—คลาสเริ่มต้นที่ฉันชอบคือคลาสที่ถูกประณาม (คลาสต้องสาป)
MP1st:: โอ้ใช่แล้ว ฉันจะไม่มีวันสัมผัสสิ่งนั้น
ซอล แกสคอน—ฉันชอบแฟนตาซีของแอนตี้ฮีโร่มาก คุณเริ่มต้นจากที่ไหนเลย และคุณก็จะกลายเป็นใครก็ได้ที่คุณต้องการ ฉันมักจะทำทุกครั้งที่เล่นจนจบ ฉันมักจะทำตัวเหมือนนักฆ่า Umba ซึ่งเป็นนักฆ่าที่รวมเวทย์มนตร์ Umbra เข้ากับมีดสองเล่มที่เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว อะไรทำนองนี้ นั่นคือความสนุกของฉัน
เซซาร์ เวอร์โตซู –ฉันเล่นเป็นนักเทศน์กลุ่มดาวนายพรานเพราะฉันชอบศาสนาและชอบนำผู้คนมานับถือศาสนาของฉัน ฉันอยากจะโจมตีพวกนอกรีต และอธิษฐานต่อเหล่านักรบเพื่อให้ฉันมีพลังและความดื้อรั้นที่จะเข้าถึงลึกลงไปในส่วนลึก และดึงความชั่วร้ายออกมาสู่พื้นผิวและแสงที่แผดเผา ฉันรักจินตนาการร่วมเพศนี้ มันเป็นเพียงความคิดของฉัน มันเป็นไปตามหัวข้อมาก