Sabre Interactive เกี่ยวกับการจัดการสถานะอุตสาหกรรมเกมที่สับสนอลหม่าน: เราพยายามหลีกเลี่ยงการทำให้เกมของเราพองเกินจริง

ในขณะที่ผู้คนสนใจเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ดูเหมือนว่าอุตสาหกรรมเองก็ไม่ค่อยดีนักนักเมื่อมีการเลิกจ้าง และการปิดสตูดิโอก็เกิดขึ้นเกือบทุกเดือน สตูดิโอแห่งหนึ่งที่ดูเหมือนจะไม่ได้รับผลกระทบคือ Saber Interactive ซึ่งเป็นสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังเกมยอดนิยมล่าสุด Warhammer 40K: Space Marine 2

ในการให้สัมภาษณ์กับ MP1st เราได้ถาม Sabre ว่าพวกเขาจัดการกับปัญหาการพัฒนาเกมในทุกวันนี้อย่างไร ผู้ที่ตอบคำถามของเราคือ Tim Willits ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์ (COO) ของ Sabre Interactive

MP1st: ขณะนี้อุตสาหกรรมเกมอยู่ในสถานะที่แย่มาก โดยมีการเลิกจ้างทุกสัปดาห์ เซเบอร์จัดการกับทะเลอันขรุขระเหล่านั้นอย่างไร?

ทิม: อุตสาหกรรมเกมเผชิญกับความท้าทายอย่างแน่นอนเมื่อเร็ว ๆ นี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราหลุดพ้นจากการแพร่ระบาด ซึ่งได้เปลี่ยนภูมิทัศน์สำหรับนักพัฒนาและสตูดิโอจำนวนมาก ที่ Sabre เราตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และมุ่งมั่นที่จะจัดการธุรกิจของเราในลักษณะที่ช่วยให้ทั้งทีมและโครงการของเราประสบความสำเร็จ ด้วยสตูดิโอที่ตั้งอยู่ทั่วโลก เรามุ่งเน้นไปที่การจับคู่ทีมพัฒนาแต่ละทีมกับโปรเจ็กต์ที่เหมาะสมภายในงบประมาณและขนาดทีมที่เหมาะสม เพื่อให้มั่นใจว่าประสบการณ์การเล่นเกมหลักยังคงมุ่งเน้นอยู่เสมอ เราพยายามหลีกเลี่ยงการเพิ่มขนาดเกมของเราจนมากเกินไป และแต่ละโปรเจ็กต์ก็ได้รับการประเมินอย่างสม่ำเสมอผ่านเหตุการณ์สำคัญในการผลิตและประตูตรวจทานโฆษณา แนวทางนี้ช่วยให้เรายังคงความคล่องตัวและปรับตัวได้ ทำให้มั่นใจได้ว่ากระบวนการพัฒนาจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นอกจากนี้ โดยการมีหลายโปรเจ็กต์ที่ทำงานพร้อมกันในสตูดิโอต่างๆ ทำให้เราเพิ่มทรัพยากรและงบประมาณของสตูดิโอให้เกิดประโยชน์สูงสุด และสุดท้าย ปรัชญาของเรามุ่งเน้นไปที่การค้นหาความสนุกในเกมให้เร็วที่สุดในการพัฒนา เมื่อเรารู้ว่าอะไรทำให้เกมสนุกสนาน เราจะสร้างขอบเขตและคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์หลักนั้น ทำให้เรามั่นใจในการก้าวไปข้างหน้าและพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่สวยงามและมุ่งเน้น วิธีการนี้ไม่เพียงแต่รับประกันคุณภาพเท่านั้น แต่ยังช่วยให้เราสร้างสมดุลระหว่างความทะเยอทะยานกับการปฏิบัติจริงอีกด้วย

เมื่อพิจารณาว่าเกือบทุกเกมต้องการเพิ่มระบบความก้าวหน้าที่ล้ำลึก ของปล้น องค์ประกอบการบริการสด ระบบการต่อสู้ที่ซับซ้อน และอื่นๆ ที่คล้ายกัน Willits ก็มีประเด็น เกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันพยายามที่จะอัดฟีเจอร์และ "จุดขาย" ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อดึงดูดนักเล่นเกม และบางครั้งก็ส่งผลย้อนกลับ

บทสัมภาษณ์ฉบับเต็มของเรากับสตูดิโอจะเผยแพร่บนเว็บไซต์ในสุดสัปดาห์นี้ ดังนั้นโปรดคอยติดตาม

การอ่านที่เกี่ยวข้อง: