Capcom ได้เปิดตัวแพตช์อัปเดต Street Fighter 5 3.09 และนี่คืออัปเดตใหญ่ของ Street Fighter V Summer ที่นำตัวละครใหม่ ด่านใหม่ และอื่นๆ อีกมากมายมาสู่เกมต่อสู้! โปรดทราบว่าผู้ที่ต้องการเล่นเป็นนักสู้หน้าใหม่ Oro และ Akira คุณจะต้องมี Season Pass สำหรับเกม ไม่เช่นนั้นคุณจะต้องมีเงินต่อสู้อย่างน้อย 100,000 เงินสำหรับนักสู้แต่ละคน หรือ 6 ดอลลาร์สำหรับนักสู้แต่ละคน
(SF5) Street Fighter 5 อัพเดต 3.09 Patch Notes | (SFV) Street Fighter V อัพเดต 3.09 Patch Notes | หมายเหตุแพทช์อัพเดตฤดูร้อน Street Fighter V:
ขนาด:30GB (พีซี)
อัปเดต: เพิ่มการเปลี่ยนแปลงสมดุลของนักสู้ต่อแคปคอม(ทางEventHubs-
ทั่วไป
การนับคอมโบ
ข้อมูลเฉพาะของการปรับเปลี่ยนจำนวนคอมโบมีรายละเอียดอยู่ด้านล่าง
• ค่าเริ่มต้นการนับคอมโบ:
ค่าตัวเลขที่ใช้ระบุเมื่อคอมโบอากาศเริ่มต้นจากการเคลื่อนไหวครั้งใดครั้งหนึ่ง
ยิ่งค่าเริ่มต้นคอมโบของการเคลื่อนไหวน้อยเท่าไร การเริ่มคอมโบทางอากาศก็จะยิ่งง่ายขึ้นเท่านั้น และในทางกลับกัน
• กำไรจากการนับคอมโบ:
ค่าตัวเลขที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อมีการรวมการเคลื่อนไหวเข้ากับคอมโบอากาศ
ยิ่งจำนวนคอมโบเพิ่มขึ้นน้อยลง การเข้าสู่คอมโบทางอากาศก็จะง่ายขึ้น และในทางกลับกัน
• ขีดจำกัดการนับคอมโบ:
ค่าตัวเลขที่ใช้ในการกำหนดว่าจุดใดที่การเคลื่อนที่สามารถลงจอดในคอมโบอากาศได้
ยิ่งจำนวนคอมโบมีขีดจำกัดในการย้ายมากเท่าใด การย้ายนั้นก็สามารถรวมเข้ากับคอมโบได้ง่ายขึ้นเท่านั้น
การเปลี่ยนแปลง V-Shift
เปลี่ยน V-Shift เพื่อเปิดใช้งานหลังจากเดินหน้า/ถอยหลัง + MK + HP
V-Shift เป็นกลไกการป้องกันที่ทรงพลังซึ่งเปิดตัวครั้งแรกใน Street Fighter V
ในตอนแรก เรามีความกังวลว่าการเปิดตัวจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อกลยุทธ์ทั่วไปเมื่อใช้ร่วมกับการสกัดกั้นและการถอย ซึ่งส่งผลให้เราตัดสินใจจำกัด V-Shift ไว้ที่คำสั่งที่เป็นกลาง
อย่างไรก็ตาม ในบางกรณีก่อนการโจมตีจะเกิดขึ้น ระยะเวลาที่กำหนดจะอนุญาตให้ใช้บล็อกเท่านั้น ซึ่งทำให้ไม่สามารถเปิดใช้งาน V-Shift ได้ แม้ว่าจะดูเหมือนป้อนข้อมูลอย่างถูกต้อง ส่งผลให้ทั้ง V-Shift และบล็อกล้มเหลวก็ตาม
ข้อเท็จจริงนี้ปัญหานี้เกิดขึ้นจากความไม่เข้ากันกับข้อมูลจำเพาะที่กล่าวถึงข้างต้น แทนที่จะป้อนข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง ทำให้ V-Shift ใช้งานได้ยากกว่าที่ตั้งใจไว้
หลังจากการไตร่ตรองแล้ว เราได้ตัดสินใจแก้ไขปัญหานี้โดยอนุญาตให้ใช้ V-Shift ระหว่างการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าและข้างหลัง เพื่อปรับปรุงการใช้งานในการรบ
นอกจากนี้ เรายังพิจารณาด้วยว่าการป้องกันจะมีพลังมากเกินไปหากสามารถเปิดใช้งาน V-Shift ได้จากการ์ดหมอบ ดังนั้น V-Shift จึงยังคงไม่สามารถเปิดใช้งานได้ในระหว่างการป้อนข้อมูลลง
อื่น
ทำการแก้ไขและปรับปรุงเล็กๆ น้อยๆ อื่นๆ มากมาย
อาบิเกล
กล่องเจ็บที่กระเด็นกลับของ Abigail อยู่ใต้โมเดลตัวละครของเขา ดังนั้นความพยายามที่จะโจมตีโมเดลตัวละครของเขาจึงล้มเหลว
โมเดลตัวละครของเขาถูกเลื่อนลงเพื่อลดระยะห่างระหว่างกล่องเจ็บและตำแหน่งของเขา
มีเพียงกราฟิกเท่านั้นที่ได้รับการแก้ไข ไม่มีการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งหรือขนาดของกล่องเจ็บ
• การกระเด็นกลางอากาศ ลดตำแหน่งของโมเดลตัวละครในระหว่างการกระเด็นกลางอากาศ (Hurtboxes ยังคงเหมือนเดิม มีเพียงภาพเท่านั้นที่เปลี่ยนไป)
แคมมี่
• Standing LP/Crouching LP/Crouching LK แก้ไขข้อผิดพลาดที่ทำให้ Delta Ambush และ Delta Step ไม่สามารถยกเลิกได้เมื่อทำการยกเลิกอย่างรวดเร็ว
ชุนหลี
• Crouching LP แก้ไขปรากฏการณ์ที่ Crouching LP ไม่สามารถยกเลิกการเข้าสู่ VTriggers เมื่อถูกโจมตีหรือบล็อคในเฟรมที่ 3
และ
Gadoken เวอร์ชันปรับปรุงมีการปรับจำนวนคอมโบในการโจมตี ทำให้ติดตามผลได้ง่ายขึ้น
เมื่อ Hisshou Buraiken โจมตีที่จุดใดจุดหนึ่งบนหน้าจอ แอนิเมชั่นจะเริ่มต้นจากตำแหน่งที่ไม่เป็นธรรมชาติ เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราได้แก้ไขตำแหน่งที่แอนิเมชั่นเริ่มต้นขึ้นเมื่อมีการเคลื่อนไหวเกิดขึ้น
• Gadoken (เวอร์ชันปรับปรุง)
1) ลดค่าเริ่มต้นการนับคอมโบ
2) ลดจำนวนคอมโบที่ได้รับ
• Hisshou Buraiken (CA) เมื่อถูกโจมตี แอนิเมชั่นจะเริ่มบริเวณกึ่งกลางเวที
กิล
• Standing Guard แก้ไขปัญหาที่กล่องเจ็บของการ์ดยืนมีขนาดเท่ากับกล่องเจ็บของการ์ดหมอบเมื่อใช้กับการโจมตีบางอย่าง
คาเงะ
เมื่อรวม Sekieiken เข้ากับคอมโบที่ขอบหน้าจอในขณะที่ V-Trigger I ทำงานอยู่ Sekieiken จะข้ามคู่ต่อสู้แล้วพลาด ขึ้นอยู่กับความสูงของคู่ต่อสู้หรือการเคลื่อนไหวใดที่พวกเขาเพิ่งถูกโจมตี
เพื่อให้ง่ายต่อการโจมตีในสถานการณ์นี้ เราได้เปลี่ยนการตรวจจับการชนแบบถ่วงน้ำหนักก่อนการโจมตี
• [V-Trigger I] Sekieiken (VSII) ขยายการตรวจจับการชนแบบถ่วงน้ำหนักลงด้านล่างก่อนที่จะสร้างฮิตบ็อกซ์ ช่วยลดการเกิดการโจมตีที่ล้มเหลวเมื่อรวมเข้ากับคอมโบที่ขอบหน้าจอ
เคน
• Standing LP/Crouching LP แก้ไขปรากฏการณ์ที่ Standing/Crouching LP ไม่สามารถยกเลิกเป็น Special Move หรือ V-Triggers เมื่อโดนหรือบล็อคจากเฟรมที่ 2 เป็นต้นไป
• Crouching HP แก้ไขปรากฏการณ์ที่ Crouching HP ไม่ทำให้โดนสตันอีกต่อไปเมื่อตกลงพื้นเมื่อโจมตีสวนกลับตั้งแต่เฟรมที่ 2 เป็นต้นไป
ลอร่า
• [ปกติ/V-ทริกเกอร์ I] Inazuma Spin Hold (CA) แก้ไขปัญหาที่ปุ่มเปิดใช้งานไม่ตอบสนองต่อการปล่อย
ลูเซีย
• Crouching Guard แก้ไขปัญหาที่การตรวจจับการชนแบบถ่วงน้ำหนักของ Crouching Guard ถูกขยายไปข้างหน้าเมื่อใช้กับการโจมตีบางอย่าง
แนช
• Crouching LP (เวอร์ชันยกเลิกอย่างรวดเร็ว) แก้ไขปรากฏการณ์ที่ Crouching LP ไม่สามารถยกเลิกเป็น Special Moves หรือ V-Triggers เมื่อถูกโจมตีหรือบล็อคในเฟรมที่ 3
อาร์ มิก้า
• [V-Trigger I] Nadeshiko (ด้านบน/ด้านหน้า/ด้านหลัง)/[VTrigger II] เก้าอี้เหล็ก/Fightin' Dirty แก้ไขปัญหาที่การโจมตีด้านบนและหมอบของ Nadeshiko สามารถบล็อคได้โดยการยืนและหมอบอยู่
ดอกกุหลาบ
เราสังเกตเห็นว่าเทคนิคของโรสกลายเป็นเรื่องยากที่จะรับมือ และได้ดำเนินการเพื่อแก้ไขปัญหานี้
MP ที่ยืนหยัดเป็นจุดเริ่มต้นมาตรฐานในการโจมตี แต่เนื่องจากการเคลื่อนไหวที่ตามมานั้นทำได้สั้น จึงค่อนข้างยุ่งยากในการหาเวลาที่จะใช้มันอย่างมีประสิทธิภาพ
เราได้เพิ่มความได้เปรียบด้านเฟรม และตอนนี้ Crouching MK สามารถโจมตีระยะไกลเป็นคอมโบได้ ทำให้โจมตีต่อได้ง่ายขึ้นเมื่อถูกบล็อก
แม้ว่าเราจะเพิ่มการตีกลับเล็กน้อยเพื่อป้องกันคอมโบมากเกินไป แต่การกดกลับก็ไม่มีการเปลี่ยนแปลง ซึ่งทำให้ให้ความรู้สึกเหมือนเดิม
Soul Punish ที่ล่าช้ามีคุณสมบัติในการรักษาฮิตบ็อกซ์ไว้หลังจากยกเลิกกระสุนของคู่ต่อสู้ อย่างไรก็ตาม. ข้อได้เปรียบที่มอบให้ในสถานการณ์นี้คือเพียงชั่วครู่ โดยให้รางวัลเพียงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับความยาก
เอฟเฟกต์ Hitbox ที่สร้างขึ้นเมื่อยกเลิกกระสุนออกไป สามารถสร้างจุดเริ่มต้นของการโจมตีได้อย่างชัดเจน นอกจากนี้ ในบางสถานการณ์ คุณสามารถมีเวลาได้เปรียบเพียงพอสำหรับการทำคอมโบกลางอากาศ
V-Skill ฉันมีเอฟเฟกต์แบบสุ่มและจังหวะการเปิดใช้งานที่ยากลำบาก ทำให้ยากต่อการใช้ประโยชน์สูงสุด เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราได้เพิ่มบริเวณที่สามารถเปิดใช้งานได้และวิธีการใช้งาน
แนวคิดของ V-Skill II คือการมอบพลังหากคุณสามารถปลดปล่อยมันออกมาได้ แต่ข้อดีของเฟรมอาจเบี่ยงเบนไป ทำให้เป็นการยากที่จะตัดสินใจว่าเมื่อใดควรใช้ประโยชน์จากบางสิ่งบางอย่าง
ด้วยเหตุนี้ เราจึงได้เพิ่ม Hitstop เพื่อให้มีเวลามากขึ้น และลดความยากในการเชื่อมต่อคอมโบ
• ส.ส.ยืน
1) เพิ่มการตีกลับ
2) เปลี่ยนความได้เปรียบของเฟรมเมื่อโจมตีจาก +6F เป็น +7F
3) เปลี่ยนความได้เปรียบของเฟรมบนบล็อกจาก +2F เป็น +3F
• Soul Bind (จุดแข็งทั้งหมด รวมถึงเวอร์ชัน EX)
1). การคงกระพันต่อต้านอากาศตั้งแต่เริ่มเคลื่อนไหวจนถึง 1F ก่อนสตาร์ทถูกเปลี่ยนจากส่วนหัวเท่านั้นลงมาจนถึงเอว
2) ขยาย Hitbox ขึ้นไป
3) เปลี่ยนระยะเวลาการโจมตีและการคงกระพันทั้งร่างกายจาก 6F เป็น 9F
• L. Soul Bind เพิ่มความสามารถในการโจมตีคู่ต่อสู้ที่อยู่ด้านหลังโรส
• EX Soul Bind สามารถยกเลิกได้ด้วย Soul Fortune เมื่อโจมตีโดน
• [Normal/V-Trigger II] ลงโทษวิญญาณ
1) เพิ่มความเสียหาย 20 เมื่อทำให้กระสุนที่ใช้งานอยู่เป็นโมฆะ
2) เอฟเฟ็กต์การปะทะเมื่อทำให้กระสุนที่ใช้งานเป็นโมฆะ ถูกเปลี่ยนจากสตันเมื่อโจมตีแบบติดดินเป็นการทำให้ล้มลง
• Soul Fortune (V-Skill I) สามารถยกเลิกได้จากการยกเลิกแบบพิเศษ
• Soul Fortune (ม่วงและเขียว) (V-Skill I)
1) สามารถโจมตีคู่ต่อสู้กลางอากาศได้แล้ว
2) ขยาย Hitbox ไปข้างหน้า
3) เปลี่ยนฮิตสต็อปและบล็อคสต็อปจาก 4F เป็น 6F
4) เปลี่ยนความได้เปรียบของเฟรมเมื่อโจมตีจาก -4F เป็น -2F
5) เปลี่ยนความได้เปรียบของเฟรมบนบล็อกจาก -8F เป็น -6F
6) เพิ่มขีดจำกัดการนับคอมโบ
• โซลดาวเทียม (V-Skill II)
1) ตอนนี้สามารถยกเลิกจากการยกเลิกแบบพิเศษได้แล้ว
2) เปลี่ยนการเพิ่ม V-Gauge จาก 30 เป็น 60
3) เปลี่ยนฮิตสต็อปและบล็อคสต็อปจาก 6F เป็น 10F
ร่อง
• Aegis Reflector (V-Trigger I) แก้ไขปัญหาที่ Hitbox หายไปโดยสิ้นเชิงหลังจากออกจากหน้าจอครั้งแรกแล้วกลับมาปรากฏขึ้นอีกครั้ง
เวก้า
Sky High Claw มีแนวโน้มที่จะถูกใช้งานโดยบังเอิญเมื่อพยายามโจมตีคู่ต่อสู้กลางอากาศด้วยการกระโดดขึ้นด้านบน
การเคลื่อนไหวนี้ใช้ในสถานการณ์ที่เฉพาะเจาะจงเป็นหลัก: เพื่อต่อสู้กับโพรเจกไทล์และการโจมตีด้วยความประหลาดใจ คำสั่งได้เปลี่ยนเป็น PP สำหรับเวอร์ชันปกติ และ PPP สำหรับเวอร์ชัน EX
การเปลี่ยนแปลง V-Reversal หรือ Backslash นั้นเป็นไปตามการเปลี่ยนแปลงที่ทำกับ Sky High Claw
เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงใหม่ คำสั่งของ EX Sky High Claw ซ้อนทับกับคำสั่งของ Backslash ทำให้เป็นเรื่องยากมากที่จะดำเนินการ EX Sky High Claw ไปข้างหน้าทันทีหลังจากป้องกัน
เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราได้ใช้มาตรการเพื่อป้องกันไม่ให้ Backslash ถูกกระตุ้นโดยกำหนดให้อินพุตในแนวทแยงขึ้นเพื่อเปิดใช้งาน
จากการติดตามผล Flash Arch – Rossa และ Flash Arch – Granate ของ V-Trigger II ทำให้ M Aurora Spin Edge ไม่สามารถโจมตีตัวละครบางตัวได้
เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราได้ลดระยะการกระเด็นไปด้านข้างของ V-Triggers ดังกล่าว
• Sky High Claw เปลี่ยนคำสั่งอินพุตเป็น ↓ (ชาร์จ) ↑ +PP สำหรับเวอร์ชันปกติ และ ↓ (ชาร์จ) ↑ +PPP สำหรับเวอร์ชัน EX
• แบ็กสแลช (V-Reversal) ไม่สามารถทำได้อีกต่อไปด้วยอินพุตขาขึ้น
• [V-Trigger II] Flash Arch – Rossa/Flash Arch – Granate ลดระยะการกระเด็นกลับเมื่อโจมตีโดน
กระต่าย
• [Young] Standing LP แก้ไขข้อผิดพลาดที่ทำให้การโจมตี V-Trigger I และ V-Trigger II ต่างๆ ไม่สามารถยกเลิกได้ในระหว่างการยกเลิกอย่างรวดเร็ว
Capcom ยังไม่ได้เปิดตัวบันทึกการเปลี่ยนแปลงอย่างเป็นทางการสำหรับนักสู้ (ถ้ามี) แต่นี่คือสิ่งใหม่ที่ได้รับการยืนยันซึ่งรวมอยู่ในการอัปเดตวันนี้!
ภาพรวมของ Akira (ผ่านข่าวประชาสัมพันธ์ของ Capcom):
ทำให้เธอตั้งตารอเป็นอย่างมากสตรีทไฟท์เตอร์เปิดตัวครั้งแรก-Akira Kazama เริ่มอาชีพเกมต่อสู้ของเธอในปีโรงเรียนคู่แข่งซีรีส์ซึ่งเริ่มในปี 1997 ในสตรีทไฟท์เตอร์ V-Akira สวมอุปกรณ์มอเตอร์ไซค์สีดำอันเป็นเอกลักษณ์ของเธอ และภูมิใจในตัวเองที่เป็นคนเข้มแข็งและเงียบขรึม อย่างไรก็ตาม สไตล์การเล่นของเธอสามารถพูดได้มากมายเมื่อเธออยู่ในระยะใกล้ แต่เธอก็มาพร้อมกับท่าโจมตีระยะไกลที่จะทำให้คู่ต่อสู้ของเธอคิดซ้ำสองเกี่ยวกับการหลงทางไกลเกินไป ด้วยลูกเล่นใหม่ๆ มากมายในถุงมือนักบิดของเธอ อากิระกำลังศึกษาและพร้อมจะสอนใครก็ตามที่ขวางทางเธอ
ภาพรวมของโอโร:
หลังจากการเดินทางอันยาวนาน Oro ฤาษีพเนจรจากซีรีส์ Street Fighter III กลับมาอีกครั้งใน Street Fighter V พร้อมที่จะแบ่งปันไหวพริบและภูมิปัญญาของเขากับทุกคนที่สนใจ Oro สวมเสื้อคลุมสีม่วงเรียบๆ และเข็มขัดเชือกสีน้ำตาล สลับเต่าสัตว์เลี้ยงของเขาระหว่างมือขวาและซ้ายเพื่อท้าทายตัวเองและรักษาสไตล์การต่อสู้ที่สมดุล Oro ยังคงรักษาท่าดั้งเดิมของเขาไว้มากมายและเพิ่มท่าใหม่ๆ ให้กับ Street Fighter V ทำให้เขาเป็นนักสู้ที่ทรงพลังอย่างมากสำหรับผู้เล่นที่จะเชี่ยวชาญ
โหมดการแข่งขันออนไลน์
โหมดฟรีนี้จะเปิดตัวพร้อมกับ Oro และ Akira ในวันที่ 16 สิงหาคม และจะพร้อมให้ผู้เล่นทุกคนใช้งานได้ ในโหมดนี้ คุณจะสามารถสร้างและเข้าร่วมการแข่งขันออนไลน์กับเพื่อน สมาชิก Dojo และใครก็ได้จากเอสเอฟวีชุมชน! คุณจะสามารถปรับเปลี่ยนชุดกฎที่หลากหลายมากขึ้นเพื่อทำให้ทัวร์นาเมนต์ของคุณดุเดือดหรือเข้มงวดตามที่คุณต้องการ เราจะแจ้งข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโหมดนี้ในเร็วๆ นี้ รวมถึงทัวร์นาเมนต์สนุกๆ ที่เราจัด ดังนั้นโปรดคอยติดตาม!
เมื่อเราได้รับบันทึกแพทช์อย่างเป็นทางการแล้ว เราจะอัปเดตโพสต์
อย่าลืมว่านอกเหนือจากสองคนนี้ ยังมีนักสู้หน้าใหม่ที่จะขึ้นสังเวียนในปลายปีนี้ด้วย และเขาคือลุค! ลองชมตัวอย่างเกมเพลย์ของเขาได้เลยที่นี่-
รูปภาพสำหรับ Season Pass โดยEventHubs