พื้นหลังของนักพัฒนา
Notorious Studios เป็นสตูดิโอพัฒนาเกมอิสระซึ่งตั้งอยู่ในเออร์ไวน์รัฐแคลิฟอร์เนียก่อตั้งขึ้นโดยอดีตนักพัฒนา Blizzard Entertainment ที่มีส่วนร่วมในแฟรนไชส์ในตำนานเช่นWorld of Warcraft-diablo, และoverwatch- ด้วยทีมงานระดับโลกของนักพัฒนาที่หลงใหล 30 คนรวมถึงความสามารถระยะไกลจากทั่วโลกสตูดิโอจึงทุ่มเทให้กับการสร้างประสบการณ์ที่เน้นผู้เล่น ได้รับการสนับสนุนจากการระดมทุนของกิจการสตูดิโอที่มีชื่อเสียงโด่งดังมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างโลกที่ร่ำรวยและขับเคลื่อนด้วยชุมชนที่พัฒนาขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป
การเล่นเกมและการออกแบบ
นักกีฬาสกัดได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆหลบหนีจาก Tarkovกำหนดมาตรฐานสำหรับประเภท เช่นเดียวกับเกมใด ๆ ที่ก้าวล้ำมันใช้เวลาไม่นานสำหรับคนอื่น ๆ ที่จะทำตามความเหมาะสมแต่ละคนพยายามที่จะหมุนตัวเองในสูตรมรดก: เหล็กและเวทมนตร์เป็นหนึ่งในชื่อดังกล่าว แต่แทนที่จะเป็นสถานที่ทหารมันจะขนส่งผู้เล่นไปยังโลกแฟนตาซีที่มืดมิดที่เต็มไปด้วยนักรบเวทมนตร์และสิ่งมีชีวิตในตำนาน ทันทีที่มีความสดใหม่ในประเภทนี้น่าสนใจและเครดิตเกิดจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับการลองทำสิ่งที่แตกต่าง อย่างไรก็ตามนวัตกรรมเพียงอย่างเดียวไม่ได้แปลเป็นประสบการณ์ที่ไร้ที่ติเสมอไป
จากช่วงเวลาที่คุณโหลดเข้ามามรดก: เหล็กและเวทมนตร์เกมตั้งค่าฐานรากที่มีแนวโน้ม บทช่วยสอนทำให้คุณกลายเป็นแผนที่ขนาดเล็กที่ควบคุมได้เป็นชั้นเรียนนักรบด้วยอาวุธเริ่มต้นเพื่อให้คุณคุ้นเคยกับกลไก ตอนแรกมันน่าตื่นเต้น - มีความรู้สึกอยากรู้อยากเห็นและการผจญภัยครั้งแรก นัดแรกของคุณเป็นประสบการณ์ที่เรียบง่าย แต่น่าพึงพอใจ: วางไข่เข้าต่อสู้กับศัตรูสองสามตัวรวบรวมของขวัญและสกัด ความสำเร็จ! รู้สึกดีใช่มั้ย
สนับสนุนให้คุณโหลดเข้าสู่อีกรอบพร้อมที่จะสำรวจเพิ่มเติม แต่นั่นคือเมื่อรอยแตกเริ่มแสดง คุณเดินไปในทิศทางที่แตกต่างโดยคาดหวังว่าจะมีการเผชิญหน้ามากขึ้นความท้าทายมากขึ้น ... แต่ก็แทบจะไม่มีอะไรเลย แผนที่ให้ความรู้สึกกระจัดกระจายโดยมีการต่อสู้สั้น ๆ และหลีกเลี่ยงได้น้อย คุณอาจไปเผชิญหน้ากับศัตรูเพียงหนึ่งหรือสองคนเท่านั้นและในขณะที่ผู้เล่นบางคนอาจชื่นชมวิธีการเดิมพันที่ต่ำกว่าในการสกัดมือปืนการขาดการเผชิญหน้าแบบไดนามิกจะช่วยขจัดความตึงเครียดที่กำหนดประเภท ความกลัวที่ได้รับจากผู้เล่นคนอื่นในขณะที่ดึงปล้นสะดมอันมีค่าTarkov'sการกำหนดความตื่นเต้น - ส่วนใหญ่หายไปที่นี่ ในTarkovการสกัดด้วยอาวุธใหม่ที่ทรงพลังจะเปลี่ยนวิธีการเล่นรอบในอนาคต ในมรดก: เหล็กและเวทมนตร์, รางวัลรู้สึกไม่ดีในการเปรียบเทียบ การหาอาวุธใหม่ไม่มีน้ำหนักเท่ากันเมื่อศัตรูส่วนใหญ่สามารถหลีกเลี่ยงได้ง่ายและความเสี่ยงของการเล่นเกมลูปรู้สึกว่างเปล่า
นั่นไม่ได้หมายความว่าเกมจะไม่มีความคิดที่แข็งแกร่ง การตั้งค่าแฟนตาซีให้มรดก: เหล็กและเวทมนตร์ตัวตนที่ไม่เหมือนใครในประเภทส่วนใหญ่ครอบงำด้วยความสวยงามทางทหารสมัยใหม่ ศักยภาพอยู่ที่นั่น-การต่อสู้ของ Melee เวทมนตร์และสิ่งมีชีวิตที่เป็นแฟนตาซีสูงเป็นรากฐานที่น่าตื่นเต้น แต่เพื่อให้โดดเด่นอย่างแท้จริงเกมต้องการมากกว่าการตั้งค่านวนิยาย มันต้องการความตึงเครียดความเร่งด่วนและผลตอบแทนที่มีความหมายซึ่งทำให้การสกัดแต่ละครั้งรู้สึกเหมือนเป็นชัยชนะอย่างหนัก ตอนนี้ในขณะที่มรดก: เหล็กและเวทมนตร์ก้าวเข้าสู่ดินแดนที่ไม่จดที่แผนที่มันยังไม่ได้ใช้ประโยชน์จากศักยภาพของการรวมแฟนตาซีคลาสสิกเข้ากับธรรมชาติของนักกีฬาสกัดที่เดิมพันสูง
ข้อเสนอแนะ
ฉันไม่สามารถช่วยได้ แต่หวังว่าเกมนี้จะไม่ว่างเปล่า วิธีที่ศัตรูประพฤติตนทำให้พวกเขาเกือบจะไม่เกี่ยวข้อง - เนื่องจากพวกเขาโจมตีเมื่อคุณอยู่ในใบหน้าของพวกเขาพวกเขาจะหลีกเลี่ยงได้ง่ายอย่างไม่น่าเชื่อ ในความเป็นจริงเว้นแต่คุณจะถูกบังคับให้ต่อสู้ในขณะที่ปล้นอาคารคุณสามารถเดินผ่านพวกเขาได้โดยไม่มีผล เมื่อศัตรูกำลังสัญจรไปมาในทุ่งโล่งพวกเขาจะเป็นภัยคุกคามเล็กน้อยเพราะพวกเขาไม่ค่อยทันคุณ
การแก้ไขอย่างง่ายอาจทำให้การเผชิญหน้ามีความหมายมากขึ้น: ทำให้ศัตรูเร็วกว่าผู้เล่นเมื่อแสวงหา - อย่างน้อยก็จนกว่าการต่อสู้จะมีส่วนร่วม - หรือให้แน่ใจว่าศัตรูทุกคนมีทั้งการโจมตีระยะไกลและการโจมตีระยะประชิด ตอนนี้ศัตรูบางคนมีการโจมตีระยะไกล แต่เมื่อคุณปิดช่องว่างพวกเขาก็จะทำอะไรไม่ถูกเช่นกวางที่ติดอยู่ในไฟหน้า
การปรับปรุงที่สำคัญอีกประการหนึ่งมรดก: เหล็กและเวทมนตร์ความต้องการที่สิ้นหวังคือความหลากหลายของอาวุธที่ดีกว่า และไม่ใช่แค่อาวุธที่มากขึ้นเท่านั้น - รูปแบบการโจมตีที่แตกต่างกัน ขวานหนึ่งควรมีการนัดหยุดงานที่กว้างและกว้างในขณะที่อีกขวานสามารถส่งสับที่หนักและมีค่าใช้จ่ายสูงเช่นไม้แยก คลาสพ่อมดที่กำลังจะมาถึงจะแนะนำการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง แต่ไม่มีตัวเลือกระยะประชิดที่หลากหลาย
อย่างไรก็ตามสิ่งที่สำคัญที่สุดที่เกมนี้ต้องการไม่ได้เป็นเพียงอาวุธหรือการปรับแต่งของศัตรู-มันเป็นความตึงเครียดที่เกิดขึ้นตลอดเวลาที่กำหนดประเภทการสกัด การแข่งขันทุกครั้งควรมีน้ำหนักของการสูญเสียที่อาจเกิดขึ้นความกลัวที่ความผิดพลาดเพียงครั้งเดียวอาจทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายทุกอย่าง จนกระทั่งมรดก: เหล็กและเวทมนตร์จับความรู้สึกของความเสี่ยงโลกของมันไม่ว่าจะน่าสนใจแค่ไหนจะยังคงรู้สึกกลวง
คำตัดสิน
มรดก: เหล็กและเวทมนตร์นำจินตนาการที่แปลกใหม่มาสู่ประเภทนักกีฬาสกัดก้าวออกไปจากความสมจริงทางทหารเพื่อสนับสนุนนักรบเวทมนตร์และสิ่งมีชีวิตในตำนาน มูลนิธิมีแนวโน้มและการตั้งค่าเพียงอย่างเดียวทำให้โดดเด่นจากโคตร อย่างไรก็ตามในขณะที่แนวคิดนั้นน่าสนใจการดำเนินการนั้นสั้น
โลกรู้สึกว่างเปล่าด้วยศัตรูที่หลีกเลี่ยงได้ง่ายเกินไปทำให้เกิดภัยคุกคามที่แท้จริง การต่อสู้ขาดความหลากหลายและหากไม่มีความหลากหลายของอาวุธที่มีความหมายการนัดหมายก็กลายเป็นซ้ำอย่างรวดเร็ว สิ่งสำคัญที่สุดคือเกมพยายามดิ้นรนเพื่อจับความตึงเครียดหลักของประเภทการสกัด-ความกลัวในปัจจุบันที่จะสูญเสียทุกอย่าง
มีศักยภาพที่นี่และด้วยการปรับแต่งที่ถูกต้อง - พฤติกรรมศัตรูที่มีพลวัตมากขึ้นกลไกการต่อสู้ที่หลากหลายและความเสี่ยงที่มากขึ้น -มรดก: เหล็กและเวทมนตร์สามารถพัฒนาเป็นสิ่งที่พิเศษ แต่เมื่อมันยืนอยู่โลกของเกมก็เหมือนกับการต่อสู้รู้สึกกลวง
มรดก: เหล็กและเวทมนตร์พร้อมใช้งานในช่วงต้นการเข้าถึงพีซีผ่าน Steam