死亡搁浅的视频提升新的PS4 Decima引擎上的雾气

Siggraph的Kojima Productions演示展示了游击游戏引擎中游戏的图形功能。

死亡搁浅创造了一个嗡嗡声去年在E3宣布时。当时图形看起来不错,但是Hideo Kojima后来透露了他的公司将使用游击游戏的Decima引擎为该项目。从那以后,我们对游戏的了解不多,但是我们确实从本周在洛杉矶的Siggraph演示文稿中获得了引擎的最新消息。

Giliam de Carpentier,Guerrilla Games的首席技术程序员和Kojima Productions的Kohei Ishiyama在Decima Engine:照明和AA的进步((通过双震子),在即将推出的PS4独家游戏中显示雾系统。这对二人解释说,死亡障碍需要为游戏的照片逼真的渲染,并且必须对其进行修改以适应这一点。虽然Decima Engine是考虑到这种类型的渲染构建的,但Kojima Productions希望能够显示出致密甚至有色雾的能力,这需要对发动机进行修改。工作室必须独立开发系统。

发动机程序员最好理解技术方面,但这有点了解引擎的所作所为以及如何完成(再次通过DualShockers):

在Kojima生产的方法中,有关太阳喜欢的信息和天空的信息从预先计算的大气散射模型中提供给了高度雾模型。

在阳光条件下,灯光出现在地面上,并与大气相互作用。预算模型生成散射信息并将其存储在LUT中。然后,高度雾模型从预先计算的模型中接收到背景辐射,阳光和天窗的信息。

虽然所使用的大气散射模型没有什么特别的,但所使用的LUT与典型模型不同。 Kojima Productions使用的实现主要使用Bruneton和Elek的模型进行了一些优化。

通常,预先计算的大气散射模型具有散散位和透射率LUTS,但是小岛制作的生产用阳光和天窗LUTS代替了透射性LUT,因为它们希望将阳光和天窗的信息直接馈送到分析高度雾模型中。

预先计算了两种天气类型,阳光明媚和密集的雾。它们可以用作表达各种天气条件的基础,而无需进一步的预先典范。

下面的视频提供了上面描述的视觉说明。