当《毁灭战士》(2016)上架时,它为该系列注入了新的活力,并为该系列的新老粉丝预示着撕扯的新时代的到来。它抓住了原版《毁灭战士》成为标志性游戏的精髓,同时添加了许多功能,帮助其跻身现代游戏万神殿。现在是时候看看 id 团队能否在即将推出的续作《毁灭战士:永恒》中再次抓住这一精髓了。
最近,我有机会与《毁灭战士》(2016 年)重新推出以及即将推出的《毁灭战士:永恒》的创意总监雨果·马丁 (Hugo Martin) 进行了交谈。雨果不仅充满了关于该系列背后的设计理念的深刻信息,而且还充满了随时可用的隐喻和类比。我们深入研究了游戏需要挑战玩家的原因,我发现垃圾食品可以充满营养的维生素和矿物质,同时仍然是令人心碎的粘稠油腻的食物。言归正传,我将向您讲述我与唯一一位雨果·马丁的对话。
棚屋新闻:《毁灭战士:永恒》的发布日期即将到来。在新的发布日期之前,你们在这段额外的时间内添加或完善了哪些内容?
雨果·马丁:某些东西甚至正在构建中。到处都是小虫子。就像,有时当你向一个人施加压力时,荣耀杀戮并不会生效。现在,一些弱点已经解决了……但是,随着 2020 年的游戏发展,整个游戏都变得越来越复杂,而不仅仅是我们的游戏,它们非常复杂。他们绝对已经达到了超越电影的规模。有很多东西在工作,而且都是实时工作的。
大量的系统和不同的事物相互作用,如今出现错误或崩溃的可能性比以往任何时候都高,因为它们更加复杂。我认为工作室现在有能力花时间完善体验,找到玩家体验可能崩溃的每一种可能的场景——所以你甚至不会经历一次崩溃、一件事、一个问题——现在很关键。
事实上,我们只是在经历并确保无论你做什么,游戏都能顺利运行。无论您制造出多少混乱,它都不会让您失望,它始终保持在 60 以上(每秒帧数)。所有系统都有效地协同工作,没有漏洞。我们当然不希望你在能够通关整个游戏的盔甲上发现一些裂缝。除非这是有计划的,因为我们确实有一些漏洞计划,作为对有效玩游戏的玩家的奖励。但是,只是为了确保游戏的平衡和性能在发布之日达到应有的程度。
棚屋新闻:关于《毁灭战士:永恒》,我注意到的一件事是,这一次似乎更加强调垂直性。一切都更加开放,就战斗领域而言,层次也更多。
雨果:绝对地。我们希望确保《毁灭战士:永恒》在竞技场外和在竞技场内一样具有吸引力。我们知道竞技场战斗的感觉很好。我们从《毁灭战士》(2016)中就知道了这一点。我们现在做得更好了。它更大而且更酷。但是,我们必须确保遭遇之间的间隔同样具有吸引力,即我们所说的附带战斗。关卡设计将给你带来挑战,并像战斗一样吸引你。这对体验来说是一个很好的突破。
我们为玩家提供的不同的穿越机制确实让我们能够大大拓展游戏的范围。你会觉得游戏更大、更史诗般,让你进入更疯狂的地方。这只是开始,你只处于第一级。等着瞧吧,看看我们接下来会做什么。我真的觉得它给了我们更多的工具来吸引玩家并为你们创造最引人注目的体验。
棚屋新闻:你谈论了空气仪表板和所有这些东西。这对我来说很有趣,因为感觉你正在扮演一个非常庞大的角色。您如何平衡重量和可操作性?
雨果:我认为这是我们《毁灭战士》的主要支柱之一,我们真的很想引导并拥有你有时在电子游戏中看到的发明。你知道,这确实是一种游戏。我认为我们需要在《毁灭战士》中拥抱这一点,而不是回避它。其他游戏都是为了创造这种电影般的沉浸式体验,并且不想在您的体验过程中过多地打破现实。
我认为这就是这些游戏的优势。我不认为这就是《毁灭战士》的优势,也不是我们应该尝试做的事情。我认为我们拥抱成为一款电子游戏并转向这些设计将使我们能够腾出时间来制作更好的关卡。所以,现在如果我想让你穿着 RAD 套装,在似乎不存在重力的荒无人烟的地方撞到跳台时,躲避漂浮在污泥坑中旋转的火轮,我可以做到。并且,希望这样做有一个充分的理由,因为我知道这对你来说会很有趣。我认为这就是《毁灭战士》的独特之处,并有助于使其与其他体验区分开来。我们这样做是因为这对游戏有好处。
棚屋新闻:从很多方面来说,这似乎就是《毁灭战士》的精髓。拥有那些疯狂的过度时刻。
雨果:确切地。这是周六早上的动画片。应该是这样。我认为《毁灭战士:永恒》在这一点上加倍努力。我认为它比《毁灭战士》(2016)做得更好。我认为我们在开发《毁灭战士》(2016)的过程中找到了自己的声音,一旦游戏推出,粉丝们对某些事情的反应比其他事情更强烈。我认为我们已经能够通过《毁灭战士:永恒》来引导更多的事情。
棚屋新闻:这一定是一个挑战吧?你们拥有这个非常标志性的系列,并且正在尝试以一种既新颖又熟悉的方式来制作它。
雨果:我认为这就是为什么真正拥有这些东西适合这个品牌,因为这就是最初的《毁灭战士》一直以来的样子。你正在寻找无意义的红色钥匙来开门;整个前提是你用霰弹枪和电锯杀死来自地狱的恶魔,这些恶魔看起来有点卡通化,这就是我们很多幽默的来源。我认为所有这一切都需要小心,不要太认真。我想你已经看到了游戏中的幽默。这一切都是为了让你微笑。你正在杀死成千上万的恶魔,这应该是一次有趣的经历。
棚屋新闻:处决似乎也确实有利于这一点。 (卡通风格)它们非常夸张。
雨果:是的。不然我觉得就有点太小气了。老实说,这可能会有点令人不安。它在恐怖游戏中很棒,但我认为《毁灭战士》应该是有趣的,让你脸上露出微笑。而且,你执行了如此多的处决,如果它们令人不安,我真的认为一个小时后你就会开始感到恶心。我认为它们的闹剧性质,华纳兄弟卡通品质的动画有助于使其变得更加有趣和可行。
棚屋新闻:早些时候,当你在讲话时(在向媒体发表的演讲中),你提到对游戏感到沮丧是可以接受的,你还提到了《星球大战绝地武士:陨落的武士团》作为《黑暗之魂》的一个例子,尝试再尝试,直到你得到这是正确的心态。但与此同时,我觉得你也试图在可访问性之间取得平衡,而不是像《黑暗之魂》游戏那样。
雨果:正确的。我们并不是想制作那个游戏。我想说,所有优秀的游戏都可以让玩家感到沮丧。我认为 From Software 受到了很多媒体的关注。但是,老实说,我挑战任何人立即加载任何有趣的内容,并告诉我您是否在第一个小时内没有遇到挫败感。因为游戏正在教你东西。
在《战神》中,我在第一个小时就死了很多次,因为它教会了我如何进行战斗。蜘蛛侠也是如此。我遇到这些挫折点的原因是因为我试图错误地玩游戏。我在《蜘蛛侠》中快要死了,因为我没有转向进展项目,也没有解锁小工具,这显然是他们希望我做的。在经历了一些遭遇后,我意识到我的战斗技能只能带我到目前为止,我已经到了游戏中真正需要投资小工具的地步。我很高兴他们这么做了,因为我必须相信设计师并说:“好吧,这真的不再起作用了。我已经撞到了这堵挫折墙。让我试试这个。哦,看!这很有趣。”
在这堵沮丧墙的另一边等待我的是游戏的设计。如果是故意的话。并非所有的挫折点都是故意的,这就是额外的打磨时间可以帮助你识别的。如果我们有东西可以教给玩家,我们就可以接受挫折。一个很好的挫败感是当你死了,你知道自己做错了什么,然后你想重新开始。如果你的挫败感是游戏把你搞砸了,就像它只是想不公平地杀死你一样——那么这真的不是很有趣。
我认为这也适用于一切。在开始玩填字游戏时,我并不兴奋,而是感到沮丧并试图找出答案。你也必须让玩家承担责任。想象一下,如果您只需点击填字游戏中的一个按钮,它就会向您显示一些单词的位置。这有点违背了体验的目的。我认为篮球的比喻也完全适用,只是把它从电子游戏中拿出来:如果我因为有人从我那里偷了球而输了,那是我的错。如果我因为球消失并掉进地理区域而输了,而我无能为力,那是游戏的错,所以去他妈的。
我认为好的游戏会让玩家承担责任,而且它们都有规则。这就是《毁灭战士》所拥有的。我们绝对不想制作一款困难的游戏,这不是重点。我们有五组难度,所以每个人都能找到适合自己的东西。但每个人都会对所有的困难负责。这不像在简单模式下你不必消除弱点或管理资源,你必须在每个难度设置上都这样做。它只会以较慢的速度设置。
棚屋新闻:我确实觉得,在我玩这款游戏的短短时间里,我发现了一些黄金之路。但后来有一些我肯定没有找到正确的道路,不得不退后一步,重新思考,从不同的角度来处理它,这样我才不会被淹没。
雨果:我看到的是:玩家在进入大教堂之前会看到位于最后的炮塔上的一个蜘蛛管。真正酷的是它是一个战斗谜题。您遇到了一个问题 - 我该如何解决这个问题?所有这一切只是为了让你思考。如果我们不向您提供某种需要掌握的技能、需要克服的战斗遭遇、需要解决的谜题,您就会感到无聊。如果只是“有一个人!”你跑到他面前,朝他的胸部开枪——我的意思是,这样的事有很多,你对饲料这么做——但我认为更重要的是我们让你思考。我希望你们都想“好吧,我先干掉他的炮塔,然后我要干掉这些家伙,并为这个家伙保留我的电锯......”这只是为了让您尽可能地参与。
真正重要的是,在《毁灭战士》的开头时刻,在最初的几秒钟内,我们承诺四处走动、扣动扳机会感觉很好。在最初的五秒钟内,感觉很棒。我有点用汽车来比喻:《毁灭战士》是一辆赛车,当我走近它时,它看起来应该很漂亮,当我打开它时,它听起来应该很棒,现在我很高兴能接受我面前的挑战赛道。但如果它看起来不太好或感觉不太好,我可能就没有动力去试驾。
棚屋新闻:我发现有趣的事情(在新闻发布会上)是你说《毁灭战士永恒》有点像垃圾食品,但垃圾食品对你来说可能是健康的。您能详细说明一下吗?
雨果:是的,“营养成分”。我们很自豪能够制作一款愚蠢而疯狂的游戏,而且这是一本漫画书。但是,我是漫画迷,我真的认为漫画背后隐藏着一些聪明的东西。我的意思是,我认为《黑暗骑士归来》是一部伟大的文学作品。我们可以外表愚蠢,内心聪明。我们可以外表有趣,内心聪明。当你玩游戏时,我们将引导你进入一组非常复杂的战斗系统,它们一起工作,但它们开始感觉很自然。前半小时内具有挑战性的事情在接下来的半小时内将变得完全流畅且轻松。
我们是垃圾食品,我们是巨大的汉堡配薯条和奶昔,但我们富含营养成分。工作中存在一些智能的东西,我们将教你这些东西。我们正在努力聪明地等待,看看您如何解决,我们希望您立即知道如何去做。掌握这些技能才是乐趣所在。这些是最好的游戏类型,也是我唯一想做的游戏类型。我的意思是,我们是本我,我们小心翼翼地不要把自己看得太严肃,但这并不意味着我们不能创造出与现有任何东西一样有深度的东西。
棚屋新闻:毁灭战士一直是一个人对抗地狱的恶魔。这一次,你感觉更像是陷入了天堂与地狱之间的战争。我们已经看到了一些我们将在这里或那里遇到的更加天使般的生物。准确吗?
雨果:是的。我不想破坏它。如果你有兴趣的话,这个故事就在那里。希望我们使用的叙事风格能够提出很多玩家想要答案的问题。主要故事如果你看动画,你就会知道你要去哪里以及你在做什么。但是,如果您想要了解您正在做的事情的背景或想查看潜台词(这个角色是谁?我和他们的历史是什么?)那么这些问题将在手抄本中得到解答,但不是全部。 《毁灭战士:永恒》仍然需要玩家参与才能将一切整合在一起。其中一些仍然需要您填写空白。我们认为,如果我们尝试以更传统的方式(更长的过场动画、更多的阐述)来为您提供最引人入胜的故事,那感觉就不像《毁灭战士》。地球上发生了一件符合圣经的事件,我很想知道人们如何看待和理解这个游戏的意义。就像,在这整个经历中你是谁?人类如何看待你?你来拯救地球,这让你做什么?这很酷,很有趣,而且值得研究。
《毁灭战士:永恒》将于 2020 年 3 月 20 日在 PS4、Xbox One、PC 和 Nintendo Switch 上推出。请务必查看我们的最近的实践预览了解更多内幕信息和细节。