id Software 的联合创始人讲述了三周内将 Wolfenstein 3D 转换为 Super NES 的过程、工作室如何查看其游戏的端口等等。
20 世纪 90 年代在 id Software 工作就像在地堡里工作,只不过有更多的披萨、苏打水和电子游戏。该工作室一开始规模很小,并通过开发《Commander Keen》、《德军总部 3D》和《毁灭战士》一直保持着小型工作室的规模。 1993 年 12 月《毁灭战士》发行后,约翰·罗梅罗 (John Romero) 将注意力转向寻找与 id 游戏相关的外部项目合作的机会,即策略指南和端口。
罗梅罗抽出时间与我讨论了《毁灭战士》的多个移植版本,以及花了三周时间将德军总部 3D 转换为超级任天堂的情况。
David L. Craddock:对我来说,《毁灭战士》移植版的有趣之处在于它们忠实于原版游戏。 SNES、Jaguar 和 32X 上的版本到处都有缺失,但它们仍然是《毁灭战士》。然后是 PSX 端口。这是我最喜欢的港口。它缺少一些几何图形和关卡,但它增加了很多:新关卡、新灯光、新音频。相对于其他端口,id 对这个端口的参与程度如何?为什么它是一个如此不同类型的端口——仍然是《毁灭战士》,但更多的是它自己的东西?
约翰·罗梅罗:中途岛已经存在了几十年。我们尊重中途岛。其他参与《毁灭战士》移植的公司,我们对他们不太了解。但中途岛当时被认为是一家优质公司。我和杰伊·威尔伯 (Jay Wilbur) 沿着 45 号高速公路开车前往休斯敦。他们的办公室可能位于休斯敦的半路上,沿 45 号高速公路行驶两小时。[视频游戏制作人和导演]迈克尔·戈特利布 (Michael Gottlieb) 就在那里。那是我第一次见到迈克尔。我们见面是为了谈论中途岛在末日港口的工作。
我们决定,因为我们信任中途岛,所以我们希望他们做自己的事情。这就是为什么他们可以自由地添加彩色灯光、添加全新的配乐——只需对《毁灭战士》尽其所能,让 PlayStation 版本比其他直接从 PC 移植的版本更加特别。即使是我们[内部]制作的捷豹版本,我们也没有做任何特别的事情。我们只是想确保它的运行速度与捷豹芯片允许的速度一样快。
对于 PlayStation,我们决定给予 Midway 创意许可。他们在音频和关卡设计方面做得非常出色。我们对此非常满意。
Craddock:那么这为《毁灭战士 64》奠定了基础?因为那是标题后面附加“64”的游戏的另一个实例,但它不是移植版(例如《雷神之锤 64》和《毁灭公爵 64》),而是一款完全不同的游戏。
罗梅罗: 是的。对于《毁灭战士 64》,由于 PlayStation 移植做得很棒,我们决定让他们真正全力以赴地开发《毁灭战士 64》。他们可以做他们想做的事:把它变成一个不同的故事,甚至不在同一个叙事路径上。他们就是这么做的。他们编写了全新的引擎、全新的关卡、更高分辨率的角色图形。
为了确保 N64 上的游戏速度很快,首席程序员 Aaron Seeler 来到了德克萨斯州。我们在我们的楼层给他安排了一间办公室。这样他就可以在遇到困难时随时向[约翰]卡马克提问。这几乎是一个嵌入式端口工作。亚伦是一个超级好的人,非常专注,专注于让它变得非常好。他和我们一样:一位工作非常努力的伟大程序员。我们很高兴看到中途岛有像他这样的程序员。
Craddock:端口对 id 有多重要?您过去曾告诉我,您正在推动与外部工作室进行更多合作,以便 id 能够继续发展。
罗梅罗: 一定。这是端口、提示书,并确保它们是高质量的。我认为 Sybex 推出了第一个 [id 游戏指南],其中有这些黑白图片。我想,我绝对不会再这样做了。我问 Jay,“你能联系 Prima 吗?他们质量很高。” Prima 首先做了 Hexen 提示书,他们做得非常出色。
最酷的是 Prima Publishing 位于我长大的加利福尼亚州罗克林。当我回家看望父母时,我去了 Prima 办公室,和他们一起玩了一段时间。
但《末日》的港口是……[笑]有很多。即使是世嘉,当他们做 32X 版本时,也是不确定的。 32X 没有非常强大的协处理器。 [作者注:Sega 的 Genesis 32X 附加组件征用了 Genesis 作为协处理器。] Sega 派了一名工程师过来,带来了一块主板,该主板是 32X 的原型。他把它放在我们的台球桌上,将显示器连接到上面,然后我们就可以查看代码。卡马克从他那里获得了尽可能多的有关处理器的信息,然后向工程师提供了一些建议,以使 blitter(快速移动和处理数据的电路或协处理器)运行得更快一些。
这就是 Sega 运行 32X 版本的方式。它没有很大的[屏幕上]视图。它的动力非常不足。
Craddock:我更惊讶《毁灭战士》出现在超级任天堂上。我在当地 K*B Toys 的便宜货箱里发现了这个版本,售价大约 20 美元。我记得它装在一个红色墨盒里。我还记得它不是很好,只是因为 SNES 那时太老了。
罗梅罗:我们甚至没有想过制作超级任天堂版的《毁灭战士》。该硬件绝对不是为 3D 设计的。这有点像Amiga:当时Amiga注定不能玩3D游戏。超级任天堂在水平滚动、视差效果等方面表现出色,但模式 7 却非常疯狂。
因此,当超级任天堂的《毁灭战士》卡带出现在办公室时,我们感到非常惊讶。我们就像,“什么?”我们插上电源并运行它,然后就想,“天啊。《毁灭战士》出现在超级任天堂上。”盐湖城的 Sculpture Software 决定移植《毁灭战士》。他们对其进行逆向工程并将其发送给我们,我们说,“嗯。好吧。我们会发布这个。”这可能是公司决定移植并免费移植的罕见情况之一。
我们真的很惊讶。我们认为超级任天堂做不到,但令人难以置信的是,这是很多人第一次接触《毁灭战士》。当墨盒到达我们办公室时,我父亲住在盐湖城。我在那里住过一段时间。下次我去看望父亲时,我去了 Sculptured Software 的办公室打招呼并称赞他们的工作。
所以,我去了,但我没有告诉[公司]任何人我要来。我刚刚出现。前台那位女士以为我是来参加工作面试的。 [笑]我在那里遇到了真人快打团队。 Sculptured 是最好的超级任天堂开发商之一,他们已经研究了为真人快打需要做的事情。
我和其中一些人一起走在走廊上,我注意到了这扇门。那时候一般一个房间两个人,在这扇门上,我看到了名字彼得·沃德。作为一名 Apple II 迷,我知道 Peter Ward 制作了最酷的 Apple II 游戏之一,名为 Black Magic。我敲了敲门。这家伙打开了。我说:“你是彼得·沃德吗?”他说:“不。彼得今天病了。”
我说:“天哪!好吧,你能告诉他约翰·罗梅罗过来并说黑魔法不可思议吗?”那家伙说:“不。好吧。你也玩过黑魔法吗?”我说,“是的,还有《南太平洋探索》。他(彼得)不会相信我玩过这个,而且真的很有趣。”这是彼得的第一场比赛之一。我说:“彼得真是个坏蛋。”
我从未收到彼得的消息。他留在盐湖城并在那里的几家公司工作。
Craddock:Peter 没能参加你们的任何 Apple II 派对?
罗梅罗: 没有。我从未收到过他的消息。在搬到爱尔兰之前,我们确实举办了另一场 Apple II 派对。我遇到了一些默默无闻的人。有一个人,亨特·汉考克,一生只写了一款游戏;它被称为 Cyclod,通过 Sirius Software 发布。 [作者注:Cyclod 是 Hancock 唯一的原创游戏,但他还将《Sneakers》(太空入侵者的克隆版)改装到了 Atari 800。]
我还遇到了斯图尔特·史密斯(Stuart Smith),他是《阿里巴巴》和《冒险建筑集》的作者。
Craddock:桑迪·彼得森 (Sandy Petersen) 在什么时候开始为 SNES 端口重新设计《毁灭战士》的关卡?
罗梅罗: 不太记得了。当[端口出现在办公室]时,它还没有发布,所以还有时间修改内容。桑迪是做这件事的合适人选。
有趣的是:我们[没有在内部做很多移植],但我们确实为超级任天堂做了《德军总部 3D》。那是一项时间紧迫的工作。我有告诉过你关于那件事吗?
克拉多克:没有。
罗梅罗: 我的天啊。
克拉多克:[笑]
罗梅罗:当《德军总部 3D》推出时,这是我们第一次看到我们的游戏如此火爆。大约在同一时间,日本公司 Imagineer 给 Jay 打电话并进行了交谈。他们想在超级任天堂上发布它,并且愿意给我们 10 万美元的启动资金。就像,“什么?!这太棒了!”现在,《德军总部 3D》推出当月就赚了大约 25 万美元。没有广告。一切都太疯狂了,另外 10 万美元听起来很酷。
我们知道我们自己不会做移植,因为我们正忙于制作《命运之矛》。此外,我们还与雅达利合作,为他们制作一个标志性角色,就像马里奥和索尼克是任天堂和世嘉的标志性角色一样。我们创建了这个名为 Pounce 的角色。我们还致力于将 Wolfenstein 3D 移植到 Lynx。我想我还有一些相关的图形。
所以我们没有足够的带宽来制作这个 Atari 角色、超级任天堂(《德军总部》的移植版)和《命运之矛》。那时我们只有四五个人,再加上杰伊和凯文[克劳德]。因此,我们联系了一位我们认识的程序员,他一直在这个行业工作。他的技术非常出色。他编写过超级任天堂、Mac、Apple II 等所有东西的程序。我们联系了他,他对 SNES 端口感到非常兴奋。我们把所有的资产都给了他,然后继续做我们自己的事情。
我们有点忘记了。然后,时间是 93 年 3 月左右。七八个月过去了。 Imagineer 回到 Jay 身边问道:“德军总部 3D 移植完成了吗?”杰伊说:“哦,该死。”他跑向我们说:“伙计们,港口有什么故事吗?”我们说,“哦,操。”
克拉多克:[笑]
罗梅罗:我们试图联系港口人员,但有一段时间联系不上。有一天,他的妻子接了电话,说:“他病了。”以及各种废话借口。我们挂了电话,说道:“我们必须尽快完成超级任天堂的移植,因为这个家伙做不到或不会做。”现在,我们当时正忙着制作《毁灭战士》。我们停止了《毁灭战士》的所有工作,并且必须学习如何对超级任天堂进行编程。了解图形:它们的格式、屏幕布局等等。
为了改变整个游戏,我们不能养狗(由于任天堂的家庭友好政策)。我们把它们变成了老鼠。我们做了所有这些事情,花了三周时间。我们处于涡轮速度。我们需要回到《毁灭战士》,所以我们必须尽快移植德军总部。在紧急模式下花了三周时间才完成。那是我们第一次不得不做这种疯狂的废话。
我们回家睡觉,然后又回来了。那一天是 16 小时。我们必须回到《毁灭战士》,所以我们工作得非常快。 Adrian [Carmack] 有一个流程,可以让他快速获取游戏的 VGA 艺术并进行转换。除了调整大小并确保纹理的整体感觉与 PC 版本相似之外,他不需要做太多特殊的事情。约翰必须创造引擎。我认为他可能是用 C 语言完成的,然后将其编译成汇编语言。渲染器是用65816汇编语言编写的;控制硬件。就在那时,他想出了如何使用一个不适合这样做的硬件来快速完成位块传输,这样他就可以帮助世嘉的家伙[使用《毁灭战士》的 32X 端口]。
Craddock:小时候,我没有捷豹,但我记得营销炒作。 Atari 将其宣传为首款 64 位游戏机。您对硬件有何看法?
罗梅罗: 是的。下一个[移植]是捷豹版的《毁灭战士》。可能还需要三周到一个月的工作,类似的事情。这并不是一场大危机。肖恩·格林来到我的办公室并呆在那里,这样他也可以编码。卡马克正在做渲染器;肖恩和我正在做其他的事情。那很有趣。
Jaguar 不是 64 位。我认为地址总线是,但我们无法控制它。就像是“不错的尝试,雅达利”。它确实是 32 位的。
Craddock:这与世嘉的“爆炸处理”营销相当,尽管这种营销确实存在,只是与他们广告中的方式不完全一样。
罗梅罗:[笑]我知道。我们尽力了。这不是一个糟糕的版本,但 PC 却打败了当时的一切。我不记得那个港口太难了。我认为 Jaguar 的分辨率支持 Doom 的原生 320x200。如果这有效,那就意味着其他一切都会容易得多。
Craddock:简而言之,这些经历听起来就像游戏开发:每天你都会面临新问题,而昨天你就需要为所有这些问题找到解决方案。
罗梅罗: 是的。基本上,这就是阿波罗 11 号的情况。但我们不会死。 [笑]
为《毁灭战士永恒》大肆宣传?查看世界末日倒计时了解更多《毁灭战士》相关功能、视频等。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。