1993 年 12 月 10 日,ID Software 的开发人员将 Doom 上传到由负责监督威斯康星大学网络的 IT 管理员维护的高速文件共享服务器。共享软件事件引起了热烈的关注。事实上,这太棒了,以至于管理员不得不要求数百名渴望下载 Doom 的用户注销,以便 id 可以转移游戏。聊天室立刻变成了鬼城。
那天下午两点,id 的玩家上传了《毁灭战士》,一切都乱了套。
商业套装中的成年成年人堵塞了办公室网络,在死亡竞赛中互相残杀。大学生不及格就被退学了,也不在乎。 《毁灭战士》的恶魔和火箭发射器的虚拟世界比现实生活更好。
两年后,即 1995 年初的几个月,一个包裹悄无声息地出现在 id 位于德克萨斯州达拉斯的办公室。里面是超级任天堂的原型卡带。他们将其锁定到位并打开控制台。
“哦,天哪,”id Software 联合创始人约翰·罗梅罗 (John Romero) 回忆道。 “《毁灭战士》已登陆超级任天堂。”
包裹的回信地址列出了 Sculptured Software,一家位于犹他州盐湖城的开发商。 “他们对它进行了逆向工程并将其发送给我们,”罗梅罗解释说,“我们说,‘嗯。好吧。我们会发布这个。’
据罗梅罗回忆,Sculptured Software 开始执行他们自己指定的使命,并不期望预付款。 “这可能是公司决定移植并免费移植的罕见情况之一,”罗梅罗继续说道。 “我们甚至没有想过要制作超级任天堂版的《毁灭战士》。那个硬件绝对不是为 3D 设计的。超级任天堂适合水平滚动、视差效果等所有东西,但模式 7 太疯狂了。 ”
将《毁灭战士》移植到超级任天堂是兰迪·林登 (Randy Linden) 的创意,他是一位热爱《毁灭战士》的程序员,几乎就像热爱挑战一样。任天堂的 16 位硬件已经走向没落。世嘉和索尼的 32 位游戏机已经上市,而任天堂也开始窃窃私语其下一代平台,代号为 Ultra 64。
超级任天堂并不是《毁灭战士》的理想平台,但林登有信心他能让它发挥作用。他所需要的只是所有程序员在编写游戏时都需要的 MacGyver 式技能。当时,开发人员缺乏一套经过行业认可的工具来促进项目的发展。没有虚幻引擎,没有 Unity,没有用于常见任务(例如将像素和多边形投射到屏幕上)的编程例程库。
让事情变得更加复杂的是,像世嘉和任天堂这样的游戏机制造商因将开发者推入深渊而臭名昭著。他们允许外部工作室为他们的平台编写游戏,但这些游戏在技术上会与他们自己的软件竞争。因此,制造商不应该通过提供详细的文档和工具集来为工作室提供帮助。大多数开发人员必须弄清楚如何对超级任天堂进行逆向工程来构建自己的开发套件。
还有其他限制。在 PS4 Pro 和 Xbox One X 等“半步”游戏机出现之前,制造商无法升级游戏机硬件。作为一种解决方法,任天堂引入了可选芯片,开发人员可以将其添加到他们的卡带中以实现更多功能。 Super FX 芯片就是其中之一,它是一款图形处理器,它为 SNES 提供了先进的 2D 和 3D 视觉效果。 Linden 知道如果没有 Super FX,《毁灭战士》就无法在 SNES 上运行。他还知道他必须自己为其构建一个开发环境。
林登在合适的公司工作。 “我们制作的游戏名列前茅,”1992 年 5 月至 1997 年 9 月期间在 Sculptured Software 担任项目总监的杰夫·彼得斯 (Jeff Peters) 在接受采访时告诉我。完美街机,我 2019 年关于将投币游戏转换为家庭系统的书。 “我们被称为 Mode 7 工作室,并很快因能够充分利用硬件而获得声誉。”
Sculptured Software 因开发出既前沿又令人愉悦的游戏而享有盛誉。除了超级星球大战动作游戏三部曲,其团队之一创作了 1992 年的作品NCAA 篮球,第一批利用模式 7 的力量从头顶等距视图呈现动作的篮球游戏之一。也许最值得注意的是,到目前为止,该工作室一直负责《真人快打》和《真人快打 2》在超级任天堂。
Sculptured Software 通过销售超级任天堂的开发套件创造了另一个收入来源,为开发人员节省了学习如何自己制作套件的麻烦和费用。 “我们的工具、汇编器和编译器都装在一个允许访问的物理盒子里出售,”彼得斯说。 “它们一度成为行业标准。如果您打算进行 NES 或超级任天堂开发,您可以从我们这里购买硬件套件和工具。”
Linden 首先破解了 Star Fox 卡带,因为它是第一款使用 Super FX 芯片的 SNES 游戏。 Linden 在 Commodore Amiga 上进行编程。他的环境包括一个自制的汇编程序、一个编写和处理汇编语言的界面;以及一个调试器,用于清除代码中的错误。利用 Amiga 和 Super NES 之间的连接,他可以将代码复制到被黑的 Star Fox 卡带的 ROM 或只读存储芯片上。为了测试代码,他修改了一对控制器,这些控制器必须插入每个 SNES 端口,并连接到 Amiga 的并行端口。
一旦他有了一个原型并运行起来,他就向他的老板展示了它。他们印象深刻,并指派其他开发人员帮助他在圣诞节前准备好游戏。
在此之前,他们必须说服 Doom 的所有者 id Software,该端口应该存在。
Linden 将他的原型寄给了 id,并得到了热烈的回应。为了加快进度,id 的关卡设计师 Sandy Petersen(为《毁灭战士》和《毁灭战士 2》制作了数十张地图)将关卡从 PC 版本的《毁灭战士》转换为 SNES。 “约翰·卡马克告诉我这样做,”彼得森回忆道。 “他和我是 id 唯一参与《超级任天堂毁灭战士》工作的人。我基本上是唯一的关卡设计师。”
彼得森是唯一的关卡设计师,因为他是唯一可以提供帮助的设计师。从 1994 年的《毁灭战士 2》到《雷神之锤》的过渡期间,Id 经历了成长的阵痛,而《雷神之锤》的发展方向仍然在不断变化。在《雷神之锤》的方向整合之前,将《毁灭战士》的关卡移植到超级红白机上会让他很忙。
说起来容易做起来难。尽管《毁灭战士》是一款“2.5D”游戏而不是真正的 3D,但每张地图都有墙壁、楼梯、电梯、走廊、窗户和洞穴般的房间——很容易在 PC 上渲染,但在老化的游戏机上则不然。他决定通过完成三项一般任务来完成这项任务。第一个是去除不必要的纹理。墙壁可以留住他们;天花板和地板,例如冒泡的熔岩和有毒粘液池,将被简化为单色平面:绿色代表软泥,红色代表熔岩,等等。
“第二个任务是减少多边形的总数,因此我简化了楼梯、门洞,并且任何小的建筑细节都将被平滑化,”彼得森继续说道。
彼得森的第三项任务是最费力的。与当时的 PC 相比,Super NES 的处理器速度又慢又弱。为了减轻运行《毁灭战士》的负担,他必须浏览每张地图并做出艰难的选择。 “我确实记得带有向外看的窗户的关卡是一个巨大的痛苦,因为你总是可以看到太多的多边形。”
因此,室外区域被缩减或完全移除。
另一个问题发生在一个大房间包含一扇通向另一个大房间的门的关卡中。 “同时展示两个巨大的房间是不可能的,”彼得森承认。 “所以我在大厅里设置了‘视觉陷阱’。如果我有两个相邻的大房间,它们之间的大厅就会形成一个小弯颈,就像一个水槽陷阱,所以你永远无法同时看到两个房间。”
板条箱也必须离开。从根本上来说,板条箱是一个坚固的物体,就像玩家可以看到的墙一样。 SNES 的处理器和 Super FX 芯片必须绘制出他们能看到的任何东西。 “一个装满板条箱的房间里就有无数额外的多边形,”他说。
第二集的第二个任务(《毁灭战士》的简写形式为 E2M2),一个装满板条箱的仓库,被放弃了。 E2M7 也是如此,这是一个庞大的实验室,有很多窗户可以看到更大的区域。 “例如,由于中央大教堂巨大,我们还削减了 E3M5,”彼得森补充道。
从表面上看,许多拆除工作似乎微不足道。在第一集的起始区域,左侧的一个房间包含两根柱子,在较高难度下隐藏着僵尸霰弹枪手,还有一组狭窄的楼梯通向一个平台,玩家可以在那里找到他们的第一套盔甲。彼得森删除了柱子和平台,留下了一个朴素的房间。
每次削减都是彼得森的决定。有些比其他更难制作,但对杜姆的性格产生了重大影响。例如,用柱子和楼梯将房间缩小到起始区域的宽阔平台:在 2020 年,这种几何形状似乎简单得可笑。但在那个房间里,玩过 PC 的玩家意识到《毁灭战士》与他们之前玩过的任何游戏都不一样。以第一人称视角上下楼梯等动作,以及由多层组成的关卡概念,几乎是闻所未闻的。该关卡的建筑师约翰·罗梅罗 (John Romero) 设计的这个房间让人惊叹不已。类似的架构将在以后的关卡中保持完整,但 SNES 上的玩家永远不会知道他们错过了游戏中最大但最简单的刺激之一。
其他限制,例如将怪物精灵从多边减少到单面,是 Sculptured Software 做出的决定。每个人都以不同的方式影响着比赛。单方面的敌人只能面向前方;这意味着玩家不能做诸如潜入怪物后面或诱骗怪物互相战斗之类的事情,因为一个怪物必须侧身或转身攻击另一个怪物。
这些选择导致了许多玩家可能不会注意到的技术怪癖,但对于熟悉《毁灭战士》具体细节的人来说却很明显。例如,彼得森注意到,尽管怪物总是面朝前方,但雕刻软件却保持了它们的内部逻辑——它们的行为模式——完好无损。这可能是故意的。如果怪物被编程为知道玩家总是在它们的视线范围内,它们可能会无情地攻击,使游戏变得过于困难。
彼得森无法访问该游戏的可玩版本。这些是在盐湖城生产的。他所能做的就是编辑地图,在没有任何其他可用操作的情况下绕着它们走动,将它们发送到 Sculptured Software,并希望移植结果足够好。 “我对 Sculptured Software 不得不在没有 id 任何人帮忙的情况下完成所有这些工作感到遗憾。我的意思是,如果可以的话我会提供帮助,但一旦我完成了关卡,我就不得不回去制作《毁灭战士》和《雷神之锤》毕竟我们是一家小公司,人员有限。”
《毁灭战士》于 1995 年 9 月 1 日以独特的红色卡带上市。虽然最终产品因视觉和游戏问题而受到损害,例如低帧速率和像素化图形,以至于许多物体无法识别,直到玩家足够接近以至于被绊倒对他们来说,《毁灭战士》在 SNES 上运行这一事实是一项重大技术成就,尤其是对 Petersen 和 Linden 来说,他们继续从事其他吉祥项目,例如开创性的 bleem!在 PC 上运行 PlayStation 游戏的模拟器。
“我们真的很惊讶,”约翰·罗梅罗说。 “我们认为超级任天堂做不到,但令人难以置信的是,这是很多人第一次接触《毁灭战士》。”
作者注:有关兰迪·林登 (Randy Linden) 在 SNES 版《毁灭战士》中所做工作的信息来自采访发布在 Gaming Reinvented 上2017 年。约翰·罗梅罗 (John Romero) 和桑迪·彼得森 (Sandy Petersen) 的评论来自我对开发人员的采访。
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大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。