《毁灭战士 64》的音频工程师讲述了他对声音设计的兴趣,以及在前 N64 独家游戏中构建恐惧的细节。
《毁灭战士 64》是任天堂 64 位平台上最独特的游戏之一。它的玩法就像《毁灭战士 2》一样——同样的敌人、同样的武器、同样的能量提升——但从直接的动作射击游戏转向了节奏更慢、更令人毛骨悚然的体验,同时仍然保留了大量的跑轰乐趣。
开发商 Midway 希望在 Super NES 和 PlayStation 等游戏机上做一些与之前移植不同的事情,而《毁灭战士 64》正好符合这个要求。两名程序员肩负着设计音景的责任,该音景将与新的灯光引擎、重新设计的怪物以及更大、更多由探索和解谜驱动的游戏玩法保持一致。作为该项目的音频工程师,斯科特·帕特森 (Scott Patterson) 与作曲家奥布里·霍奇斯 (Aubrey Hodges) 合作创造了耳虫,这种耳虫会深入玩家的大脑,让他们在未来几十年里都做噩梦。
帕特森和我讨论了他的行业背景、他如何专注于音频工程,以及为霍奇斯的配乐和音效创造听觉环境的过程。
要调节情绪,请在阅读时聆听配乐。
David L. Craddock:您是如何开始涉足游戏行业的?
斯科特·帕特森:十几岁的时候,我对音频电子产品很感兴趣,尤其是在吉他手脚下或录音室里看到的音频效果盒。我在高中时尝试构建自己的音频混音器,但真的不知道自己在做什么。我喜欢数学和物理,并决定获得电气工程学位。
在大学期间,我从事过一些与音频无关的合作工作,但他们确实教我如何在带有绕线的面包板上制作硬件设备原型。在大学的最后一年,我创建了一个带有 CPU、内存、输入硬件和输出硬件的设备,这样您就可以使用脚踏板将 MIDI 格式的音乐序列触发到合成器。该项目是一个很好的机会,可以从事计算机硬件和计算机软件的设计,并展示我当时所拥有的技能。
我住在马里兰州,大学毕业后,我认识的一位朋友来到巴尔的摩北部的 MicroProse Software 工作。我的朋友在他们的硬件部门找到了一份工作(MicroProse 当时正在制作街机游戏),并告诉我我应该和他们谈谈在他们的软件部门的工作。这就是我所做的,我记得带着我的 MIDI 设备,带着它所有的原型绕线荣耀去那里接受采访。希望这有助于表明我对音频的兴趣程度,并且当我在他们的音频软件团队找到这份工作时,一定有一些东西起作用。
早期,音频效果对我来说很着迷,但其他东西也很着迷,例如音乐音序器和合成器以及与音频相关的任何东西。一旦我开始从事游戏开发工作,我就接触到了更多有关硬件和软件以及不断发展的游戏技术世界的主题和细节。我最终涉足其他领域,如 3D 内容创建工具、电影和摄像机系统、流媒体系统、角色开发、游戏物理和多人网络架构。
克拉多克:是什么让你来到中途岛的?
《毁灭战士》的故事和我刚开始在 MicroProse 工作时的故事有一些重叠。我在那里的时候,设计师 Sandy Peterson 在 MicroProse 工作,后来他去了 id Software 工作,参与了《Doom》的工作。我记得设计师兼程序员塞拉斯·华纳(Silas Warner),原版《德军总部》的创建者,在我入职时也在 MicroProse 工作过。我记得那场比赛非常悬念。自从 1990 年加入 MicroProse 以来,我一直担任视频游戏开发人员。
1993 年,我搬到圣地亚哥,在 Leland Interactive 工作,我认识的一些朋友也搬到了那里。利兰互动 (Leland Interactive) 购买工作室后更名为威廉姆斯娱乐 (Williams Entertainment)。大约在那个时候,我们搬到了一座全新的大楼,并成为当时最新游戏机平台的开发人员,其中包括任天堂 64。
我创建了 WESS(Williams Entertainment Sound System),它可以在当时的各种 PC 音频硬件上运行,也可以在 3DO、Sony PlayStation 和 Nintendo 64 上运行。我们发布的许多游戏中都使用了 WESS,包括《毁灭战士 64》。
Craddock:一般来说,开发音响系统需要什么?
斯科特·帕特森: 蛮多的事情。了解每个平台独有的硬件功能,了解如何与硬件通信以获得所需的控制,转换数字音频格式的工具,转换音乐排序格式的工具,可以采用转换后的格式并触发音频声音和效果,可根据性能和内存限制进行配置的运行时。
有时,音频系统还必须将流数据处理到内存中,以根据游戏上下文引入不同的音频数据集,或者处理音频播放与动画或视频播放等其他内容的同步。许多编程领域中的主题也存在于音频编程中,例如处理缓存、压缩、解压缩和优化。
Craddock:使用 Nintendo 64 硬件感觉如何?
斯科特·帕特森:一开始没有任何 Nintendo 64 控制台硬件可供开发。这是我记得在游戏开发过程中仅有的一次将计算机引入办公室的情况,旨在完全模拟最终的硬件。那台计算机就是 SGI Onyx。当然,我们后来获得了硬件,并将其连接到 SGI Indy 计算机,这成为了开发所必需的。
SGI 机器运行一个名为 IRIX 的操作系统,这是我第一次使用 Unix,并且必须学习所有独特的 Unix 内容,您必须在命令行中键入才能让操作系统执行您需要的操作。对于软件开发,您必须构建命令列表。为了使 Nintendo 64 运行时播放音频,您必须构建命令列表并将它们发送到较低级别的系统进行处理。同样,要显示图形,您还必须构建命令列表并将它们发送到较低级别的系统进行处理。
在控制台硬件出现之前,SGI Onyx 可以处理这些命令列表,以向您显示控制台硬件最终会做什么。一旦控制台硬件可用,它就可以使用定制的硬件来处理这些命令列表,该硬件定制设计为能够处理这些特定的命令列表,因此制造成本较低。
Craddock:在开发《毁灭战士 64》之前,你对《毁灭战士》的熟悉程度如何?
斯科特·帕特森:我认为可以肯定地说,20 世纪 90 年代初的大多数游戏开发人员都知道《德军总部 3D》和《毁灭战士》,因为它们在技术和消费者方面取得了成功,而 id Software 是如何在这些领域的 PC 图形硬件上制作高性能图形的领导者。天。
Craddock:当 Aubrey Hodges 设计游戏的配乐和音效时,你与他的合作是怎样的?
斯科特·帕特森:奥布里是我们工作室的音频设计师之一,我记得他是一位多才多艺的音乐家。我记得他在《毁灭战士 64》中创作的环境配乐非常黑暗和令人毛骨悚然。
Aubrey 会在自己的设备上设计和播放游戏音乐,然后运行我的工具来转换音乐和音频数据,以便在 Nintendo 64 上播放。此外,对于 Nintendo 64 音频开发,我创建了一个实用程序,可让您将 MIDI 设备连接到 SGI Indy,它会将命令转发到在 Nintendo 64 上运行的声音系统。因此,您可以通过键盘现场演奏或通过音序器触发它们,以查看它们在控制台上的声音。
Craddock:在开发声音系统方面,N64 和 Doom 64 有何独特之处或具体实现?
斯科特·帕特森:每个平台对存储设备和内存都有限制。对于 Nintendo 64 卡带,我确信我们存储了压缩的内容并将它们带入内存并在必要时解压缩。对于音乐,我们播放音频声音的序列轨道,对于声音效果,它们以类似的方式播放。没有空间容纳较长的预混合音轨或较长的视频。
Craddock:创建《毁灭战士 64》的音响系统时遇到了哪些挑战?
斯科特·帕特森:我不确定 Doom 64 的开发是否遇到过具体的挑战。我构建的音响系统适用于许多游戏和许多平台,我的音响系统附带的第一款 Nintendo 64 游戏可能是 Crusin' USA。
Craddock:回顾这个项目,《毁灭战士 64》对你来说意味着什么(特别是考虑到它即将在本月晚些时候重新发布)?
斯科特·帕特森:很高兴回忆起当时与 SGI、任天堂和 id Software 合作制作这款游戏的体验是多么独特。
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大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。