《中途岛》的《毁灭战士 64》将《毁灭战士》带向了更加恐怖的方向。虽然仍然以动作为主,但它拥有更黑暗的视觉效果、更丰富的灯光系统,以及令人毛骨悚然的配乐,一开始低沉而怪异,并逐秒、逐层营造恐惧感。当你到达地狱时,你会感到像周围那些该死的灵魂在哀号和呻吟一样受到折磨。
《中途岛》的作曲家之一奥布里·霍奇斯 (Aubrey Hodges) 为《毁灭战士 64》创作了精彩的配乐。然而,事实证明,我和无数其他《毁灭战士》粉丝却对他的作品产生了相反的看法。 Hodges 为 PlayStation One 上的《毁灭战士》移植版创作了全新的效果和曲目。该项目结束后,Midway 立即转向《毁灭战士 64》,该游戏将更大的关卡与新的视觉效果和 Hodges 的配乐相结合,并稍作修改以利用 Nintendo 64 更强大的硬件。
Hodges 和我谈论了一个多小时的创作过程,讲述了《毁灭战士 PSX》和《毁灭战士 64》的音景是如何一次令人愉快的意外,Taco Bell 值得称赞,因为它让盗贼的小恶魔、粉红恶魔和其他恐怖作品变得比《毁灭战士》更可怕。它们在 93 年出现在 PC 上、家庭装修等等。
大卫·克拉多克:我不知道你住在俄亥俄州。我离你大约三个小时的路程。当业内人士发现我在俄亥俄州时,他们总是感到惊讶。比如,“谁在游戏行业工作?”
奥布里·霍奇斯:[笑]
Craddock:但我想今天,在远程工作的世界里,这里的人比你想象的要多。
奥布里·霍奇斯: 是的。我厌倦了[西部]高昂的生活成本,并决定退休并在这里建立一个工作室,那里的生活成本很合理。现在我不用再担心退休的问题了。
克拉多克:是的。我在湾区生活了四年。在那里,我建立了一个自由职业客户名片盒,并为 Box 进行了采访。当我找到一些远程工作后,我和妻子决定我们应该搬回家。
奥布里·霍奇斯:我哥哥住在辛辛那提;另一个住在印第安纳波利斯;我姐姐住在华盛顿特区,我就处于中间位置。
Craddock:我的大姐姐大约 20 分钟路程。我哥哥住在离这里大约五分钟路程的地方。我的另一个姐姐距离我们大约四个小时。很高兴我们彼此关系都比较亲近。
霍奇斯: 我家还在装修。由于某种原因我拥有这些贸易技能,因此我决定手工完成。生活是如此奇怪:你最终建造了一个家,并帮助完成电气工作。然后你建造另一个家并进行框架设计。您将获得所有这些技能。于是我说:“我可以买一栋老房子,自己装修一下。”我没有意识到这实际上需要做多少工作,但事后看来是 20/20。
Craddock:你发现你喜欢它吗?
霍奇斯:我喜欢解决谜题。你看一栋老房子,看看他们是如何建造或[安装]一些东西的。你会说,“嗯。我们现在没有这样的材料。我能得到什么才能将它们融入其中,让人感觉真实,但结构仍然健全,并符合代码?”那是另一回事:他们[对我家]做的一些事情在当时还不错,但今天,有了现代电力……我的意思是,这个地方建于 1870 年。所以我回去重做一切,我必须非常特别地确保它符合代码,但仍然感觉它可能当时就可以。
Craddock:有没有一些改造项目因某种原因而无法完成?
霍奇斯:买一个有人用混凝土浇筑的烟囱太贵了。天知道他们为什么这么做。还有一百万种其他方法。试图恢复这一点的成本高昂到了疯狂的地步,所以我没有这样做。但一般来说,我尽量顺风而行,而不是逆风而行。如果我认为房子需要某种东西,我就会同意。
在某些情况下,我会调整我的想法。例如,干墙在很多情况下是一种很酷的物质,但它会产生问题:当你一个人时,很难安装,除非你是专业人士并且知道所有技巧。我用的是瓷砖天花板,这种旧的、几乎是维多利亚时代的瓷砖,你一次只能贴一块。最酷的是,如果出现问题,您只需拉下一块瓷砖,查看一下,然后说:“哦,这里有管道问题。我可以解决这个问题。”而不必将干墙天花板撕开。
这是一次冒险,但很累。从今天早上 7 点到 11:30 左右,我在阁楼上把看起来像是 20 世纪 20 年代或 30 年代安装的装置拉出来,然后安装新的装置。那是一份很累很累的工作。但目标是创造一个可以存放东西的阁楼空间。我有大约十亿件乐器,需要找个地方来放置它们,而不是放在厨房地板上(它们现在就在厨房地板上)。
Craddock:[笑]我想知道。我看到你身后有很多吉他,我想,这些病例一定就在附近的某个地方。
霍奇斯:这是我收藏的十分之一。我不知道我有多少把吉他。我不需要那么多,因为有了今天的技术和几把吉他,你就可以听起来像几乎任何吉他。但我的一些东西现在很难得到,或者以某种方式对我来说很特别。 Doom [PSX 和 64] 主题是在后面的 Ibanez [吉他] 上完成的,所以我保留了它。 《Madden》的主题曲是布莱恩·摩尔完成的。所以,你知道,出于各种原因我保留了这些乐器。
Craddock:我真的对这些课外活动很着迷,我希望我不会到达这里,但你说你喜欢家居装修的一个方面是解决难题。我想知道:创作音乐,特别是游戏音乐也是如此吗?意思是,必须为特定的环境、情绪、性格等创造特定的声音。
霍奇斯: 是的。我认为我在游戏领域取得成功的原因之一是因为我是一名游戏玩家。不是一个一维的游戏玩家,会说“哦,我玩死亡竞赛,并且有很好的抽搐反应。”不,我在生活的各个方面都是一名游戏玩家。我玩 D&D 和其他 50 种桌面游戏。我玩 MMO。我拉普。我喜欢弄清楚事情并适应并使用策略。这就是我的思维方式,即使我写音乐时也是如此:我喜欢探索事物独特的可能性。
这就是我为《毁灭战士》创建的新风格的发生方式。
Craddock:《毁灭战士》移植到 PlayStation 以及后来的《毁灭战士 64》的主题是什么?
霍奇斯: 正确的。我试图延续《毁灭战士》(鲍比·普林斯在 PC 上的配乐)的旧感觉,但由于我的限制,这很困难。我很难让它听起来足够酷、足够棒,才能成为摇滚乐。这听起来几乎更加幽默和滑稽,就像对摇滚乐的模仿。这是对一些并不真正喜欢原版《毁灭战士》[音景]的人的批评:因为 MIDI 音乐——这不是鲍比·普林斯的错——
克拉多克:不,不。那是 1993 年。他们期望他做什么?
霍奇斯:正因为如此,《毁灭战士》的音景听起来几乎是滑稽而不是酷。我在 PlayStation 上也遇到了鲍比之前遇到的同样该死的墙。于是我开始尝试:“我能做什么才能把声音塞进记忆里呢?”当我在摆弄东西时,我发现了汉字中表示根键的符号。我还没有该软件的美国版本,因为没有,所以我不得不查看汉字符号并弄清楚它们的用途,然后编写一个词典。
当你搞乱它,把它降低到负数时,声音就会变得疯狂。听起来我的房间要爆炸了。我在想,伙计,这真是令人毛骨悚然的东西。太奇怪了。这是什么?我发现,当我降低声音时,声音越复杂,它就会变得越美妙、怪异和可怕。然后我开发了一些技术来在降低它们时获得我想要的结果。
听起来很酷,我觉得在玩游戏时确实可以带来一些与更疯狂的音乐相同的情感反应。我不是通过让你的肾上腺素流动来给你打气,而是通过基于恐惧的紧张、抽搐和焦虑来给你打气——恐怖类型的方法。它仍然让你感到紧张和紧张,这就是目标。
Craddock:我从主日学校的一个朋友那里了解到了《毁灭战士》,我想这是很恰当的。我们坐在课堂上,我的教会朋友说:“嘿,你可以杀死地狱里的恶魔!”我从 93 年就开始玩它,我喜欢 Bobby Prince 的配乐。但从我在 PlayStation 上玩《毁灭战士》移植版的那一刻起,那个版本就成了我的最爱,甚至超过了 PC 上的原版,其中一个重要原因就是你的音景。所以,根据你的说法,我想我应该感到惊讶,因为这个方向是一个愉快的意外,但这种事情在游戏开发中确实经常发生。
霍奇斯: 是的,有点像。我一直喜欢合成器发出那些奇怪的、反乌托邦声音的感觉。令我困惑的是,游戏中并没有太多这样的东西。我总是想,“好吧,我们做不到,因为我们被迫使用 MIDI,而它并没有真正做到这一点。”但这有点令人高兴:找到了 PlayStation 芯片实际上可以发出的声音,而且内存足够小。
PlayStation 上有 500K 的声音区域。一切都必须符合这一点:你的声音驱动程序、你的 MIDI 文件、你的样本和声音效果。我只得到了大约 180K 的声音和样本,以及 MIDI 文件;我不得不留下一些剩余的声音效果。这么大的内存实在是太少了。我必须以 5K 之类的采样率进行采样才能适应任何内容。
有趣的是,如果您以该大小进行采样,您就会开始降低比特率,并且它会开始出现伪影并产生奇怪的音频缺陷。但是当你通过 PlayStation 上的高端混响[混响效果]处理器运行它时,它会让你的声音听起来像“低保真高保真”。这个蹩脚的源代码正在通过一个非常高端的处理器。就像,“哇,这听起来真的很有目的而且很棒。”然后我开始将不同的混响(我认为有八种或十种)与不同类型的声音结合起来,看看它们在不同设置下对这些混响的反应如何。
困难的部分是,抛开技术和方法不谈,当你开始写黑暗的、氛围音乐时,从你的心灵、你必须处于这样的心态方面来说,这是一种非常情绪化和黑暗的唤起。我几乎像一个方法演员一样对待它,试图进入一种黑暗的心态。每次写完一首歌你几乎都需要治疗。你让你的情绪融入其中,让[黑暗氛围]渗透到你的每一个部分。
这在情感上很累,但这就是为什么 [Doom PSX/64 的配乐] 的每首曲子都如此独特。我把自己投入其中。这几乎是一种疗法——作曲疗法。你应该写一本关于这方面的书并赚一些钱。
Craddock:我确实注意到了配乐的进展,例如这首适合 1 级的曲目,这首适合 2 级的曲目。与后来的 5 到 10 级相比,这些早期的曲目是一种不同类型的令人毛骨悚然,正如你所了解的那样更接近地狱:你听到的声音就像婴儿的哭声,所有这些哭声和这些奇怪的声音。随着时间的推移,我的心态发生了变化;当我投入游戏时,我感到越来越不安。它确实改变了我的《毁灭战士》。以前,我只是跑来跑去,拍摄所有移动的东西。
霍奇斯:不同之处在于,以前您在原版《毁灭战士》中听到的音乐显然是原声带。这是在游戏中播放的音乐。这会给你一些很好的能量,但它不会让你沉浸其中,因为它不是叙事性的。您无法想象这种音乐实际上在您所在的地方播放。谁在播放它?小鬼?
我所做的是将传统音乐的某些方面结合起来——即兴演奏和主题与弦乐和其他乐器交织在一起。这表明这种精神中存在某种配乐。但其他声音感觉就像它们可能在那里:这就是你所听到的(在你正在探索的空间中)。你的汗毛会竖起来,因为你听到了婴儿哭声等暗示。你会说,“到底怎么回事?他们在什么地方折磨孩子吗?”
我试图引入这些奇怪的小线索,它们与配乐一样具有音效和音景。它创造了配乐和叙事音景的结合,让人们仿佛身临其境;随着[玩家]的进步,他们正在经历地狱般的关卡。
Craddock:我想我第一次接触你在《毁灭战士》中的作品是《毁灭战士 64》。我玩过 PlayStation 端口,很久以后它就与《毁灭战士 64》分享了你的音频。直到那时我才意识到,“哦,奥布里·霍奇斯首先为这个版本创作了所有这些声音和曲目。” 《毁灭战士 64》比 PS1 移植版更加黑暗和恐怖,因为你们都能够建立自己的艺术风格。在某些方面,你是否觉得《毁灭战士 64》更适合你创作的声音,因为它在成为你的游戏之前不是别人的游戏?
霍奇斯:不是“更好”,但也许更自然。
Craddock:更和谐?
霍奇斯:所有的灯光和额外的东西帮助[我的音景]让你更加沉浸其中。我们处理纹理的方式更加平滑,所以对我来说这似乎更高端。有趣的是,我能够做的技巧之一是,由于内存在 64 上的工作方式,所有声音基本上都在一个巨大的池中,而不是必须作为小数据包单独加载。
我能够制作许多可以在所有歌曲中使用的不同样本,然后非常仔细地策划何时以及使用样本的哪一部分。这样它就永远不会变得同质;每个级别都必须是独一无二的。它仍然让我可以使用音效作为乐器,这本身就很酷。有一次,我拿了等离子枪——我不记得是哪首歌了——并且[武器的激光射击音效]播放得如此之低,以至于它从轰-轰-轰-轰到呜呜呜,确实很低。我说:“该死!这太酷了!”而且它根本不消耗任何内存。我喜欢 Nintendo 64。
所以,《毁灭战士 64》有更黑暗的主题和感觉,这让我可以更进一步地[我的音频]。如果有足够的空间,我会做得更多,但没有。任天堂的卡带系统非常有限。
Craddock:我很高兴你提出这个问题。我的一部分想知道,由于《毁灭战士 64》使用了与《毁灭战士 PSX》相同的配乐,将其实施到《毁灭战士 64》中是否需要重新安排一些事情,然后就完成了?为 64 确定或重新确定配乐范围的过程是怎样的?
霍奇斯:概念上是相同的,但我使用了不同的工具集。它有不同的内存限制,非常严重。我必须对我的技术进行相当大的调整才能使其在任天堂上运行。甚至它的混响单位也不同。一切都不同了。
我在概念上采用了相同的方法,我把它放在我的后口袋里:“好吧,我知道这行得通。让我看看我是否能让这台机器像另一台机器一样发挥魔法。”这只是一个更困难的过程,因为混响的工作方式,并且有一个非常非常有限的池来粘住所有东西。我认为所有的声音和音乐,所有的一切,都适合一兆字节。我必须非常有选择性、非常小心。即使是音效,我也不得不稍微缩短它们,而不是删除一些。我去掉了声音中的混响尾音,并使用了任天堂的内置[混响]。
这很乏味。我只是先去完成所有工作,这样当我开始工作时就不会破坏[过程]的艺术部分。我做了所有没人愿意先做的愚蠢废话来解决所有问题:让声音适合,让混响工作,所有这些。然后我开始处理这些歌曲,“好吧,让我为这首歌制作一两种有趣的口味。然后我会添加剩下的内容。”但我必须将所有这些都记入记忆中,以及会有多少个级别,以及意味着我能够完成多少首歌曲。那不太有趣。
但是一旦声音进入,乐器加载完毕,我知道我想做什么,我就能够利用我所拥有的东西发挥创造力。对于任何想要进入这个行业的音乐家和作曲家来说,我想说的是:我认为当今年轻作曲家面临的最大问题是他们掌握的东西太多。选择太多了。这让他们瘫痪了。选择太多是一件坏事。它绝对会削弱人们的能力。他们开始创作一首歌,提取样本,他们有 820 个不同的合成器、50 个采样器,每个采样器都有 600 个基本声音和 5,000 个鼓组。
只是,看在他妈的份上,选一个然后写。选择一个然后出发。不要回头看,不断地批评和调整你的工作。前进,而不是后退。我从来没有怀疑过我在整个职业生涯中所做的一个该死的选择。我选一个,说:“这是一个味道很好的底料;我会用它。”我有一把吉他。我会调出一个听起来很酷的声音。说:“哦,那太好吃了。我们用它来写一首歌吧。”然后我继续前进。我完成了这首歌,然后也许在下一首歌曲中我会说,“哦,我在那首歌中使用了 Ibanez。也许我会在这首歌中使用 Brian Moore。让我们看看那感觉如何。”我会用它写一首歌。
人们非常担心有正确的选择和错误的选择。没有。这只是你做出的选择。
Craddock:我很高兴你这么说。作为一名作家,有人对我说:“我应该使用什么程序来写作?”我告诉他们,“这确实是最不重要的决定。”很多人喜欢这个名为 Scrivener 的程序。它可以让您整理大纲和笔记。但随后我会听到有人说,“我带着笔记本电脑旅行,但我没有安装 Scrivener,但我无法写作。”我想,认真的吗?您所需要的应该是一个空白屏幕和一个光标。走吧。
霍奇斯:我的一位亲密朋友是鲍勃·萨尔瓦多(Bob Salvatore),一位奇幻作家。
Craddock:我和他谈过几次。我也认识他。
霍奇斯: 这个口音不是很好笑吗? [笑]你永远不会想到他有口音。但有趣的是,当我为 Curt Schilling 制作游戏《Kingdoms of Amalur》时,他喜欢听我写作。鲍勃喜欢在笔记本电脑上写作时听到作曲过程。我以为他会有一些疯狂的计划。我过去一看,他正在用记事本。 [笑]
克拉多克:没错!他就是一个完美的例子。在他的写作起飞之前,他在一家工厂工作过。鲍勃是我认为的一个人——我的意思是以最值得称赞的方式——他是我所说的蓝领创意人。他只是进去工作。他并不是在等待灵感的出现。没有缪斯。只是工作。去做就对了。
霍奇斯: 是啊,他就走了。令人着迷的是他没有[特殊软件]。人们问我:“你用什么软件?”老实说,几乎全部。取决于我的举动。有一天,我在 Acid 中闲逛,因为我喜欢它。他们发布了新版本,我想看看它是什么样的。这与工具无关。这是关于你和你拥有的任何工具。我听过一些[廉价工具]发出了一些糟糕的音乐。这家伙有一个小键盘和一个小型音序器,但是天哪,他可以使用那个东西。
因为我这样认为,当我拿到索尼和任天堂的声音工具时,我只是使用我拥有的东西。这就是我面前的工具。
Craddock:这就是游戏行业的运作方式,尤其是在当时。许多最具创意的解决方案都来自于限制:没有工具、预算有限。
霍奇斯: 是的,伙计。我来自一个音响师就是音乐家、程序员就是测试员的时代。这一切都是你自己做的。现在它就像一个音乐组:50 个人做这个,50 个人做那个。但有趣的是,对必须做这一切的担忧使我、迫使我成为一个非常果断的创意者。我做出决定,然后继续前进。决定已经做出;没有回头路了。游戏必须制作出来,当你查看里程碑时间表时,你会想,“该死!那就要到了。我最好走了。”
这甚至不是对我自己的信心。这是理解什么是重要的、什么是不重要的信心。年轻的作曲家可能不明白这一点。你可以做一些极其复杂和令人惊讶的细节,但这对于游戏来说绝对是最糟糕的事情,因为[你的工作]需要进入游戏。也许在那一刻你需要强调游戏中的某些东西;它不需要是,“看看我!我是一位伟大的作曲家!”您需要了解玩家在游戏中当时所建立的情感联系。设计师希望游戏中那一刻的情感联系是什么?这是你作为作曲家的责任。
Craddock:您提到了 Doom PSX 和 Doom 64 之间的流程差异。通过 Doom,您可以在工作时参考完整的游戏。对于《毁灭战士 64》,在游戏制作过程中您参考了哪些资源?
霍奇斯:在 PlayStation 上,我在这些具有不同程度的邪恶和扭曲的环境中创作音乐。我将它们粗略地分类为,“好吧,这些是黑暗的,但你还没有进入地狱的深处”和“这些是黑暗的,但环境刚刚被破坏”,就像你听到所有声音的指挥中心一样。发出嘟嘟声和嘟嘟声,但它已经被弄脏和毁坏了。还有一些地方本身就是邪恶的,比如地狱。这些应该来自更扭曲的地方,比如哭泣的婴儿之类的。
一旦我这样做了,我就明白什么音乐通常适合每种级别。然后我们必须做这个记忆练习,看看我们必须输入的关卡有多大(当玩家在游戏中导航时),然后我们有多少内存用于混响。大空间混响在65K左右,相当大了。但管子混响在8K左右。我们几乎必须选择[使用]哪个混响,然后使用哪个 MIDI 文件:这首曲子有多长?它能装入内存吗?我们必须查看电平、混响和 MIDI 文件,然后找出我们想要的六七个片段中的哪一个适合我们想要的风格。
这就是我们如何将音乐与 PlayStation 上的关卡相匹配。这听起来很荒谬,但这是适合所有音乐并正确加载关卡的唯一方法。在少数情况下,我可能会选择不同的一块,但它不合适。
Craddock:您提到过,Nintendo 64 的不同之处在于它的内存。
霍奇斯: 是的。所有数据始终都在那里。这更有趣:我可以专门为这个关卡编写内容。
Craddock:作为音乐家,您显然对游戏硬件有一定的了解。我知道 Scott Patterson 是《毁灭战士 64》的音频工程师。您与他的合作意味着什么?
霍奇斯: 斯科特太棒了。他坐在离我两扇门远的地方。当时我是音频部门的经理,所以他正在编写驱动我们这边所有这些东西的软件。有任天堂给我们的东西,然后是我们为游戏制作东西的方式以及我们与游戏的联系所需要发生的东西。
斯科特和我一直共同努力,确保这一切顺利进行并且不出现技术故障。我们一开始也遇到了每个人都遇到的同样的问题:一些技术上的小问题,比如播放时出现故障、声音丢失等。当你制作一个全新的系统时你得到的东西。然后是我如何与[控制台硬件]交互以及我能做什么和不能做什么的问题。我想确保我把它写下来,因为我们所有的说明都是日语,我听不懂。
与一个非常有技术的人一起工作真是太好了,他也了解我作为作曲家和艺术家的出身。我确保我知道规则是什么:我到底有多少内存?例如,任天堂所说的可用内容与驱动程序全部安装并运行后实际可以使用的内容之间存在差异。你不会考虑这些事情,但斯科特告诉你你会考虑,我会说,“我想我不能做我认为我能做的事情。”
我和他以及整个团队的关系都很好。这是一件有趣的事情,也是一个非常有意义的项目。 《毁灭战士》拥有如此众多的追随者。每个人都喜欢它,所以我们知道[我们的工作]将会受到很多关注。还有耳朵。 [笑]我们想确保我们正在做的事情能够得到很好的接受,特别是因为我正在朝着一个如此不同的方向发展。
克拉多克:这很有趣,因为鲍比·普林斯为恐怖方向缝制了一些种子。他的大部分配乐都是以动作为中心的,但第二集的第六张地图,例如“诅咒大厅”,节奏缓慢且令人毛骨悚然。所以你的方向在某种程度上感觉很自然。厄运就是行动。厄运是恐怖的。厄运是两者兼而有之。
霍奇斯: 是的。很难说如果我更多地朝着[行动]的方向发展,事情将会如何发展。但《毁灭战士》却充满了黑暗。它的黑暗几乎有两个方面:想要崛起、粉碎、毁灭的地狱;以及你所施行的黑暗暴力,一个人在地狱上摧毁它。我认为[Prince]的直觉是推动“你们是破坏者。你们是个坏蛋”,而不是渗透并试图超越一切的地狱。我想将两者混合起来,并从中带来一种更黑暗的预感。
克拉多克:现在我想起来,作曲家就是这个四头怪物。鲍比·普林斯 (Bobby Prince) 创作了原声带。就是你,把方向引向了恐怖的方向。还有《毁灭战士 3》的音效团队。然后是米克·戈登,正如你所描述的,他真正按照《毁灭战士》的方向进行演奏。我们已经达到了《毁灭战士》作曲家可以说:“我知道《毁灭战士》是什么以及它可能是什么,所以这是我的解释。”
霍奇斯: 是的。我很高兴看到这么多年后人们仍然在玩它。
Craddock:关于这一点,《毁灭战士 64》将于 3 月 20 日与《毁灭战士:永恒》一起重新发布。您对新一代玩家体验您的作品有何感想?
霍奇斯:我认为它可能会有双重观众。一方面,你将拥有喜爱《毁灭战士 64》多年的《毁灭战士》观众,并且很高兴它再次推出。但你也会获得新的观众,所有当时没有玩过它的年轻人。看看他们对这项工作的反应将会很有趣。我不久前玩过它,只是为了与我的主文件相比,对[游戏]输出中的声音进行一些比较分析,找出我需要做什么来重新掌握该配乐。我沉迷于玩它,并意识到我现在和那时一样糟糕。很难!
克拉多克:这真的很难。从很多方面来说,它都是一种不同风格的《毁灭战士》。
霍奇斯:[N64] 控制器不稳定。我从来不习惯那些事情。对我来说,它只是感觉太糊状了。
Craddock:我从来不会要求你选择一首最喜欢的歌曲,但如果当你想到 Doom PSX 或 Doom 64 时脑海中浮现出一首歌,你能谈谈创作它的过程吗?
霍奇斯:其中一些与我制作音乐的方式有关。那时,我真的开始认真对待我的大提琴。我演奏了很多不同的乐器,当时的大提琴是给我灵感的乐器。它具有深沉、丰富的音色,在任何音乐中听到都令人兴奋。与此同时,我开始涉足这一领域,一些电影和音乐也出现了,比如布拉姆·斯特罗克(Bram Stroker)的《德古拉》(Dracula),在管弦乐队中就有那种深刻、丰富的器乐感觉。我喜欢那种语气。
与此同时,我刚刚拿到了我的 Ibanez。它的拾音器比较简陋,几乎是为重金属设计的。它的声音又大又厚实,有点让我想起大提琴。它具有大提琴的音色,但又具有摇滚乐的风格。然后是时候制作[Doom PSX]。我想起之前的所有工作,黑暗的环境方向正在酝酿。我想,如何将这种奇怪的、基于纹理的[音频]的黑暗与主题融合在一起?
我开始思考演奏即兴演奏,感觉它们源于此。如果只是单纯的管弦乐队,那就很酷了。但电影的方式太多了。如果只是摇滚,那很酷,但是重金属的味道太多了。混合,这样我就可以得到弦乐和低传入的[音频],并用吉他进行构建,所以就像,BAM!简直就是打你脸。那是一种让我感觉良好的美妙混合物。我说:“让我们在这里混合一些流派吧。”我在过去的作品中,也就是多年前的《Quest for Glory》中,就这么做过。我将特兰西瓦尼亚、中东的东西与来自俄罗斯和该地区的东西以及摇滚乐混合在一起。
这对我来说也是新鲜的:你可以混合这些风格来创造一种新的风格,即《毁灭战士》风格。我会引入科技的暗示,让它感觉更具未来感。这个主题为风格的混合和黑暗奠定了基调。我认为它是C小调,感觉很黑暗。
接下来是黑暗而可怕的东西,比如“Lamentation”,这是一首有哭闹婴儿的歌曲——它有类似的味道,我在低到中的 EQ [均衡] 纹理中游来游去,那把大提琴,几乎低音范围的音符感觉很美味,尤其是当您添加一点混响时。然后你在更高的范围内投入超出顶部的东西。它使并置令人不安。然后添加真实的声音并像使用乐器一样使用它们。它让你的头发竖起来,感觉风格与主题相同。
由于时间和样本的限制,我无法将主题制作得像我想要的那么大、那么棒。但我已经足够接近了。我说:“好吧,这真的很酷,但我有最后期限。我要继续前进。”我制作了《毁灭战士》20 周年纪念配乐,以及《毁灭战士》64 周年纪念配乐,让我有机会用现代的耳朵和一些真实的乐器重新演奏这些东西。我用了小号,当然还有大提琴。
Craddock:我不想滥用“Foley”这个术语,因为它常常被归结为简单化的术语:“我正在用铅笔敲击桌子。”但我喜欢 Doom PSX 和 Doom 64 中敌人的咕噜声和咆哮声。你们是如何制作它们的?
霍奇斯:这些都是从塔可钟杯开始的。我和音频部门的一些朋友出去了,我们去了塔可钟,或者我以前所说的塔可地狱。他们有一些特别的东西,而且配有我一生中见过的最大的杯子。我向上帝发誓,它的顶部很大。我当时想,“天啊,那是最大的杯子。”所以我必须拥有它,我用它来制作激浪。
但到最后,它太大了,当我和某人说话时,我把它靠近我的嘴,[我的声音]回响。我想,我可以用这个做一些有趣的事情。我清空了它,当我们回到工作室时,我说,“嘿,按下麦克风。把它打开,看看我能用这个东西做什么。”我拿起杯子走了:[咆哮声]。就像,“哇,我们可以用这个杯子做一些疯狂的事情。”
录制完这些内容后,我对其进行了不同的处理,以制作大量奇怪的声音和效果。然后我就弄清楚了它们属于哪些怪物。
Craddock:即使在当时,“毁灭战士”这个名字也很有分量。当你为像霰弹枪这样的东西想出新的声音时,这曾经是并且仍然是标志性的,是否有任何期望?就像,“这必须很棒,因为人们喜欢这把枪。”
霍奇斯:一件棘手的事情是我必须确保每个声音都不是原始声音。鲍比(王子拥有他的音乐的权利)。我不太了解情况,但我喜欢他,也喜欢id,我不想卷入其中。但 id 向我明确表示,我必须记录我所做的每一件事。我从哪里听到声音?它是从图书馆来的吗?我做到了吗?我有录音证明我去开枪了吗?
我还想确保我有足够的标志性的东西。有了霰弹枪,这就是小鸡小鸡。我必须确保其形式具有正确的节奏,因为这是人们习惯的。我只是看着它,“好吧,我会尽可能接近原始游戏的精神,但我自己的看法。”
困难的部分是选择 5K、8K 或 11K 的[音频]。这个尺寸简直就是一场噩梦。少数声音(武器是类别之一,大约有 15 个声音左右)有 18K 或 15K。你有一些细节的东西。这繁荣,镜头的爆炸,我的内存承受不起,所以我不得不回落到5K或6K。这是一个有趣的组合,因为它的作用是强调某些声音,因为细节就在那里,所以你的耳朵会听到它。它还扩散了其他声音。
例如,当你射击火箭发射器时,你会得到,嘘嘘嘘嘘,就[射击后],感觉非常高端和美好。但当火箭击中时,您会听到[颗粒状爆炸声]。但这很酷,因为你真的可以带着它进城并很快引发大量爆炸;我不想[声音]太大。由于我自己的限制,并且必须适应 RAM,所以发生了一些有趣的、美好的事情,所以我尝试挑选哪些声音需要高端处理,主要是武器声音和少数你需要的声音。我会听到很多声音,比如开门声[音频]。
Craddock:你会一遍又一遍地听到这些声音,所以它们并不刺耳。
霍奇斯: 是啊是啊。你经常听到它们,就像小的[item]拾取声音。它必须是好的,因为你会在地图上听到它一万亿次。我不知道如果没有这些限制,[Doom 64's] 的音频现在感觉如何。这是我工作的世界,我想让它听起来尽可能酷,并做出正确的权衡,这样玩起来就很有趣。
Craddock:也许这可以追溯到我们之前讨论的内容:如果你今天这样做,你会有所有这些选择,并且可能会阻碍自己。而在那时,你受到限制,你在这些限制内工作,然后你想出了一些很酷且有创意的东西。
霍奇斯:就是这样。你拥有你所拥有的。即使是像《毁灭战士》中的吉他声音这样简单的东西,在主题中:我有一个马歇尔前置放大器,我有一个麦克风......还有一个梦想! [笑]我刚刚做了那个东西,它就在那里。我当时没有其他东西。
Craddock:我提到《毁灭战士 64》正在重新发布。你谈到了长期的粉丝会再次玩它,新的观众将体验你和中途岛对《毁灭战士》的诠释。我们花了一个小时来回顾一下《Doom PSX》和《Doom 64》在您的职业生涯中对您意味着什么?
霍奇斯:这是一个非常非常特别的[项目]。 id 和 Midway 相信我,让我为他们发挥创造力,这让我感到谦卑和满足。不仅仅是为他们做一份工作,而是让我发挥创造力,带领他们走向一个可能非常冒险的方向。他们都是很棒的人,给了我作为一名艺术家很大的自由去探索。这总是感觉棒极了。
事实上,粉丝们对此反应非常好……我的意思是,二十多年过去了,我仍然收到有关这件事的电子邮件。我认真对待这一点。如果有人花时间给我发电子邮件询问此事,我会尽可能回复。很高兴知道这对很多人来说都意味着什么。这对我来说是一个真正发挥创造力的机会,可以尝试以前从未做过的事情,并让它发挥作用。
当你知道自己可以做某事,但不确定如何去做时,这种感觉真好。所以你尝试了,你从鼓励你的人那里得到了一些支持——然后它就起作用了,并且达到了你想要的结果。人们说:“哇。这是新的、不同的,我们喜欢它。”
这很有趣。我不是故意的,它只是发生了:因为它不能完全、整齐地适应任何时尚或风格,所以它持续了这么多年。感觉还是很棒;它并不让人感觉过时,因为它并不想成为一种风格的[一部分]。它存在于自己的小口袋里。我有机会充分体验项目的感觉,但它并不那么危险。做我在《毁灭战士》中所做的事情是一个非常冒险的[决定],我很高兴我冒了这个风险。我很高兴我并不总是谨慎行事。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。