《Disintegration》的马库斯·莱托 (Marcus Lehto) 讨论了战役、Black Shuck 和 Outlaw 难度

本周早些时候,Shacknews 有机会抢先了解《Disintegration》的单人战役。这是对推动这个反乌托邦未来的因素的一瞥,因为玩家对人类的可怕状况有了更多的了解,这种状况迫使他们融入到机器人外壳中。不仅如此,它还探讨了人类如何陷入内战的魔爪。

瓦解战争与人们想象的不同,而且在很多方面都不同。人类在机器人外壳内作战,但对于《Disintegration》本身来说,战争是通过光环式射击和 XCOM 式策略展开的。这是一种有趣的混合风格,Shacknews 有兴趣了解更多。因此,我们采访了 V1 Interactive 总裁兼《Disintegration》游戏总监 Marcus Lehto,询问了《Disintegration》的世界、Black Shuck 的起源、Outlaw 难度等等。

Shacknews:关于《Disintegration》的单人游戏故事,您能告诉我些什么吗?整合意味着什么?

Marcus Lehto,V1 Interactive 总裁/Disintegration 游戏总监:故事全部发生在从现在开始的一个可能的未来,人类面临着一些非常困难的问题,与机器人骨架融合是生存的一种手段。

在未来,集成化是一条可行的生存之路,集成化的意思是,人脑实际上被从身体中取出,装在装甲壳中,并集成到机器人骨架中。这是那个人在这段时间生存下来的一种手段,让他们能够度过这段可以找到解决方案的时期。最终的目标是与他们身体的克隆版本重新整合,然后他们可以继续像正常人一样生活。

这是最初的前提。一切就从这里开始,充满希望。刚开始的时候,这也是一种有点像名人身份的事情,因为只有富人和名人才有资格融入其中,而且几年里一切都很顺利。然后,随着集成变得越来越普遍,它就成为了强制性的。我应该说,那些被整合的人实际上喜欢他们现在作为一个机器人的样子,作为一个更强大、能够承受更激烈的动作、更耐用的角色。而且,它不仅仅必须是人形形态。它们可以采取不同的形式。他们可以呈现出不同的性格。在这个机器人形态中,他们可以是不同的人。

许多已经被整合的人决定分裂,并开始组建一支新的军事化力量,称为雷永(Rayonne),他们上台并推动了这种后人文主义轨迹,他们不想再成为人类。这不再是他们的目标。因此,那些想要再次成为人类的人和那些尚未整合的自然人就成为了对他们的威胁。一场战争爆发了,这就是我们的游戏开始的地方,在那场战争已经开始之后。我们向我们介绍了一些逃离雷永河的主要角色,他们没有被取缔并被他们追捕。

Shacknews:关于这些主要角色,你能告诉我什么吗?他们是如何因故事而认识的?

树林:所以每个角色都是普通人,就像你和我一样。他们不是疯狂的海豹突击队队员,也不是经过基因改造的。他们没有受过军事训练。他们是机械师、工人、媒体、游戏开发者等等。他们已经融入社会,并且仍然同情地球上的自然人类。

他们自己有一个重新成为人类的目标,他们是有个性的正常人。他们有议程。他们相信我们将在整个游戏、整个过场动画以及你在战役中执行的任务中展示他们的信念,你可以通过他们的战斗对话、他们与自己的闲聊以及与你的对话来了解这些角色。天空中的玩家。在整个战役中,您将遇到几个不同的新角色。

Shacknews:当你拥有机械臂时,它并不会让你永生,甚至不一定会让你增强。这在战斗中有何作用?

树林: 你不是不朽的。您并不是远程驾驶机器人。那你,那个机器人骨架里面的人。你很容易被杀,你必须意识到这一点。当你扮演游戏主角罗默时,作为空中重力循环飞行员和指挥官,你的目标是始终保证地面单位的安全。有效且有策略地使用它们,但不要让它们受到不当伤害。因此,你的工作就是以这种方式有效地指挥他们。他们的身体会被摧毁,他们的大脑会掉在地上。就像在多人游戏中一样,你必须利用重力循环突袭并取回大脑,在那里它们可以与新的机器人身体重新整合,然后它们会在你面前重生。但如果你没有及时到达那里,就会假设该角色已被杀死,任务失败。您将把检查点重置回您开始任务的位置。

Shacknews:单人游戏和多人游戏之间的一个主要区别是时间膨胀。放慢时间的能力如何影响玩家玩游戏的方式?

树林: 这在竞选中是非常不同的。正如您提到的,在多人游戏中没有时间膨胀。我们这样做是因为 5v5 玩家之间的网络化和实时性。在单人战役中,我们可以自由地为玩家提供新的战术窗口。因此,当他们使用他们的单位能力时,当他们在环境中展示它们时,我们会延长时间,放慢速度,让玩家能够在战术上做一些他们在多人游戏中身体上无法做的事情。您可以使用能力并按照自己的节奏和时间设置它们。与此同时,当你施展该能力时,你仍然可以在环境中积极移动,让你有时间了解战场上发生的事情,并作为空中指挥官真正有效地使用该能力。

它的另一个妙处是,它让你有机会将其他单位的能力结合在一起。你可以在时间膨胀的状态下连续发挥多个单位的能力,这会带来一些非常酷的战术演习。

Shacknews:你提到《Disintegration》与《Myth》比《Halo》更相似。您认为它在哪些方面与这两款游戏相似?

树林:最初,它实际上更像是《神话》,因为它是一款传统的 RTS 游戏,而且很大程度上是对同一宇宙中的大量单位进行微观管理。但这对我们来说并不是那么独特。当时我们对这款游戏感到很兴奋,但我们知道我们需要为它做一些特别的事情。就在那时,我们决定将天空中的摄像机变成重力循环的车辆,从而成为战斗的积极参与者。虽然游戏仍然保留了其中的一些内容,但就战术元素而言,我们确实对其进行了巨大的改变,以发明所需的游戏机制,以确保第一人称射击动作元素仍然是主要焦点,并且 RTS除此之外的元素以一种不会压倒玩家的方式成为了这种支持元素。实际上,我们花了很长时间在核心机制上来来回回地反复讨论才能做到这一点。

那么它与《神话》或《光环》有何相似之处?我喜欢第一人称射击游戏。我喜欢行动。我喜欢那种在环境中流动的流动感,所以这是我真正拥抱新方向的原因之一,当它变成现在的样子时,我们决定采用新方向。但我也喜欢它的实时战术元素。当我早期第一次加入 Bungie 时,当我帮助完成《神话:堕落领主》时,这是我真正享受的事情之一。所以两者都有一点,但我想说,总的来说,我会说它是 70% 的第一人称射击游戏,除此之外还有 30% 的战术元素。

Shacknews:您谈到 Black Shuck 是最初的整合者之一,以及他如何在 Rayonne 方面脱颖而出。所以我不得不问,是不是要把他描绘成一个反士官长的人?

树林: 我从来没有这么想过!但是,是的,布莱克·沙克,他的背景故事非常有趣,因为作为最初的整合者之一,他随后做出了有意识的决定,与其他掌权的雷永一起走上这条后人文主义轨迹,他从内心的优雅中堕落了因为他搞砸了,所以他进入了Rayonne的行列。我们不是在谈论那里发生的原因或发生的事情。因此,他得到了一个偏僻的前哨基地,清理北美大陆上内战中遗留下来的亡命之徒和自然人的遗骸,这场内战基本上已经由雷永人发动并获胜了。

他的目标是重新获得青睐,他认为自己可以做到这一点的方法之一就是使用他知道自己拥有的人际关系中的一些工具。其中之一就是他和罗默的关系。罗默曾经在 Rayonne 真正接管之前为 Shuck 工作过,作为一名回购人,在他的职业生涯崩溃后重新回购重力循环。罗默不喜欢这样。他决定开始向地下市场出售一些重力自行车,出售给需要它们并正在建立一个名为“人类解放联盟”的抵抗组织的自然人。这是布莱克·舒克真正想要的 HLC,他知道罗默可能是获得他们的一种手段。所以他认为,如果他能像汉尼拔·莱克特类型的角色那样纵容自己度过这一切,他就可以得到他想要的东西,并且可以在雷永家族中重新获得他认为自己应得的权力。

Shacknews:最后,你能告诉我关于Outlaw难度的事情吗?

树林: 游戏中最难的难度是?最搞笑的游戏玩法?它是真的难的!我们通过难度设置做了很多有趣的事情。它不仅仅是增加敌人的生命值或敌人的数量。我们极大地改变了他们在游戏中的行为方式。相比之下,在“故事”模式中,这是最简单的设置,玩家可以直接消费《Disintegration》的世界,并以更轻松的方式体验故事。人工智能具有挑战性,但与亡命之徒模式相比,它们的行为非常不同。

在亡命之徒模式中,我们会改变人工智能瞄准的焦点,玩家,更是如此。因此,一旦你与他们进行战斗,他们就会改变整个视角,将注意力集中在你身上,这对于在后面的任务中生存更加困难,尤其是。不仅游戏从一开始就从任务 1 到任务 12 逐渐变得更加困难,而且中间的 AI 的行为也非常不同。

所以,如果你准备迎接一个极其疯狂的挑战,那就去吧。太棒了。这是我更喜欢玩游戏的方式之一。


《Disintegration》即将登陆 PC、PlayStation 4 和 Xbox One。当发布日期公布时,我们一定会更新我们的视频游戏发布日期日历因此。与此同时,请务必查看我们的预览瓦解运动

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?