《炉石传说》采访:恶魔猎手和让游戏更快

《炉石传说》的《外域灰烬》资料片已经推出整整一周了,暴雪的卡牌游戏给人的感觉肯定与以往不同。玩家生活在恶魔猎手的勇敢新世界中,探索《炉石传说》的第 10 个可玩职业,同时适应新的标准年份并学习新扩展包中发布的许多新卡牌。

Shacknews 自己仍在适应新的扩展包,但经过一周的行动,我们觉得现在是访问我们最近与《炉石传说》的两位顶级开发人员进行的一次聊天的好时机。当扩展包首次宣布时,我们有机会与设计师 Stephen Chang 和视觉特效艺术家 Hadidjah Chamberlin 进行了交谈。我们讨论了《恶魔猎手》的一些制作过程、《炉石传说》的一些视觉变化,以及许多涉及游戏视觉效果的幕后花絮。

(以下采访发生在《外域的灰烬》发布之前以及《炉石传说》恶魔猎手介绍之前。)

Shacknews:《炉石传说》在过去五年里有了很大的发展,但这是我们第一次看到游戏中添加了全新的职业。是什么让现在是介绍恶魔猎手的最佳时机?

Hadidjah Chamberlin,《炉石传说》首席视觉特效艺术家: 是的,其中很大一部分原因是,这款游戏已经存在了一段时间了。添加像新类这样大的东西真的很酷而且令人兴奋。此外,在游戏上线期间,我们有很多时间和机会看到玩家对不同职业的反馈,了解玩家对每个职业的喜爱程度,并从我们自己的角度认真思考关于我们希望每个阶级身份是什么,并有一些时间开始磨练每个身份。其中一部分是,你可以看到这些很酷的新游戏风格在哪里仍然有机会,所以我们可以围绕它建立一个类,并让它与其他一切很好地契合,而不会踩到其他任何东西的脚趾,一切仍然感觉不同的玩法,不同的玩法,给玩家更多的选择。这一切都是完美的原因风暴,现在真的很好,我对此感到非常兴奋。

Stephen Chang,《炉石传说》游戏设计师:这也是其中之一,我们喜欢做让我们团队兴奋的事情。这是有人提出的,我们当时想,“我们能做到吗?我们这样做!”然后我们开始探索它,就像一切都已就位一样,有一个很好的方式来引入类。引入新类时会出现很多决定和问题。我们必须修改 UI,我们必须考虑英雄力量,我们必须考虑恶魔猎手卡牌的外观,有很多不同的决定,但团队中的每个人都对探索这个空间感到非常兴奋,并且带来新的背后有很多兴奋类到炉石传说。

张伯伦:这在很大程度上是“全团队”的事情之一,当你得到这样的东西时总是很酷,就像每个人都能够投入其中并感到兴奋并把手放在其中。

Shacknews:《恶魔猎手》在呈现方面提供了哪些机会?它如何从其他九个类别中脱颖而出?

:我们真的很想捕捉恶魔猎手的精髓,即这种非常快速、敏捷、侵略性的角色类型,这是人们在想到恶魔猎手时所想到的。他们冲锋在前线,也奔赴后线。我们最初捕捉这一点的方式是通过英雄力量,即 1 法力英雄力量,这是我们第一次为其中一个职业做到这一点。这是一个非常令人兴奋的探索空间,这让他们感到积极主动,因为他们不断地攻击,并且在他们攻击后激活了很多卡牌。他们带头冲锋,他们的爪牙紧随其后并以这个榜样。

我们还能够探索恶魔猎手的另外两个原型。其中之一是灵魂魔法的想法,他们牺牲这些小兵来创造这些非常强大的效果。它的表现与其他具有原型的职业不同,这些原型可能会增强它们以结束游戏,但恶魔猎手会交易小兵并从中获得强大的奖励。他们也发挥了控制原型的作用,他们有这些巨大的恶魔与他们并肩作战,与燃烧军团作战。他们通过 AOE(效果区域)发挥更具控制性的风格,他们可以招募这些恶魔,这些恶魔出现得更快,并且具有非常强大的效果。因此,我们可以在《恶魔猎手》的游戏中机械地探索很多不同的领域。

Shacknews:团队是如何设计各种恶魔猎手小兵和传奇人物的?

:一旦我们确定了我们想要为各种原型实现的幻想的想法,我们就开始磨练恶魔猎手的职业身份。他们擅长什么?他们的弱点是什么?从那里,我们在这些空间中设计卡片。因为它是一个新类,所以我们可以灵活地对其进行迭代。我们可以改变事情。在某些时候,我们在控制类中没有很多AOE,但是后来我们意识到很难有一个没有AOE的控制类,所以我们给了它们混沌新星献祭光环。在开发过程中,我们可以灵活地完善和定义他们的阶级身份,因此拥有这些选项非常有趣,而已建立的阶级则具有过去建立的不同规则。但对于恶魔猎手来说,我们必须在开发时定义这些规则。

张伯伦:我认为在设计方面、在所有艺术团队中都确实如此的其他事情,一直在努力确保我们实现幻想。我们希望确保您感觉自己像一名恶魔猎手,因为这是魔兽世界中的一个标志性职业。将其转化为《炉石传说》,无论是在设计方面还是在艺术方面,都是一个非常非常酷的过程,它识别和提炼出使游戏看起来和感觉像《恶魔猎手》的最重要部分,并将其转化为炉石空间。你有非常快速和侵略性的牌组,你有像这样的牌凯隐·日怒甚至可以让你躲避嘲讽一段时间,我觉得从设计角度来看,它钉牢了幻想。此外,还有像 Outcast 关键字这样非常酷的东西,这意味着你手中的牌的位置很重要。有很多非常酷的方式让你不断地做出这些选择,比如当你玩《恶魔猎手》时,每回合都一遍又一遍地做出选择。你已经掌握了流放者卡牌,以及你何时打出它们以及按什么顺序打出它们。你已经掌握了灵魂魔法令牌原型,突然间,你攻击的顺序以及你是否交换你的随从以及何时你玩类似的东西灵魂盛宴真的开始变得重要了。它让整个事情感觉非常敏捷和聪明,在这方面它是一个非常有趣的原型。

Shacknews:到目前为止你最喜欢的恶魔猎手卡是哪张?

张伯伦:回到它的幻想元素,变态是你所能得到的最恶魔猎手。我认为这在机制上很有趣,因为你获得了这种超级强大的英雄力量,但你只能将其用于两种用途,所以你如何使用这些用途真的很重要。如果你愿意的话,你可以用它来摧毁英雄,但你也可以用它来让特定的随从离开棋盘或类似的东西,或者如果你想保存它以供以后使用,你可以保留它。这是一个非常激动人心的时刻,您可以通过多种不同的方式来使用它,制作效果也很有趣!这就像你想要的恶魔猎手的所有东西都塞进了一个,你有翅膀和纹身等等。我对这部分有点偏见。

: 我的太多了。在基本的中,双片非常酷,因为您可以将它编织在任何地方。它可以给你带来额外的伤害来干掉一个小兵,否则你可能会受到它的多次攻击。正如我们提到的,凯隐非常辣。其他很酷的传奇人物之一是被放逐者奥图里斯因为你可能会遇到一些相当疯狂的回合,你在右边打出一张牌,这是一张被遗弃的牌,它会为你抽一张牌,然后你可以在右边打出另一张牌,然后可能是一张被遗弃的牌,你可能会遇到一些疯狂的回合,在回合中你会做很多不同的事情,从这个意义上说,它几乎感觉就像奇迹盗贼,你可以在其中抽出一堆牌并做一个很多事情是你一开始没想到的。但你想让它继续下去,一旦它开始发生,你就可以从这些卡牌中得到一些疯狂的爆发回合。

Shacknews:不久前,《绝地求生》进行了更新,效果计时器降低了,这也融入到了核心游戏中。核心游戏和《绝地求生》的团队在开发可能有利于一种或两种游戏模式的功能方面的合作有多紧密?

张伯伦: 密切。 《绝地求生》的设计师也是布景设计的一部分。寇康纳一直在领导很多战场的东西。长期以来,这一直是他的主要关注点,但我们也有来自场景设计的人员提供帮助、游戏测试和建议。在艺术和工程方面,我们都是共享资源,我们都在致力于游戏中的任何事情,我认为这真的很有趣。

这就是计时器问题的由来。我们过去已经讨论过这个问题,因为究竟什么是让游戏更快、更流畅的最佳方法,我们已经讨论了一段时间了。在《绝地求生》中,我们有更多的自由来真正测试一些更快的动画,并查看它是否仍然可读等等。在这种情况下,这是一个非常酷的实例,它意外地成为了一些东西的试验场,然后对游戏的其余部分产生了积极的影响。我认为,这些真正有机的来回影响是自然而然的,让每个人都关注一切并致力于一切。这是游戏开发中我最喜欢的部分之一。

:我认为我们在致力于《炉石传说》时就已经开始着手解决这个问题了。 《炉石传说》有多种模式,有不同的玩《炉石传说》的方式,最终,我们只是想创造出最好的游戏。无论是扩展包,还是排名模式、单人冒险、战场,这都是《炉石传说》的一部分,我们都以各种方式为这一切做出了贡献。虽然数量不同,但最终都是为了尽可能为我们的玩家创造最好的体验。

Shacknews:最后,我觉得这可能对你影响更大,哈迪贾,在为新卡设计一个非常酷的视觉效果并确保它不会占用太多时间时,你如何找到平衡?因为你正在努力制作一款更快、更流畅的游戏。但与此同时,如果你有一些很酷的东西要炫耀,你就必须炫耀它,对吧?

张伯伦: 我可能会达到这个时间限制。

夏克新闻:加油吧。

张伯伦: 好吧,我们走吧!

这涉及到很多事情。其中一些归结为频率。这就是触发气泡等加速的地方。这种事经常发生。随着我们有越来越多的方式来进行此类交互并链接类似的东西,这是一个复杂的问题。这是我们真正想要确保加快速度的地方,以便一切都感觉更加流畅。

另一方面,我们也经历了这些非常重要的时刻,但它们实际上不可能经常发生。诸如此类的事情高阶守护者拉,这就像一个七秒的动画。但你无法束缚拉斯高阶守护者,除非荒野中有人做了一些我没见过的疯狂事情。这是它不会自行叠加的东西。这是一个你为之努力奋斗的时刻,所以你想要感觉非常酷,而这正是我们倾向于更倾向于仪式和当下幻想的地方。这些都是极端的例子。

显然,中间有很多东西我们正在谈论一堆不同的事情。我们谈论的是很多传奇的自定义召唤,我们将这些解决的速度基于诸如它是否有冲锋或冲锋,它是本回合组合的一部分,它是你扔在棋盘上的东西吗?然后得到回报?这是即时组合的一部分,我们尽力确保它发生得更快一些。某个物体要么是一个大物体,要么是它的影响要到稍后才会发挥作用,我们可能会多强调一下那个时刻。卡的统计线会影响这一点。从传说角度来看,这张牌的重要性将会影响这一点。像凯隐这样的人,我们希望确保他们感觉很酷并且让人想起他们在《魔兽世界》中的身份。凯隐绝对是一个有趣的例子,因为你希望他有很多连击,所以你可能希望有空间在他之后快速打出一堆牌。所以他确实很快就进来了。它始终是这里的机制是什么、围绕它的游戏玩法是什么、这种情况发生的频率,等等一系列不同的事情之间的平衡。

还有,回到加速和流畅性等问题,我们仍然在谈论很多事情,就我们觉得《炉石传说》的节奏不是我们想要的地方而言。中断和其他问题仍然存在奇怪的堆叠问题,我们希望继续研究并找出解决这些问题的方法,以便游戏更快,同时也使节奏符合幻想。在某些情况下,中断对于操作顺序非常重要,并确保玩家有非常明确的因果关系。但也有一些可能只是一个奇怪的问题,因为目前游戏的骨子里的一切设置方式都存在这种问题。从长远来看,我们希望把一些事情做得更好,这样你就不会出现让你退出游戏的时刻。我认为在某些情况下,闲置动画是一个非常好的例子,因为总的来说,我认为闲置动画非常酷,因为你可以进行所有很酷的铸造工作,但它们仍然是速度减慢的一个重要原因我们真的想找到正确的解决方法。这很棘手,因为这是游戏构建方式的根深蒂固的情况之一。但有很多类似的事情我们非常了解并正在谈论并且希望做得更好。

这些是我们倾向于谈论的视线水平的事情,频率以及他们是否可以创建这些大连锁店。我们非常诚实地承认某些卡片是模因卡,并且具有与之相伴的模因效应。人们通常会为了这些而争吵。

棚屋新闻:尤格萨隆曾经是一个大人物,早在《上古之神》中。

张伯伦: 是的,他是一个很好的模因男孩。

: 有点太好了。

棚屋新闻:沙德沃克是另一个。我记得沙德沃克花了很长时间,克里帕里安才起身散步。情况变得如此糟糕,团队不得不发布一个动画修复。团队如何处理此类问题?这是团队试图尽快解决的问题吗?这个过程是如何进行的?

张伯伦: 这取决于。在 Shudderwock 的具体情况中...Shudderwock 是一个棘手的问题,因为我们可以安全地处理的效果并不多,因为它们都属于其他人!所以Shudderwock,这在很大程度上是为了识别我们所关注的东西无论如何,解决这个问题都会产生有意义的影响。那么,最重要的就是战吼天赋的速度。这就是我们在那里加速的原因,因为这是导致这些持续四分之三秒中断的原因之一,而且这真的很复杂,因为它每次都会发生,无论你真正摆脱了哪种效果它。沙德沃克是最疯狂的人之一,因为可能发生的事情非常多,所以对他来说,很多事情都是深入研究的,就像,“好吧,我们可以修复战吼天赋。”

我们还改变了另一张牌的效果,那就是“生命饮者”。因为那个是……嗯,我们在 Shudderwock 的每个实例中都看到了它,所以这种效果绝对没有理由不能那么快。它只是一个小随从,它不是传奇之类的东西,它不是我们需要围绕它创造时刻的东西,而且它存在于每一个实例中。所以我们可以指出这一点并说:“是的,这是一个很好的解决方案。”没有人会因此感觉更糟或者觉得这张卡不那么酷。

在很多情况下,它比这更简单一些,因为你可能正在看一张牌以及与该牌相关的效果,而沙德沃克是这种情况下更有趣的效果之一。但它也可能涉及许多不同的团队。很多时候,特效和游戏工程最终会一起工作,因为通常在那个时候,我们会遇到一些我们不小心破坏的东西。一个具有边缘情况的系统,总体而言系统运行良好,但我们不小心将其推得太远了。因此,想出正确的方法来解决这个问题往往需要高度协作,而且每次都会有所不同。


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Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?