钢铁意志:恐怖黎明设计师 Arthur Bruno 谈远程开发的起伏

像你们中的许多人一样,也像地球上几乎每个人一样,我最近一直很焦虑。有时,会感到非常害怕,并与抑郁作斗争。我很害怕我免疫功能低下的妻子会感染 COVID-19。我害怕我所爱的人感染它。购物时与神经作斗争对我来说是新鲜事,我不确定这种焦虑会持续多久,或者是否会消失。

我从事游戏开发工作,我学到的第一个教训是员工需要在现场以促进快速有效的沟通。近几个月来,游戏开发被迫经历快速转变;所有行业也是如此。让我安心的方法之一就是想知道各行业如何转型以维持生计。这就是我所做的:我提出问题,我寻求答案。为此,我采访了许多来自独立和 3A 领域的游戏开发者,了解他们在在家工作时如何保持生产力和理智。您很快就能阅读该功能。除此之外,我还进行了一次与该主题相关和相邻的对话,并想分享它。

亚瑟·布鲁诺 (Arthur Bruno) 是恐怖黎明工作室 Crate Entertainment 的所有者和首席设计师,多年来一直在间接为这一场景做准备。布鲁诺曾在 Iron Lore Entertainment 工作,开发动作角色扮演游戏《泰坦之旅》及其扩展包《不朽王座》,后来公司陷入财务困境,迫使他成立了 Crate Entertainment,这是一家从第一天起就开始远程运营的工作室。

当我接触布鲁诺时,我的想法是,作为一名在家工作的资深人士,他会提供关于有效流程和无效流程的宝贵见解,并为仍在我们新现实中立足的同事提出最佳实践建议。他做到了这一点,甚至更多。作为《泰坦之旅》的粉丝,我还与他谈论了 Iron Lore 的结束、Crate Entertainment 的开始,以及他和他的团队随时随地进行协作的做法。


David L. Craddock:《泰坦之旅》发行时我很喜欢它,并且记得它获得了好评。然而,据报道,《Iron Lore》因无法获得资金而关闭。您什么时候意识到资金可能无法到位?或者工作室的垮台是否令人意外?

阿瑟·布鲁诺.

阿瑟·布鲁诺:天啊,我可以写一本关于这个的书,但我会尽力删减它。

甚至在我们发布《泰坦之旅》之前,事情就开始变得令人不安了。 2005 年,发行商们都确信 PC 游戏已死,THQ 的一位新高管决定发行商需要将所有资源投入到游戏机和多平台开发上。尽管他们继续付钱让我们完成《泰坦之旅》,但对游戏的支持却枯竭了,北美的营销几乎不存在。我记得在网上看到一条评论,有人问“这个游戏是从哪里来的?我只是听说它,因为它是 BitTorrent 上下载最多的游戏。”

这是在实体零售时代,如果第一个月的销量不强劲,游戏就会失去在商店货架上的位置或完全消失。 THQ 认为这款游戏失败了,并预测再过一个月销量就会跌至零。他们之所以资助不朽王座,是因为他们必须将其作为原始交易的一部分。

因此,在《不朽王座》的开发过程中,我们知道在完成之前我们必须想出别的东西,但资金却用完了。业主对我们的居住时间总是非常透明。不幸的是,Iron Lore 的管理层未能就下一款游戏或如何开发它达成一致。直到《泰坦之旅:不朽王座》开发进行到一半时,我才被拉去帮助研究新概念,结果浪费了很多宝贵的时间。

事实上,我在内部推销了一款基于 DotA 灵感模组的 MOBA,我们中的一些人在工作中创建了这款模组,并在公司游戏之夜玩了一年。有人告诉我,DotA 太小众、太硬核,永远无法流行起来。这是《英雄联盟》问世前大约两年的时间。我们最终得到的是一款动作角色扮演游戏/MOBA 混合游戏,您可以使用第三人称视角控制英雄,带领人工智能控制的部队在动态战场上取得胜利。不幸的是,我们必须使用泰坦之旅资产快速地将其组合在一起。它看起来很像《泰坦之旅》,但发行商对此并不太感兴趣。 THQ 明确告诉我们他们对另一款《泰坦之旅》游戏不感兴趣。

这本该结束了,但 THQ 的一些支持者向我们推荐了《战争黎明:灵魂风暴》游戏。有了额外的时间,我们决定大干一场,我得到了大部分自由来开发新的原型,它演变成一款第三人称角色扮演游戏,带有一些激烈的动作战斗和 PVP 竞技场模式。它引起了发行商的很大兴趣,我们与世嘉一起通过了两轮绿灯,但过程很缓慢。与此同时,THQ 决定出售它们,但有一件事:我们可以将其重新命名为《泰坦之旅 II》吗?

显然,在这段时间里,《泰坦之旅》一直在持续销售,超过了 100 万份,并成为 THQ 在此期间最赚钱的游戏之一,尽管 THQ 赚钱,但由于合同条款,《Iron Lore》从未获得任何报酬。他们派出项目经理与我们一起制定里程碑,事情看起来很棒。然后他们突然终止了合作,告诉我们他们刚刚收购了 Big Huge Games,因为 Ken Rolston 也加入了,他们希望能获得《Oblivion》的金牌。他们不需要两个角色扮演游戏。 Iron Lore 忙于寻找其他最后一刻的解决方案,但没有足够快的结果。

在那之后,很明显结局真的终于来了。 Iron Lore 的老板们在处理交易事宜上非常慷慨,他们给了每个人两周的额外工资,并允许人们到办公室写简历、申请工作/获得推荐。 《Iron Lore》中犯了一些错误,但他们处理结束的方式确实令人钦佩。

泰坦之旅。

Craddock:Crate Entertainment 是如何诞生的?

布鲁诺:我在《Iron Lore》中投入了七年的生命,在它关闭后,我基本上坐在我的公寓里郁闷地玩了几天游戏,因为我不想离开并在另一个工作室重新开始。然后我开始思考我一直在想有一天创办自己的公司。我没想到我会这么快尝试,但我想,嘿,很多好人都失业了,也许我们可以做点什么。我四处打电话,并设法与我之前见过的 Demiurge 的 Al Reed 达成了一项协议,让我们中的一些人加入并为那里的一个项目提供艺术和设计领导。

然而,当 2008 年底经济衰退袭来时,工作枯竭了,他们为我们提供了全职职位,否则我们就不得不分道扬镳。我离开了,但与 Iron Lore 所有者达成了《Black Legion》的版权协议,并提出了一项计划,将其作为与 Demiurge 的联合项目进行推介……发行商再次对两家工作室联合推介游戏感兴趣,但对此表示怀疑并且不愿意在财务不确定的时期冒险。

此时,我已经准备放弃了。不过,我真的不想去另一个工作室,处理办公室政治和无休止的会议,并试图获得高管的批准等。然后我突然想到,《泰坦之旅》引擎正坐在仓库里积满灰尘。 Iron Lore 的所有者都去做其他事情了,没有人对源代码做任何事情。

我与源代码达成了交易,从而开始了“僵尸ARPG”。这是一项相当幼稚和愚蠢的事业。我大概知道这一点,但我还是继续前进。我真的不知道我将如何完成它,但我内心深处感觉我必须尝试一下。我想,超过一百万人购买了《泰坦之旅》,THQ 就盈利了。没有人在制造另一个《泰坦之旅》或任何其他 ARPG,那么如果我能制作另一个 ARPG,会有观众愿意购买它吗?我有点想象我会创造出足够多的游戏,然后我可以获得发行商的资金来完成它。当然,我最终走上了一条与我预期完全不同的道路来完成《恐怖黎明》。

Craddock:Crate 从一开始就是一个远程工作室吗?

布鲁诺:早期,我们除了个人积蓄之外没有任何钱,因此支付办公室费用是不可能的。我总是假设有一天,当我有钱时,我会开设一个办公室,然后最终 Crate 将成为一家真正的公司。不过,我们花了几年时间才达到这一点,到那时,我们都已经习惯了远程工作,没有人愿意开设办公室,并且必须通勤上班/穿上裤子。

嗯,有一个人想要一间办公室,但他最终去做别的事情了。我们的地理位置也相当分散,所以即使对于州内的人来说,我也不确定我们可以在哪里开设办公室,这样有些人就不会经历可怕的通勤。现在我们已经习惯了远程工作,从来没有想过这个问题。

Craddock:早期,学习如何运营远程业务的一些挑战在哪里?

布鲁诺:早期这很容易,因为我们的团队很小。我们使用了腾讯的QQ聊天程序,它有一个很棒的功能,允许您选择屏幕的一部分并将其粘贴到聊天中,然后在上面绘图。我们使用了几年,直到它不再受支持,我们最终改用discord。现在,我们使用其他工具来截屏和标记图像,以相互解释事情/建议更改。在这两个项目中,我们都设置了群聊室。目前我们有公司聊天、项目聊天、板条箱生活聊天、“Camelot 聊天”——这是一个愚蠢的地方。它提供了不同的场所,将工作与办公室中进行的正常社交/愚蠢的模因发布分开。

一件有点出乎意料且有点令人头痛的事情是,我们在许多不同的州雇用了人员,而大多数人早期都被视为独立合同。然而,当我试图让业务方面的一切变得更加合法和按章办事时,随着公司的成熟,我不得不将每个人都转变为全职员工。

这就需要在我们有人员的各个州进行登记,处理工资税、员工再培训费,甚至某些地方的公共交通税,所有这些都是因为那里有工人。华盛顿州是最糟糕的:我每个月收到两到三封来自他们的信,内容涉及一些愚蠢的事情,例如员工费率变化,所以现在我多付了 40 美元,我需要写信告诉他们我希望如何获得报销(我从来没有抽出时间)。这不是什么大问题,但它是一种烦人的干扰,浪费了我比我想要的更多的时间。我已经决定,今后我不会雇用来自新州的任何其他人,也不再雇用来自那些特别令人讨厌的州的人。

根据您销售游戏的方式,您还必须担心称为“联系”(不幸的是不是神族类型)的税收概念,您可能有责任提交纳税申报表并可能在不同的州缴纳所得税。如果您从事直销/营销,尤其是实体产品,这主要只是一个问题。幸运的是,到目前为止我们已经避免了这种情况,但理清所有规则却很困难。

《恐怖黎明》是《泰坦之旅》的精神继承者。

Craddock:您是否应对了大部分挑战?如果是这样,怎么办?

是的,现在事情已经安排得很好了,至少在下一个事情出现之前是这样。最大的问题实际上是解决就业和税务问题,不幸的是,解决这些问题主要意味着向会计师、人力资源公司和律师投入资金,以确保一切都合规。

布鲁诺:当你没有多少钱时,这并不是一个真正的选择,这也是为什么我们之前不得不在灰色地带运作的部分原因,我主要认为我们可以证明事情的合理性,或者在某些情况下,知道我们是不遵守规定,但只能希望我们能在雷达下飞行足够长的时间。不幸的现实是,法律和税收可能如此复杂,您需要专业人士的帮助才能超越某一点,而且这需要花费您作为自力更生的初创公司可能没有的资金。

Craddock:早期,经营一家非典型公司(即不在大多数或全部团队成员都在现场的大楼内)的优势是什么?

布鲁诺:一个明显的原因是运营成本较低。您无需支付办公室的租金和水电费。你不必购买办公家具或电脑等,供每个人工作。虽然家庭环境可能会分散注意力,但远程工作确实会提高一些效率,因为人们不用花时间通勤,可以更轻松地在晚上或周末方便的时候加班,因为他们已经拥有了所有的东西他们在家工作。

反之亦然。人们更容易在白天下班后休息一下,做庭院工作、与孩子一起出去玩、骑自行车等。不过,您需要拥有合适的、有上进心的员工不会因缺乏自律而乘虚而入,或无意中屈服于缺乏监督和种种干扰。许多游戏开发者都痴迷于他们感兴趣的工作,所以只要人们对他们正在做的事情感到兴奋,这通常不是问题。

Craddock:在《恐怖黎明》发行之前,工作室是如何处理通常在现场发生的日常事务的?例如,会议(在传统办公室/工作室环境中相对容易协调的事情)是否经常举行?还是开发人员大多都用自己的时间来做自己的工作?

布鲁诺:我不太相信会议,所以我们实际上没有这样的会议,我可能也会尽量避免在实体办公室举行会议。虽然有时您确实需要让一群人都讨论一个问题,但绝大多数会议浪费的时间比解决问题的时间还要多。根据我的经验,聊天在这里效果更好,因为人们通常不会立即在头脑中加载解决方案;需要时间来考虑出现的问题、形成想法并仔细考虑可能的解决方案。

人们可以随着时间的推移添加对话内容,并在没有任何直接贡献时返回正常工作。有时,一群人会在聊天中积极讨论一些有争议的话题,但这些话题通常会在 10 到 20 分钟内结束。由于所有内容都保存在聊天记录中,任何错过的人都可以稍后阅读讨论或在事后添加新的观点。拥有所讨论的所有内容的历史记录对于以后的决策参考也很有用,因为我们可能会忘记我们在哪里留下了事情。

我认为拥有较小的团队肯定会让远程工作变得更容易。尤其是我们一直完全独立,每天醒来都会思考“这个游戏接下来需要什么”,而不是必须按计划工作并对投资者和/或发行商负责。我认为很多人都认为我们是一家比实际情况更大的公司,但当我们发布《恐怖黎明》时,我们只有 8 名员工,而现在我们的团队人数已达到 13 人,团队分散在几个项目中。

恐怖黎明。

Craddock:疫情导致许多独立和 AAA 工作室根据社交距离的建议转向远程工作。随着疫情开始影响业内同行,您认为这对 Crate 的日常业务有何影响(如果有的话)?

布鲁诺:一方面,由于无法离开家,我想我们中的一些人已经投入了额外的时间,所以也许我们甚至完成了更多的工作。另一方面,一些孩子通常在学校或日托所的人现在不得不在孩子和宠物在后台打架的混乱中努力完成工作。就我个人而言,除了孩子们一直在身边之外,没有太大变化,但我大部分认真的开发工作都是在晚上每个人都睡着的时候完成的。

Craddock:本周早些时候,《最后生还者 2》的关键场景被泄露。这在两个方面都存在问题:它可能会毁掉粉丝的故事;考虑到游戏的副本距离分发给媒体和有影响力的人还有几周的时间,这几乎可以肯定泄漏是内部的。在正常情况下,任何工作室都可能发生这种安全漏洞,但我认为,与在同一屋檐下一起远程工作的开发人员在不同时区远程工作相比,维护安全性会更困难。您能否评论一下 Crate 试图控制资产访问和使用的方式,同时又不会阻碍工作流程,也不会让人觉得对在这些项目上辛勤工作的开发人员不信任?

布鲁诺:我不确定实体办公室在防止泄密方面是否更安全。我的意思是,除非你禁止人们携带便携式存储设备甚至智能手机上班,并设置安全检查点来检查它们的进出,否则你无法真正阻止意志坚定的员工泄露信息或内容。在某些方面,远程工作可以更安全,因为没有人可以物理访问他们不应该使用的计算机,或者无意中听到或看到您不想让他们知道的任何内容。通过远程办公室,您可以放心,人们只能访问您授予其本地计算机访问权限的任何内容。

我们实际上并没有采取太多措施来控制对 Crate 资产的访问。部分原因是我认为泄漏不会对我们造成太大伤害。我还认为,防止泄密的最佳措施就是让员工保持快乐并为公司投入。考虑一下为什么会发生泄漏。我想要么是一个人对公司感到不满,要么是对游戏开发过程中发生的事情感到不满,并希望引起人们的注意。经过几个月的紧张和不满情绪已经累积到想要损害公司的地步,他们可能会感到工作过度、不受重视。或者也许他们只是不关心公司,觉得通过泄露内容可以得到一些东西,而不会有太多损失;如果你有很多临时工,他们知道游戏发行后他们不会留下来,这可能会带来更高的风险。

在 Crate,我们开发相当没有争议的游戏,没有太多办公室政治,提供良好的福利,从来没有加班(我们实际上甚至没有时间表),并且每个有权访问内容的人都是完整的- 时间雇员。因此,我觉得任何人都没有理由想要泄露内容,而且失去好工作和损害他们可以从中获得巨额奖金的游戏销售的风险太大。因此,无论工作是远程还是在实体办公室,我认为让员工开心并确保您的团队对公司和游戏进行投资可能是维护安全的最佳方式。

恐怖黎明。

Craddock:对于现在远程工作的团队,您有什么建议可以帮助他们构建适合远程工作的管道?

布鲁诺:我认为建立一些公司的聊天程序是一件大事。除此之外,帮助我们取得成功的就是成为一家非常精简的公司,不会在开发之外的无关活动上浪费大量时间。我认为你可以投入大量时间召开会议来计划事情、记录计划等,然后当你开始实际构建它时,你会意识到这一切都是错误的。

我们倾向于只是想出一些松散的想法,然后开始制作它,看看感觉如何。我们在概念艺术等中间产品上花费了最少的时间,这实际上并不是成品的一部分 - 它应该是传达想法所需的最少时间。我们尽早让核心游戏玩法发挥作用,然后对其进行添加和完善。我不断地玩我们的游戏来了解它们的位置以及它们缺少什么。我认为这比遵循设计文档和检查里程碑列表更重要;我们实际上没有设计文件或里程碑。

虽然目前这是不可能的,但如果您在疫情结束后坚持远程开发,每月在餐厅举行的晚餐和饮料聚会是帮助人们记住谁在计算机另一端的好方法。

希望这会有所帮助,但可能每个团队都需要根据自己的情况和所涉及的个性,自己摸索并找到适合自己的方法。

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。