您很少能说您见过一款在设计或技术使用方面真正震撼了业界的游戏。很少有游戏可以称得上是那种令人瞠目结舌的体验——提醒我们游戏技术的发展有多快。也就是说,可以肯定地说《黑色洛城》就是这样一种体验。通过使用当时最先进的面部捕捉技术,《黑色洛城》在视频游戏体验方面取得了令人震惊的发展,在其十周年之际,它仍然感觉像是一个展示游戏可以做什么或传达什么的转折点。
冷酷的调查
《黑色洛城》的核心是一个侦探故事,其中犯罪现场调查和证人访谈在游戏的整体推出中发挥了巨大作用。 Bondi 团队竭尽全力确保细节,从奢华到绝对微小,都是他们当时所拥有的最好的。这部黑色犯罪调查叙事的中心是什么?面部动画可以像我们以前从未见过的那样正确地传达情感。
据报道,邦迪团队首先展示了其用于实现这一结果的技术的首次亮相2010 年《伽玛经》,当时游戏仍在开发中。通过利用姊妹公司 Depth Analysis 的 MotionScan 技术,Team Bondi 能够对角色演员的脸部进行实时扫描,以供在游戏中使用。这创造了描绘令人难以置信的细微差别的面孔和动画。我们看到了自信、愤怒、悲伤、恐惧、震惊、脆弱等等,在当时的现实水平上令人难以置信。我记得第一次玩这个游戏时,我就想这就是游戏了。这是游戏的新巅峰,没有回头路。
哎呀,当时的大多数媒体和评论家都无法否认这项技术的巨大影响,无论他们对游戏的看法如何。卫报、PlayStation:官方杂志,以及进一步的评论家将主角科尔·菲尔普斯的调查背后的整体制作和质量与故事片和电视进行了比较。即使是游戏的批评者也难以避免对面部动画功能的赞扬。欧洲玩家在《黑色洛城》发布几个月后进行了一次采访,他对游戏的问题进行了定位,认为面部捕捉的质量实际上使游戏的次要方面更加突出(从某种角度来看,这有点讽刺的恭维)。看起来很清楚,即使你对《黑色洛城》一无所知,邦迪团队在将角色栩栩如生方面所做的工作在当时也是无可挑剔的。
旧时代的洛杉矶充满侵略性
除了面部特征之外,几乎所有玩过《黑色洛城》的人都可能会回忆起游戏的两个主要方面。其一,邦迪团队在重现 1940 年代末/1950 年代初期所倾注的纯粹品质是相当惊人的。至少可以说,在那场比赛中在洛杉矶开车旅行是一次相当不错的旅行,这在很大程度上要归功于邦迪团队不遗余力地从现代和当时的照片、新闻剪辑和更多材料中收集参考内容。它并不像面部动画那样引人注目,因为后者始终处于前面和中心,但很明显,邦迪努力创造出对场景及其时间段的出色真实再现。
另一件让我和其他许多人印象深刻的事情是科尔·菲尔普斯的调查风格是多么愚蠢、咄咄逼人。还记得你第一次在《黑色洛城》中点击“怀疑”选项时,菲尔普斯猛烈地攻击嫌疑人,就好像他们刚刚踢了他的狗,并在他开始审问他们之前把热咖啡洒在了他的腿上?是的。游戏推出后,这引起了很多惊喜,也引发了很多笑话。
再次,在欧洲玩家导演布伦丹·麦克纳穆拉继续试图解释为什么会出现这种情况。 《黑色洛城》最终版本中的“真相、怀疑和谎言”选择曾经是“哄骗、强迫和谎言”。从某种意义上说,这种变化混淆了玩家输入的问题。很明显,最初的一组选择将决定科尔处理主题的态度。相反,我们得到的似乎更像是对我们对嫌疑人证词的看法的测验。这是有时会让玩家退出游戏的事情之一,但回想起来,你有时从科尔那里得到的可笑的过度反应也成为了一个持续的笑话,也是游戏魅力的一部分。
脱离大案十年
《黑色洛城》于 2011 年 5 月 17 日推出。它并非没有缺陷,但有一件事是明确的:Rockstar 和 Team Bondi 为游戏设定了一个不容否认的新标准。 《黑色洛城》所使用的技术的情感品质将其故事讲述和叙事表达提升到了我们当时在同类电子游戏中从未见过的水平。不管喜欢还是讨厌,科尔·菲尔普斯 (Cole Phelps) 的阴沉旅程以及《黑色洛城》中围绕在他身边的角色产生了影响,塑造了我们后来对 3D 动画和游戏的看法。就其做对的方面而言,《黑色洛城》的影响是不可否认的,当谈到游戏发展的转折点以及我们用来创建游戏的技术时,它属于我们谈论的游戏之一。
TJ Denzer 是一位玩家兼作家,对游戏的热情占据了他的一生。他于 2019 年底进入 Shacknews 名单,此后一直担任高级新闻编辑。在新闻报道之余,他还特别协助直播项目,例如专注于独立游戏的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以通过以下方式联系他:[email protected]也可以在 BlueSky 上找到他@JohnnyChugs。