Shacknews 通过连载来庆祝 Quake 和 Shacknews 25 周年火箭跳跃:雷神之锤和第一人称射击游戏的黄金时代——我们的旗舰长读探索了 id Software 的《雷神之锤》三部曲的制作过程、《雷神之锤 1》、《雷神之锤 2》和《雷神之锤 3》开发过程中的 id 内部文化,以及 id 的游戏对 FPS 类型的影响。六月的每周,我们都会发布另一章,提供前所未有的幕后体验,让您了解有史以来最有影响力的游戏之一。在今天的章节中,id 团队从 1994 年《毁灭战士 II》的制作中恢复过来,并努力确定下一个项目。
你可以阅读火箭跳跃完全在Shacknews 长读网站的部分,在这里您可以更深入地了解游戏的制作方式和制作人员的故事。
-David L. Craddock - Shacknews 长读编辑
为正义而战……稍后
1996 年夏天,雷神之锤成为德克萨斯州开发商 id Software 皇冠上的第四颗宝石。从另一个角度来说,这是第二个。
基恩指挥官是一款在 PC 上开发的平滑卷轴平台游戏三部曲,于 1990 年将 id 推向了地图。敏锐的流行起来,围绕 id 的下一款游戏引起了热议,为正义而战,通过选择“预览”来调侃敏锐的的主菜单。
”为正义而战是一款自上而下的角色扮演游戏,”约翰·罗梅罗说道。 罗梅罗与约翰·卡马克、汤姆·霍尔和阿德里安·卡马克(与约翰无关)一起是 id Software 的联合创始人,也是该公司最多产的关卡设计师之一。
ID 的设计为为正义而战源于一个龙与地下城该活动由地下城主兼技术奇才约翰·卡马克 (John Carmack) 发起,他负责编写为 id 游戏提供动力的引擎。卡马克主持了他的研发自从其他 id 开发商在路易斯安那州什里夫波特创立公司以来,他们就开始为他们开展活动,当时他们每两个月为 Softdisk 杂志的 Gamer's Edge 订阅盘推出一款新游戏。每个周末,id 团队都会在开发最新游戏的过程中休息一下,聚集在卡马克指导他们最新冒险的桌子周围。随着他的战役的展开,卡马克将他朋友的角色与银影乐队等英雄队伍配对,他们骑在银龙的背上,搜寻怪物和其他不公正的肇事者。 “你看不到他们,因为他们在云层之上,他们会潜入解决问题,然后离开。他们都是非常高级的人物,”罗梅罗继续说道。
“正义之战的预告片。
正如罗梅罗所说,乐队的领导者雷神之锤是“一个非常了不起的坏蛋”。在为正义而战,玩家将控制雷神之锤并挥舞雷电之锤——想想妙尔尼尔(Mjolnir),漫威超级英雄雷神托尔携带的神话之锤,威力仅增强 10 倍。
罗梅罗和其他人对《雷神之锤》的冒险应该如何在银幕上展开有一个愿景,并开始着手制作为正义而战1991年1月。不幸的是,那个时代的技术并没有达到他们的想象。团队并没有继续努力并发布他们不满意的游戏,而是封存了为正义而战并开始努力危险的戴夫和鬼屋,一个 2D 平台游戏,使用基恩指挥官的技术。
id 的员工们在比换一件 T 恤还要短的时间内就放弃了 RPG 风格的欢闹。没有人多想这一点。在团队中,这种想法的改变被称为位翻转,这是一个编程笑话,指的是计算机内存中只能存储两个值之一的状态:开或关。
“我们过去常说,‘我们是风。’我们会在任何事情上改变主意,”罗梅罗解释道。 “我们这样做了很多次:我们做出的决定将立即彻底改变公司的发展方向。”
准备飞跃
四年后,id Software 推出了一系列畅销游戏,稳居游戏行业的顶端。基恩指挥官曾经很受欢迎,但是 1992 年的德军总部 3D和 1993 年的厄运永远改变了工作室和游戏行业的进程。
灵感来自德军总部城堡是 Apple II 上的一款潜行游戏,玩家可以潜入阿道夫·希特勒的纳粹堡垒的走廊,德军总部 3D从第一人称视角开始,以极快的跑轰动作取代了潜行,从而普及了第一人称射击游戏。什么时候厄运93 年 12 月,共享软件剧集上传到威斯康星大学的服务器后,在线死亡竞赛导致世界各地大学校园和办公室的网络流量陷入瘫痪。
基恩指挥官,德军总部 3D,厄运。三首热门歌曲,后者在流行文化中留下了不可磨灭的印记。该工作室的声誉和雄厚的财力,再加上其作为独立拥有和运营的工作室的地位,让 id 能够自由地选择下一步要开发的游戏。
位于德克萨斯州达拉斯的 id Software 总部接待区的奖项展示柜中展示着文物、奖项和其他纪念品。
罗梅罗和其他设计师利用《毁灭战士》的工具集为续作构建地图。这样做并不是一个随意的决定。他们利用每个游戏各自的引擎和工具集制作了《Commander Keen》三部曲的续集和《德军总部 3D》的前传《命运之矛》。由于团队在制作续作时熟悉了首部游戏的技术,因此他们能够在创纪录的时间内交付后续作品。
id 花了近一年的时间来开发厄运的引擎、DoomEd 关卡编辑器和游戏的 27 个关卡,毁灭战士2:人间地狱在原版游戏发布九个月后,它就在商店货架上上市了,并提供了更多粉丝喜爱的内容:更多地图、更多武器、更多怪物、更快速度、更多武器、更多能力提升,以及不可避免的更多自定义关卡厄运的粉丝社区得益于免费的编辑工具,有进取心的用户将基于 id Tech 1(称为厄运直到其被追溯为第一代 id Tech 发动机,以便更容易地
与此同时,卡马克开始研究和编写一种全新的引擎。虽然德军总部 3D和厄运虽然让玩家在环境中自由移动,但游戏并不是真正的三维游戏,也不是严格的二维游戏。厄运的引擎是伪3D,被许多人称为2.5D。在幕后,卡马克运用了高超的技巧来产生 3D 运动和地形的幻觉。虽然关卡被渲染为三维空间,厄运的动作发生在 2D 平面上,就像带有 X 和 Y 坐标的方格纸。引擎插入高度信息以将纹理应用到墙壁、地板和天花板,然后拉伸和投影它们。演绎令人信服。楼梯连接较高和较低的楼层,电梯则让玩家在竖井中上下移动。
Id Tech 1 的花招也有其局限性。地板和天花板不能倾斜。玩家爬楼梯到不同的楼层,但他们可能已经注意到这些楼层从不重叠。原因是房间和桥梁等物体不能放置在彼此的上方或下方。由于所有数据都存在于二维平面上,因此垂直堆叠的任何房间或走廊都将占据网格上的相同空间,即使它们看起来是不同的位置。
Carmack 为 id 的下一款游戏设计的目标是编写一个具有六个自由度的真正 3D 引擎:物体能够在三个轴上向任意方向移动的能力,将 Z 轴的深度添加到 X 和 Y 轴上。
而不是返回到德军总部,厄运, 或者敏锐的,id 开发人员重新除尘为正义而战,他们会简单地称之为,雷神之锤。 “第一个传言是卡马克谈论他的六自由度游戏,”关卡设计师桑迪·彼得森 (Sandy Petersen) 于 1993 年加入 id Software,当时正值制作过程中。厄运,回忆起开始于雷神之锤。 “这就是重点。然后,当我们开始设计它时,两位约翰坐下来说,‘它将基于这个研发家伙。’”
两个约翰是卡马克和罗梅罗。早在 id 成立之前,他们就是 Softdisk 时期的完美团队。卡马克是一位技术天才,能够从头开始构建游戏引擎,而罗梅罗则拥有编程技巧和设计关卡的天赋,充分利用了卡马克代码的每一点性能。在软盘和开发过程中敏锐的,德军总部,和厄运,两个约翰一拍即合。 id 的每个人都希望他们能够再次同步工作雷神之锤:卡马克编写引擎,罗梅罗构建编辑器等自定义工具,并领导设计工作,将他们周末的剑与魔法的探索从桌面带到计算机屏幕上。
“我记得我们想明确地从一个流派跳到另一个流派,以表明我们可以,”约翰·卡马克告诉我。 “我们从卡通片到二战,再到太空海军陆战队,所以我们接下来想跳到幻想。我们跳了……但错过了。”
操作顺序
到......的时候毁灭战士2id Software 于 1994 年发货,拥有 9 名员工,是当时规模最大的。约翰·卡什 (John Cash) 和戴夫·泰勒 (Dave Taylor) 与卡马克一起编程。 Romero 和 Sandy Petersen 设计了关卡,毁灭战士2欢迎加入美国麦吉 (American McGee),这位设计师因与约翰·卡马克 (John Carmack) 住在同一栋公寓大楼而踏入了 id 的大门。麦基(McGee)作为游戏测试员加入,然后证明了他作为关卡设计师的价值并为毁灭战士2。 Adrian Carmack 和 Kevin Cloud 绘制并渲染了 id 游戏中的大部分角色、物品和环境纹理,而 Jay Wilbur 负责监督发行工作和其他业务事务。
其他人来了又走了。 Tom Hall,id 的第五位联合创始人,曾担任 id 的首席设计师基恩指挥官和德军总部 3D。期间厄运在霍尔意识到他的同事们似乎一心想要在可预见的未来让第一人称射击游戏重于动作而轻于讲故事之后,霍尔开始感到不满。他的同事同样对他的工作感到沮丧。 id 的一个典型的翻转例子是,其他四位联合创始人召集霍尔开会并解雇了他。
Quake 开发初期的屏幕截图。
无论id的团队有多大,无论是谁翻转了位或被翻转了位,一种做法始终保持不变。技术为王。 “我们不会说,‘我们要开发这项技术,所以我们必须制作这种游戏,’”罗梅罗说。 “我们知道技术对我们来说非常重要。我们知道我们可以设计任何东西。围绕技术设计游戏比制造技术容易得多,所以我们从技术开始。技术是第一位的,因为约翰在那里拥有他的技术。乐趣:创造这项伟大的新技术。”
“整个事情[雷神之锤] 是由约翰·卡马克 (John Carmack) 技术驱动的,他试图解决以合理的帧速率呈现具有六个自由度的真正 3D 环境的问题,”American McGee 补充道。
卡马克议程上的首要项目之一是编写数据结构来保存级别边界等信息。一旦了解了这些结构需要封装哪些数据,Romero 就开始创建 QuakeEd,这是他和其他设计师用来构建关卡的编辑器。
QuakeEd 的前几次迭代是在 1995 年 1 月和 2 月编译的,还很初级。那是因为雷神之锤的游戏引擎(追溯名称为 id Tech 2)还很初级。卡马克需要弄清楚如何以数学方式表示级别,以便它们能够适合记忆。卡马克定义并重新定义了数据结构,罗梅罗添加并修改了 QuakeEd 的属性:窗户、墙壁、表面以容纳血液、粘液、泥土、石头、金属、砖块、苔藓、木材等纹理,无论艺术家和关卡设计师想要什么代表雷神之锤的中世纪世界。
QuakeEd 提供了一个自上而下的环境,设计人员可以在其中绘制线条并设置顶点(线条相交的点)。卡马克添加了 3D 视图,这样他们就可以清楚地了解第一人称关卡的外观以及玩家会看到的视角。 “我只需要让基本的东西工作起来,这样美国航空就可以创建约翰可以用来更快地[开发]引擎并弄清楚架构的基本关卡,”罗梅罗解释道。
在德军总部 3D和厄运,罗梅罗一直在尝试各种功能并将关卡拼凑在一起,使卡马克的引擎运转起来。麦基在早期阶段就担任了这个角色。雷神之锤的发展。 “有很多工作被建了又被扔掉了,建了又被扔掉了,”麦吉回忆道。
卡马克说:“我通常可以指望美国航空在我需要的时候为我制作一张测试地图,即使这是一次性的工作,永远不会出现在游戏中。”
位于德克萨斯州达拉斯的 id Software 总部接待区的奖项展示柜中展示着文物、奖项和其他纪念品。
“但这一切发生得非常快,”麦吉补充道。 “我们正在谈论几个月的时间,让他得出理论,然后这些理论成为引擎编辑器如何产生[关卡]几何的工作模型,从而导致数据的表示,以便它可以在游戏中出现。 ”
卡马克和麦吉在工作之外关系越来越亲密。继成功之后厄运和毁灭战士2,他们在同一个街区买了房子,而且彼此相邻。麦吉很快就了解了卡马克的工作流程:他从未停止过工作。他似乎几乎没睡。麦吉家的门铃会在晚上十点或十一点钟响。他打开门,卡马克大步走进来,滔滔不绝地谈论他为解决困扰他两天的照明问题提出的解决方案,或者如何处理光线追踪,即计算光路的过程。光源并模拟光与几何体和角色(例如角色)的相遇。
即使麦吉的门铃在深夜没有响起,他的电话也会响起。 “有时候,当我走到那里时,我感觉自己就像一只猴子,听着爱因斯坦滔滔不绝地讲述宇宙的力学,”麦吉回忆道。 “他谈论的数学或解决问题的水平远远超出了我的理解范围,但我觉得有必要坐在那里点头说,‘听起来不错。’”
麦基接受了自己作为卡马克的小白鼠的角色。 id Tech 2 的最早迭代包含的数据结构足以让 Carmack 构建真正 3D 游戏的工作模型,并让 McGee 测试该模型。 “很多时候只是建造非常简单的盒子,然后再建造里面有盒子的盒子,”麦吉继续说道。 “在某些时候,我们在那里有一个玩家角色,它是一个球,然后还有另一个多人游戏角色,所以我们有两个球围绕着彼此射击。”
“当你从头开始构建一项新技术时,”Romero 补充道,“这是一项繁重的工作,因为你必须决定,我们将如何在这个 3D 空间中表示世界?什么样的数据描述一个表面,以及如何创建工具来创建该数据?您必须创建工具来构建世界并生成可能由某些程序烘焙的数据,以便可以读取游戏所需的数据并绘制屏幕真的很快。”
规划与实施雷神之锤管道是卡马克迄今为止面临的最大技术挑战。建筑德军总部 3D和厄运需要复杂的技术,最终归结为三维空间的模拟。编写 3D 引擎是一个未知领域。加载数据的绘制表面带来了一个称为表面刷新缓存的新过程,该过程被调用以重新绘制应该在其表面上显示光的区域。光照是烘焙的而不是实时渲染的,但 id Tech 2 仍然需要一个渲染器来划分工作负载。
McGee 制作了测试台,但他无法与 Carmack 讨论 3D 引擎的基本要素。当卡马克陷入困境时,他求助于 id 的最新员工和他心目中的偶像之一。 “发生的事情是约翰·卡马克很孤独,”彼得森说。 “他想要一个可以与之交谈的人,并且他正在尝试制作这款真正的 3D 新游戏。因此,他聘请了 Mike Abrash,本质上是为了让[周围]有一个对编程非常了解的人,以便他可以与 John 交谈卡马克达到了他的水平,并且还帮助设计东西。”
从左到右:约翰·卡马克、阿德里安·卡马克(无亲属关系)、约翰·罗梅罗。图片版权归其原始所有者所有。
Abrash 写了一本关于图形编程的书。字面上地。业余游戏开发者变身微软程序员,Abrash 在黑客期刊上发表汇编语言编程文章博士。多布的日记这让卡马克看到了将图像投射到屏幕上的更有效方法。但卡马克真正的突破是在罗梅罗给了他一本强大的图形编程是亚伯拉什 (Abrash) 撰写的一本巨著,讲述了他如何处理高级视觉过程。就好像两个约翰还没有崇拜亚伯拉什一样,卡马克从那里收集到的知识强大的图形编程已经形成了骨干基恩指挥官的图形引擎。
1995 年,卡马克向 id Software 寻求 Abrash 协助编写雷神之锤和 id Tech 2。 Abrash 长期以来对编写真正的 3D 引擎的前景很感兴趣,因此接受了。随着 Abrash 深入研究优化 id Tech 2 汇编代码的方法并设计算法来解决问题,Carmack 可以将他的注意力分散到图形和其他引擎组件之间。他编写了一个游戏内控制台,让设计师(以及后来的玩家)可以在玩游戏时输入命令来更改数据值雷神之锤。 “你可以把它拉下来,看看变量,改变它们,所有这些都是好东西,”罗梅罗说。 “这引发了[讨论],‘如果游戏中也有我们自己的脚本引擎该有多酷?’设计师可以只修改内容而不必重新编译[游戏代码]。”
卡马克的脚本语言成为 QuakeC。有了它,设计师可以创造武器,改变游戏规则,甚至改变特定演员或关卡的逻辑或物理。 “游戏有重力,因为它有物理原理,”罗梅罗继续说道。 “五分钟后,对 QuakeC 进行一些更改,您就可以改变重力。当您拥有一种[灵活的]语言和向该语言公开变量的方法时,类似的事情不需要很长时间就能完成。这些都是非常酷的实验。 ”
QuakeC 表现出了前瞻性思维。卡马克养成了将源代码发布到游戏引擎的习惯,例如厄运和德军总部 3D。用户可以免费下载代码,对其进行剖析以了解其工作原理,然后在其基础上进行构建以发布新的地图、战役、武器和功能,从而极大地扩展原始游戏,使其超出其创建者的制作范围。
“和厄运,有一个名为 DeHackEd 的程序,它知道变量在内存中的位置,当厄运[程序]正在运行,”罗梅罗解释道。“它会让玩家创建文件,覆盖内存中的值,从而对游戏进行非常轻微的黑客攻击。厄运,但它不会让你做各种各样的事情。在看到人们在 QuakeC 中所做的所有事情之后厄运,我们决定不希望人们在将数字输入内存的同时雷神之锤正在跑步。这就是 QuakeC 存在的原因,我们也想自己使用它。”
方向
ID 的开发者很早就认识到第一人称 3D 空间是游戏的未来。雷神之锤也将是一款第一人称射击游戏厄运,尽管不是纯粹通过玩家的眼睛来观看。
“最初的想法是,会有这个人,”彼得森解释说,“英雄会让这个立方体绕着他的头旋转,他可以尝试绕轨道进入怪物,还有一把锤子,他可以用它敲击地面并制造怪物。”裂缝出现并出去击中怪物就是这样。研发-ish 奇幻游戏。”
作为雷神之锤的首席设计师罗梅罗对其方向有宏伟的计划。扮演雷神之锤的玩家将得到地狱之门立方体的帮助,这是一个具有独特个性的有感知的神器。 “它会绕着你转,每当你战斗时,它都会帮助你从你正在殴打的敌人身上吸走灵魂,”罗梅罗谈到他对地狱之门立方体的设计雄心时说道。 “如果你没有足够快地杀死东西,或者杀死足够多的敌人,它就会感到不安并离开,你必须在某个地方找到它并把它拿回来。这将是一个实验,看看它有多酷并看看我们可以围绕这些类型的战斗概念创造出什么样的世界。”
玩家将以第一人称视角移动,探索郁郁葱葱的世界,同时他们的地狱之门立方体会在他们附近漂流。当他们发现敌人时——或者当敌人发现他们时——视角会发生变化,旋转以显示敌人雷神之锤从侧面看角色和他的敌人,用于格斗游戏,例如真人快打和虚拟战士。
“你可以进行一系列很酷的组合攻击,你可以看到[你的角色表演],”罗梅罗说,“而你通常不会看到这些,因为在 FPS 模式下,你只是移动你的手臂和手会显得很愚蠢。而且,从侧面看到你的性格会帮助你更好地认同你的性格。”
罗梅罗打算对第一人称片段进行一些改动,让它们更加发自内心。 “因为我们有六个自由度,所以我们认为如果你在高处环顾四周,有人从你身后出现,击中你,然后你从山上滚下来,那会很酷到底部,”他说。 “你会向前摔倒,这真的很疯狂。”
在发现 id Tech 2 无法很好地处理室外景观后,该想法被搁置,导致团队放弃山脉和森林,转而选择室内环境。
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罗梅罗的另一个概念是视图触发器,即地图上的点,当玩家直接面对它们时会激活它们。 “假设你正沿着一条小路穿过树林。你的右边有一个山洞。你看过去,看到红色的眼睛从山洞里向外张望。突然你听到咆哮声,那个生物开始从山洞里出来只是因为你看了它,”罗梅罗解释道。
整个 1995 年,Romero 的大胆愿景雷神之锤未能实现。随着时间的推移,游戏的奇幻环境和装饰逐渐消失的原因有很多。据多名开发商称,其中之一就是罗梅罗的领导力。 “他被任命负责设计雷神之锤”,彼得森说。“他是首席设计师,但他无法给出任何指示。他只是说,‘只制作关卡和怪物。’”
“我记得的是边做边设计。我们都有自己的纹理集,然后我们都跑到我们的机器上开始构建东西,”麦吉补充道。
和彼得森一样,麦基记不起罗梅罗为他应该构建的关卡提供指导的许多例子。他不满足于等待,于是去找阿德里安·卡马克和凯文·克劳德,询问他可以在与约翰·卡马克一起进行的实验中使用的纹理。 “我可以进去说,‘我想要一套由大量金属制成的瓷砖,其中一些已经生锈了,’”麦吉回忆道。 “当时我真的很喜欢九寸钉,所以我说,‘给我九寸钉调色板。’与此同时,罗梅罗走进去说:“给我一个空间站调色板。”我记得没有一个故事雷神之锤直到我们到达必须将文本放在盒子背面的部分。”
“这就是为什么会有中世纪城堡、军事基地和奇怪的科技几何体:因为这些人都刚刚开始制作东西,而且在任何方面都没有真正的凝聚力,”另一位关卡设计师、id 的新人蒂姆·威利茨 (Tim Willits) 说道。雇用。威利茨在玩完游戏后发现了关卡设计的缺陷厄运并在互联网上发现大量免费的编辑工具。建筑厄运水平成了他的痴迷。他会创建一张地图,对其进行调整,然后将其上传到公告板系统(BBS),其他粉丝可以下载它们并留下反馈。
1995 年,令威利茨惊讶的是,他收到了一封来自 id Software 开发人员的电子邮件。他们注意到了他的水平并邀请他提交更多内容《毁灭战士 2》大师级别,id 将出售该扩展包,以夺回因销售非官方地图包的公司而失去的部分市场份额。威利斯的工作再次给 id 留下了深刻的印象。当时他们并没有打算招聘员工,而是帮助他在 Rogue Entertainment 找到了一份工作,这是一家位于路边的工作室,正在开发一款名为《Rogue》的第一人称游戏。冲突。
白天,威利茨履行了他在 Rogue 的职责。几个小时后,他就会去 id Software 闲逛。 1995 年底,id 招聘了一名关卡设计师。威利茨被选来填补这个空缺。 “这就是为什么我们最终制作了四集,其中有远古之神和不同的维度,”威利茨继续说道雷神之锤的最终设计。 “这并不是一开始就构思出的出色的游戏设计。而是,‘我们有一堆东西。我们如何以一种有凝聚力的方式将它们组合在一起?’”
罗梅罗辩称,威利茨直到 1995 年晚些时候才被聘用,因此他无法对工作室早期的设计或工作流程发表权威言论。雷神之锤最终的构图还以其他方式表现出来。 “讨论还包括我们将使用现代武器,而不是中世纪主题的武器,”阿德里安·卡马克说。 “我不记得我们是如何走到这一步的,只记得每个人都喜欢现代武器。”
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“我们说,‘好吧,如果这是一款奇幻游戏,那就让食人魔来吧,但让我们让食人魔融入现实世界,’”彼得森回忆道。 “这就是为什么食人魔会扔手榴弹。然后我们添加了僵尸。然后我们添加了死亡骑士,还有剑。这些都是为了让[雷神之锤] 变成一个研发风格的奇幻游戏。”
两个约翰
到 1995 年春末,约翰·卡马克 (John Carmack) 越来越担心。 Id Tech 2 的融合时间比他之前的任何引擎都要长得多。雷神之锤的设计似乎也失败了。
那年夏天,当比赛进展不够充分时,卡马克采取了行动。
罗梅罗说:“他发出了一封大电子邮件,对人们的表现进行了评级,写了有关该人及其努力的段落,并表示他预计游戏将在 95 年圣诞节之前发布。” “比赛还远未结束。”
卡马克的挫败感之一与 id 的传统截止日期有关。在联合创始人见面的 Softdisk,他们的任务是每月发布一款游戏。随着他们的雄心壮志不断增强,项目范围不断扩大,每个项目给他们两个月的时间。一天晚上,卡马克和汤姆·霍尔熬夜重建了第一关。超级马里奥兄弟3使用卡马克编写的代码在 PC 上生成平滑滚动的基于图块的图形。这一突破促成了与 Apogee Software 联合创始人 Scott Miller 的关系,后者给了他们 1990 年圣诞节的截止日期基恩指挥官。
几个月来,这些人在 Softdisk 和 Apogee 的最后期限之间周旋,白天为杂志制作游戏,晚上则拉到深夜进行制作敏锐的直到他们能够脱离杂志社并全职从事 id Software 工作。这些人继续他们的传统,在 12 个小时或更长时间的冲刺中编写代码和绘制图形。德军总部 3D,熬夜到深夜,狼吞虎咽地吃着披萨,喝着苏打水。
“我们是一家小公司,需要推出一些东西,因为我们依赖于我们正在制作的游戏,”罗梅罗解释道。 “我们在公司历史上没有贷款,所以我们必须确保我们[产生收入]。我们在 91 年烧掉了一半的时间来为[软盘]制作游戏,而不是为自己制作东西。所以,我们仍然感受到启动危机德军总部”。
尽管它与德军总部 3D,厄运是一个不同的野兽。他们于 1993 年 1 月发布了一份新闻稿,宣布了这款游戏。十一个月后,事情完成了。然而,在那段时间里,他们遇到了减速带。游戏的关卡大部分是由汤姆·霍尔设计的,感觉太衍生了德军总部 3D。走廊是正交的;这些关卡都是平淡无奇的军事基地,没有连在一起。 “这成为了一个压力点,”罗梅罗说。 “感觉就像,是的,我们应该能够在圣诞节前完成这项工作,所以我们就这么做了。”
罗梅罗是第一个掌控局势的人厄运并为他们应该创建的关卡类型设定标准。卡马克知道这一点,并推测他的阴阳会加强并重复这个过程雷神之锤。 “我记得中途,我去找约翰·卡马克说,‘看,约翰·罗梅罗的水平确实很高,但他没有为游戏提供领导力或设计,’”彼得森说。 “我并没有试图打击他。我只是说,‘他还在做其他事情。需要有人全面负责。’”
约翰·罗梅罗 (John Romero) 的 Twitter 上发布的《雷神之锤》设计文档的摘录,当时该游戏还被简称为“Timequake”。 (图片来源:约翰·罗梅罗。)
彼得森向卡马克明确表示,他并不是在争夺职位。他仍将是首席设计师罗梅罗的下属。他,彼得森,将担任制片人,使开发重回正轨。 “卡马克说,‘绝对不是。约翰·罗梅罗想做什么就可以像恶魔一样工作。他会做这一切。’我说:“好吧。”他从来没有成为这个恶魔工人雷神之锤”。
罗梅罗并不缺乏想法。已讨论的一项提案 ID厄运我们正在构建一个连续的、相互关联的世界,而不是玩家逐级前进。罗梅罗希望复兴为人们建立一个无缝世界的想法雷神之锤。这将是一个充满阴影、沙砾和血腥的黑暗奇幻世界,由相互关联的区域而不是离散的关卡组成。 “你会身处一个中心区域,有很多方法可以离开它。就像你在一个中心,最后一层可能就在你面前,”他解释道。 “你可能会进入那个区域并被彻底摧毁,因为你不够强大:你没有所有的武器,你无法处理那里的疯狂事情,所以你会从[中心]开始并认为,在这个世界上我该去哪里?你可以自由选择去哪里以及挑战有多大。”
他通过写下一种名为“滑门”的设备的描述来扩展这个想法,这是一种传送器,不仅可以将玩家传送到不同的区域,还可以传送到不同的时间。这场比赛将被称为时震,更名持续了大约一周。罗梅罗说:“当时没有任何机制可以利用时间,但这是我们本可以走的方向。” “它已经就位了,因为[进入另一个维度],有点像《星球大战》中去一个遥远的星系。时震是一个临时的、为期一周的名字。”
麦吉和彼得森似乎不知道罗梅罗的总体规划。彼得森观察他的设计厄运式的关卡,于是他也效仿了。 “整个想法是,在某个时候,我们会开始添加有雷神之锤之类的东西,”彼得森说,“但当时我们不知道那是什么,所以我们只是说,‘好吧,我们就只生产枪和其他东西。’约翰·罗梅罗(John Romero)把他所有的时间都花在玩死亡竞赛和完成他的关卡上,而我们的发展从未超越这一点。雷神之锤成为毁灭战士3,从某种意义上说。有不同的怪物,但更多的是相同的:有恶魔的关卡,你与他们战斗并炸毁他们。任何角色扮演元素都没有完成。”
一些开发者还记得罗梅罗,他的电影明星外貌、飘逸的黑发和热情的个性使他成为了宣传期间的代言人。厄运和毁灭战士2他们说,当他不工作时,他会出去参加死亡竞赛或传福音厄运。有时他会在早上很晚才回来,吃一顿丰盛的午餐,然后在太阳落山之前离开。
根据末日大师在大卫·库什纳 (David Kushner) 撰写的畅销传记《罗梅罗的缺勤》中,罗梅罗所谓的缺勤已经成为问题,卡马克在罗梅罗的计算机上编写并秘密安装了一个程序,用于跟踪他在办公桌前花费的时间。
“我一直没有离开办公室,”罗梅罗说。 “我大部分时间都在办公室。记录工作时间的事情,我不记得这有多重要。如果我们召开一次小型业主会议,他们会说,‘你参加的时间还不够长”——我会记得是否发生过这样的事情,我想卡马克可能认为我不在办公室,并且可能对我的机器进行了时间记录,但我知道它是[写的]。末日大师”。
位于德克萨斯州达拉斯的 id Software 总部接待区的奖项展示柜中展示着文物、奖项和其他纪念品。
罗梅罗承认其他关卡设计师可能不理解他的愿望雷神之锤,也不是 id 的发展过程:他们从 Softdisk 乘着一股不断增长的势头厄运。首先,他们想出了一个主意。然后他们即兴编码。没有设计文件,没有费力的讨论。他们通过马拉松式的编程课程工作到很晚,直到游戏成型。 “我们有机地发展我们的游戏,”他说。 “当我们的时间紧迫时,我们必须从第一天起就说明[一款游戏]是什么:‘我们有两个月的时间来制作这款游戏;这就是它的样子。’巴姆。”
雷神之锤是不同的。罗梅罗知道他想制作一款奇幻游戏,主角是一个名叫雷神之锤的角色,他拿着一把巨大的锤子,周围拿着一个有感知能力的立方体。但在卡马克完善他的技术之前,罗梅罗坚持认为没有什么可以也不应该是一成不变的。 “我们无法知道我们在做什么,因为当时还没有技术,”他解释道。 “这就是开发过程的想法,但在第一年,细节仍在弄清楚,因为我们不知道我们在做什么。我们有关于可能是什么的想法。[卡马克]开始致力于技术,这是非常困难的,我对我们在游戏设计方面可以做的事情有一个粗略的想法,这些想法不是 FPS 的想法,除非我们有一个可以做某事的引擎,否则我们无法真正用这些想法做任何事情。 ”
卡马克说:“美国航空很乐意忍受我火热的早期开发代码,而一些更资深的开发人员则想推迟,直到事情变得更加稳定。”
“[引擎]发生了如此之大的变化,如果我这样做的话就太愚蠢了,”罗梅罗继续说道。 “我花了很多时间制作雷神之锤编辑器让我们四位关卡设计师为游戏创建关卡。所以我正在创建编辑器,因为引擎是一项艰巨的任务,艺术家们正在制作艺术品,而美国航空正在做各种级别只是为了测试引擎。”
罗梅罗还有很多其他的事情要做。他设计了一些地图最终的厄运,1995 年原版游戏的重新发行,第四集跨越九个关卡。他与业余地图制作者签约,为他们制作关卡最终厄运,64级续集毁灭战士2。作为 id 代言人角色的延伸,他向 Prima Games 提供了资源,以便其作者可以为 id 编写官方策略指南。厄运标题。他也是 Raven Software 的主要联系人,该工作室致力于异教徒和女巫——基于奇幻主题的第一人称射击游戏厄运的id Tech 1平台。 “我刚刚帮完船异教徒,然后我开始研究女巫“与 Raven 一起,”Romero 说。“有很多东西,除了 Kevin Cloud 之外,我是开发团队中唯一可以与外部任何东西交互的人。”
罗梅罗没有否认的一项说法是,他在工作中花了很多时间玩死亡竞赛。厄运和毁灭战士2。他对玩游戏和制作游戏一样充满热情,连续几个小时弓着背坐在显示器上,一边与美国麦吉和肖恩·格林(工作室的技术支持代表之一,共用一间办公室)交换火箭,一边大笑、尖叫和咒骂。麦基和罗梅罗在墙的对面。
一方面,罗梅罗声称,大量的死亡竞赛让他和团队的创造力源源不断。 “这就是制造疯狂狗屎的燃料:那种令人兴奋的攻击性。这就是死亡竞赛的意义所在。是什么形成了雷神之锤这就是那些死亡竞赛的结果。他们非常有趣,而且声音很大,他们为我们想要做的事情提供了灵感雷神之锤”。
大多数开发者都会同意罗梅罗的观点,即在工作中玩游戏是工作的重要组成部分。了解业内同行的动态可以为创意指明道路。众所周知,无尽的任务毒瘾席卷了办公室魔兽争霸开发商暴雪娱乐和暗黑破坏神开发商暴雪北方就像野火一样。暴雪娱乐联合创始人艾伦·阿德姆 (Allen Adham) 陷入了这种痴迷之中,但他看到了改进的空间。 2004年,暴雪发布魔兽世界,被公认为有史以来最受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏。
QuakeEd 关卡编辑器。 (图片来源:Quake Wiki。)
但就连罗梅罗也承认,他在死亡竞赛中走得太远了。卡马克曾经厌倦了刺耳的笑声和咒骂声,于是他收拾好电脑,回家平静地编码。罗梅罗说:“我现在拥有的公司不可能——任何人都不会这样做。” “你不可能在下午六点之前玩死亡竞赛。现在回想起来,如果我公司里有人在做我正在做的事情,他们早就消失了。”
罗梅罗声称在这方面取得的进展微乎其微雷神之锤直到卡马克的引擎组装起来才有价值。 id 的开发人员越来越认识到,他们在计划自己的日子时必须考虑到卡马克的进度。 “卡马克在人工智能、门、平台、开关等其他元素上的进展——所有这些都决定了我们今天能做什么?”麦吉解释道。 “哦,看,我们的门现在可以工作了。我们有光线追踪和碰撞检测;这意味着我可以对环境中的另一个物体造成伤害;这意味着我们可以制造枪。这几乎就像他是为我们提供沙箱里玩的玩具,然后我们会走进办公室说,‘今天我们可以用这些玩具做什么?’”
作为一名程序员,罗梅罗对卡马克在构建 id Tech 2 时遇到的麻烦表示同情。当他想到游戏的想法时,他尽最大努力以一种对卡马克来说相对简单的集成方式来思考其实现。随着时间的推移,罗梅罗开始意识到卡马克身上散发出的消极情绪。沮丧之间雷神之锤由于卡马克的引擎以及他对罗梅罗的信心不断恶化,卡马克变得不愉快。罗梅罗说:“当你和一个非常消极的人一起工作时,这并不有趣。” “我确信他对我很生气。事情进展得很不顺利。”
对于罗梅罗来说,积极参与其他项目是公司成长的一部分。卡马克不想成长。他更喜欢保持简洁、刻薄,并专注于他们正在制作的游戏。
“我几乎不把他当作一个正常人来评判,”彼得森说。 “他真的很聪明,而且他真的很奇怪,好吗?真的,我对约翰·卡马克没有什么负面的评价。他只是真的不能用人类的标准来评判。你知道,他通过闯入他的计算机获得了他的第一台计算机。高中就偷了它?我问他:“怎么了,伙计?”他说:“嗯,我需要它。”他认为这没有什么负面影响。”1
彼得森最喜欢的另一则卡马克轶事是关于这位天才程序员如何处理从路易斯安那州什里夫波特搬到德克萨斯州梅斯基特的情况。 1993 年彼得森受聘时,卡马克已经在德克萨斯州住了一段时间,但仍然没有德克萨斯州的驾驶执照。当他问卡马克为什么不注册时,卡马克只是耸耸肩。 “他说,‘嗯,去DMV 处理这件事很痛苦。’”我说,“嗯……是的,但是,你知道,你应该拥有一个。”他说:“如果警察拦住我,我宁愿只付罚款。”这不是一个正常人会做的事。”
阿德里安·卡马克尊重他的联合创始人同事,但承认与约翰·卡马克共事可能会令人沮丧。 “这有点有趣,程序员都可以是这样的:他们竭尽全力让你知道谁是老大,”阿德里安说。与任何创意类型一样,阿德里安也有一个过程。与凯文·克劳德合作,他会在决定配色方案之前尝试角色的纹理。通常,他的纹理将不和谐的颜色搭配在一起纯粹是为了实验。
“我经常去上班,人们都很安静,”阿德里安回忆道。 “我会想,到底是什么?有人会问我[关于奇怪的纹理],我会说,‘不,那不是最终的纹理。我只是在尝试。我没有忘记如何绘画过夜。'”
一天下午,他坐在办公桌前,打开文件,发现雷神之锤的玩家角色被锁定:绿色防弹夹克,橙色迷彩裤。 “我去找约翰·卡马克,说‘这里出了点问题,’”阿德里安回忆道。 “他说,‘不。我把它锁起来了。’我说:“什么?我还没说完。”他说:“不,我们不会改变它。”有时他会说一些琐碎的废话,但我所能做的就是笑,就像,无论如何,你的名字也出现在游戏上。”
麦吉将卡马克描述为一种创造性的刺激。仅仅呼吸与卡马克相同的空气就激励他更加努力地工作。同时,与他互动可能会很尴尬。麦吉说:“他是那种一旦完成互动就会关闭并继续工作的人。”他没有任何典型的人际交往中的细节或礼节。从这个意义上说,他更像是一个瓦肯人。与他建立的关系总是与你与朋友建立的典型关系有很大不同。”
卡马克承认:“尽管我的妻子做了很多努力来消除最粗糙的边缘,但我仍然错过了很多社交线索。”
位于德克萨斯州达拉斯的 id Software 总部接待区的奖项展示柜中展示着文物、奖项和其他纪念品。
从基恩指挥官通过厄运,罗梅罗与卡马克的日程安排和焦点一致。 “有趣的是,我们总是在一起,”罗梅罗说。 “我们会醒来并一起工作一整天。然后我们回家,不久之后我们就睡觉了。那时,这就是我们所做的一切:制作游戏。我可以看到人们在想,哦,你们一定是最好的朋友,因为你们 24/7 都在一起。”
然而,在罗梅罗看来,他和卡马克与其说是朋友,不如说是同事,他们几乎在醒着的每一刻都在为共同的热情而合作。 “我认为我们一开始就有很好的化学反应,但我认为随着压力的增加雷神之锤的发展,而我并没有百分百参与其中,我认为这让他更加恼火,”罗梅罗承认。
尽管当时没有表态,但卡马克看到自己与罗梅罗的关系破裂也同样感到悲伤。对他来说,id Software 不仅仅是一个工作场所。这是一个家外之家。与他一起工作的人不仅仅是同事,甚至不仅仅是朋友。
“在最初的几年里,我在工作之外几乎没有任何朋友,”卡马克说。 “我离开了堪萨斯城认识的所有人,我几乎把所有时间都花在了工作上。这不是问题,因为我喜欢团队中的每个人,而且我们仍然有时间玩电子游戏,龙与地下城、膝板,一起观看《星际迷航》。我很高兴。”
射手工作室
1995 年 11 月,约翰·卡马克做出了一个决定。
“我记得我的转折点是当美国航空复制了一堆厄运纹理到雷神之锤“引擎并制作了一个关卡的一小段片段,我认为它的灯光和几何形状看起来很棒,”卡马克回忆道。“回到‘仅仅’制作一款射击游戏的想法似乎并没有那么糟糕。”
卡马克进入了大多数其他人工作的公共区域。罗梅罗、彼得森、麦基、戴夫·泰勒、凯文·克劳德和阿德里安·卡马克都在那里埋头苦干。彼得森注意到卡马克,在椅子上转过身来。当卡马克引起他们的注意时,他回顾了团队过去几个月的活动。设计师创造的大部分东西,他们都不得不废弃。好的一面是,id Tech 2 经历了令人震惊的八次修改,或多或少已经完成。
技术已经到位。是时候确定游戏设计了。对于罗梅罗来说,这次临时会议意义重大。 “我们要考虑的决定是,现在我们已经在技术上进行了创新,我们是否要在游戏设计上进行创新?”
Quake 开发初期的屏幕截图。
他提出了自己的观点。该团队已经长时间工作了近一年,但收效甚微。将卡马克的尖端引擎应用到一款相当于厄运克隆。雷神之锤应该包括射击和其他动作元素,罗梅罗同意,但为什么不更进一步呢?
彼得森对这次会面的记忆并不相同。由于某种情况,他和其他人一直在创建适合动作密集型第一人称射击游戏的关卡,这一主题与罗梅罗的计划相冲突。剩下的就是正式确定游戏的方向。 “我依稀记得,在某个时刻,我说,‘为什么我们还要称它为雷神之锤?’”彼得森说。
其他开发商也表示同意。坚持有效的做法是明智之举,而且 id Software 的做法可以说比其他任何人都做得更好。罗梅罗的胃里裂开了一个深坑。
彼得森知道他的一些同行梦想着制作第一人称射击游戏之外的游戏。他也知道,无论他们喜欢与否,id都是一个射击工作室。当他面试这份工作时,他们向他展示了一些正在进行的工作级别厄运在切换到第二个项目之前,飞行模拟器。兴奋的人们概述了他们的计划。他们的游戏不会太现实主义,比如微软飞行模拟器。相反,他们会让玩家驾驶一架装满炸弹的飞机飞越世界,炸毁眼前的一切。
id 团队在 Petersen 身上看到的部分吸引力在于,他在 MicroProse 工作期间曾从事飞行游戏的工作,该公司由 Sid Meier 和 John“Wild Bill”Stealey 创立,并因 Sid Meier 的游戏而闻名。文明。然而,在 Meier 尝试回合制策略游戏之前,MicroProse 开发的飞行模拟器已经取得了令人印象深刻的销售额。
完成后厄运,彼得森记得id的领导者正在考虑制作他们的飞行游戏。他们回避了。毁灭战士2他们认为,这更有意义。他们已经准备好了关卡编辑器和引擎。 “我们做到了毁灭战士2”,彼得森回忆道,“然后他们说,‘好吧,让我们再次关闭飞行模拟游戏,然后雷神之锤。这将是一款完全的角色扮演游戏,与之前的游戏相比有很大的变化厄运.'然后,当然,当事情正在进行时,因为没有方向,我们所要做的就是继续厄运和毁灭战士2, 所以 [雷神之锤] 变成了毁灭战士2半。到年底雷神之锤,飞行模拟不再被谈论,但他们从未摆脱困境。”
位于德克萨斯州达拉斯的 id Software 总部接待区的奖项展示柜中展示着文物、奖项和其他纪念品。
卡马克放下了脚。雷神之锤会是一个第一人称射击游戏厄运。他们拥有的任何资产——怪物、物品、武器、关卡碎片——都将被纳入以射击者为中心的设计中。戴夫·泰勒 (Dave Taylor) 和美国麦吉 (American McGee) 都是新员工,他们也同意这一观点。
罗梅罗的热情消退了。 “他们基本上决定,‘让我们把武器放在上面,让它成为一个厄运[克隆],并尽快完成,”他说。“这对我来说太荒谬了。我想,这是错误的。我们同样重视那些没有像我们一样从事游戏开发 15 年的人们的意见。现在我们不致力于卓越的设计”。
你可以阅读火箭跳跃 完全在 Shacknews 长读 网站的部分,您可以在其中找到有关游戏制作方式和制作人的故事的另一个深入探讨。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。