Shacknews E5 - Arc 系统适用于 Guilty Gear Strive、DLC 与 Day 1 以及平台优先级

Arc System Works 凭借《Guilty Gear Strive》打出了全垒打。该工作室等待时机,听取粉丝的意见,在必要时推迟游戏,并确保当它在第一天发布时,它会尽可能地令人惊叹。他们成功了。随着 2021 年 6 月 11 日同时在 PS4、PS5 和 PC 上发布,《Guilty Gear Strive》正在经历该系列有史以来最大的成功之一。

考虑到这一点,我们最近与 Arc System Works 的团队取得了联系,讨论了游戏的各个方面,包括第一天发布的决定、角色名册、第一天角色与 DLC 角色、主机优先级、交叉- 玩,以及更多作为一部分Shacknews E5 和我们工作的夏天。 《Guilty Gear Strive》导演片野彰和制作人山中武愿意帮助我们,您可以在下面看到我们的答案,也可能是您自己的紧迫问题。


Shacknews:从《Strive》开发之初,游戏的核心优先事项似乎就是让它与之前的作品完全不同。我们看到了战斗流程、破墙、连击等方面的重大变化。你觉得你与《罪恶装备:努力》之前的作品相比,已经达到了可以接受的程度吗?

片野晃:格斗游戏迷中有一种文化,继续享受系列中的先前游戏是很正常的,所以我确实认为实现分离是可能的。然而,由于该系列丰富的历史,我们在制作游戏时想到的理想结果是创造一个环境,让该系列的粉丝可以与新玩家享受相同的游戏并相互交流。

Shacknews:对于《罪恶装备》的长期粉丝而不是新玩家来说,他们在满足和迎合老玩家方面投入了多少努力,而不是确保游戏尽可能地易于理解和吸引人?

交野:这可能是我们作为开发团队面临的最困难的挑战。我们相信,满足新玩家和现有粉丝的最重要方法是实施准确的排名系统。我们无意让新玩家和老玩家以类似的方式玩游戏,或者帮助新玩家有机会与经验丰富的玩家对抗。我们重视为各个级别的玩家提供不同但有趣的体验。

Shacknews:看看名单,感觉就像是你有这么多的角色和球员有这么多的最爱,你永远不会用首发阵容安抚他们所有人,但你如何应对挑战和批评?包含在第一天名单中的角色与团队可能在发布后使​​用季内通行证和 DLC 的角色,或者团队决定完全不使用的角色有何区别?

交野:在尝试制定最佳角色阵容时,我们考虑了如何尽可能长时间地保持游戏的兴奋感。由于该项目一直旨在提供长期支持,因此我们计划不断添加更多可玩角色。对于首发名单,我们首先根据开发成本和所需时间确定了角色总数,然后从原《罪恶装备》名单中选择了九名角色。然后我们决定剩下的角色,同时考虑他们的战斗概念、视觉效果、粉丝基础以及他们对故事模式的参与。我们看重的是整个阵容的整体平衡,而不是某个角色本身的受欢迎程度。这也代表 DLC,其中包含全新角色 - 我们始终牢记整体平衡。

Shacknews:在线大厅一直是这款游戏玩家中非常有争议的话题。在发布日期之后,我们是否会看到大厅工作方式的进一步广泛变化,或者这仍然是团队在进一步更新中的移动目标?

交野:我们实施了错误修复和细微调整,以提高发布日期的可用性,并将 Open Beta Test #2 的版本作为整个系统的基础。随着我们继续观察情况,进一步的更改将通过发布后的更新来实施。

Shacknews:关于角色平衡问题,甚至在早期,我们就看到一些角色不断地进行测试,以使动作或能力更强或更弱。对于测试版中的角色,有什么特别让团队印象深刻的地方,需要我们所看到的一些改变吗?是什么特别促使一个角色从具有令人惊讶的用途或策略到被团队破坏、压倒或动力不足的界限?通过这些测试周期向玩家提供游戏,开发人员是否发现了任何突出的惊喜?

交野:因为我们将这款游戏打造为完全“新”的游戏,而不是对之前游戏的重新平衡,所以我们在做出这些决定时的首要任务并不是平衡,而是确保角色的能力与他们作为角色的新概念相匹配。我们正是考虑到这一点,进行了公测,然后对那些战斗风格和印象与我们的理解不符的角色进行了调整。此外,对于我们所有的游戏,我们的团队成员都是曾经每天玩游戏的顶级玩家。战斗策划者根据比赛内容进行游戏设计。然而,随着这种情况的继续,他们习惯于反击通常难以应对的举动。这在他们和只体验过游戏很短时间的玩家(例如公开 Beta 测试)之间造成了差距,这反过来又常常在与玩家的沟通上造成障碍。我们认为举行多次 Beta 测试很有价值,因为它也有助于最大限度地减少这种沟通不畅的情况。

Shacknews:《罪恶装备》多年来确实一直处于战斗和视觉效果的前沿,但很长一段时间以来,我们一直看到《街头霸王》和《铁拳》处于 FGC 讨论的中心。团队是否曾经想过,他们的新《罪恶装备》已经达到甚至超过了那些游戏设定的标准?团队之间是否存在竞争,或者他们是否开始努力制作比热门格斗游戏更大或更好的游戏?

山中武:在尊重《街头霸王》和《铁拳》等游戏的同时,我们的开发目标是创造出超越市场上其他游戏的有趣游戏玩法、精美图形和创新标准的游戏。然而,我们意识到我们的工作有很多方面无法与这两个主要作品相比。团队内部并没有真正的竞争意识。努力做出比以前的格斗游戏更好的东西是所有工作人员的心愿。我认为,如果你看看我们的格斗游戏在过去十年中所取得的发展,就可以看出我们正在不断挑战自己,达到新的高度。

Shacknews:随着世界在全球范围内的联系越来越紧密,我们看到 PC 上的玩家比以前多得多。 GGST 也登陆了 PC,但可以说游戏的大部分内容都优先针对游戏机(特别是 PS4 和 PS5)。随着 PC 玩家继续发出自己的声音和存在感,您预计优先级会发生转变或平衡,还是《罪恶装备》将始终保持主机优先的特许经营权?

山中:我们预计未来会有更多的PC玩家。总的来说,我也相信我们的优先事项和平衡将会改变。作为一家公司,除了平台之间的交叉游戏外,我们还希望在尽可能多的平台上提供我们的游戏,以便尽可能多的玩家可以玩我们的游戏。正如回滚网络代码成为我们 Strive 的必需品一样,我们预见跨平台游戏也将成为绝对必需品。

Shacknews:当你审视游戏技术的来源和发展方向,以及《罪恶装备》多年来的发展以及现在推出的游戏机,你认为你会走向何方?下一代系统的新技术是否为您提供了您想在未来的条目、更新或内容中探索的机会?

山中:首先,我预计分辨率和刷新率将会提高,这是毫无疑问的。目前标准为 1080p/60fps。不过,未来4K/60fps之后,我认为标准会转向4K/120fps。在下一代系统中,由于主内存和 VRAM 的增加,我们现在能够加载大量资源,并且由于快速 SSD,切换角色时几乎不存在加载时间。这些改进也为《罪恶装备》作为格斗游戏带来了重大好处。我们似乎可以创建一种类似战斗模式的东西,该模式可以在几乎没有加载时间的情况下在多个玩家之间进行战斗。


《Guilty Gear Strive》最近推出,并且已经取得了令人难以置信的开放周成绩,全球出货量超过 300,000 台- 该系列的一个惊人的里程碑。随着 DLC 角色的完整季票已经在制作中,以及以 Combo Maker 系统等形式提供的免费发布后内容,可以说现在是成为《Guilty Gear Strive》玩家的最佳时机。

请继续关注我们的 Shacknews E5 Summer of Doing Our Jobs 期间的《Guilty Gear Strive》采访等更多内容。您可以在 Shacknews 上找到所有内容,也可以在我们的网站上找到首映的独家内容、采访和专题Shacknews Twitch 频道并在棚屋新闻玩家中心电视YouTube 频道。

TJ Denzer 是一位玩家兼作家,对游戏的热情占据了他的一生。他于 2019 年底进入 Shacknews 名单,此后一直担任高级新闻编辑。在新闻报道之余,他还特别协助直播项目,例如专注于独立游戏的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以通过以下方式联系他:[email protected]也可以在 Twitter 上找到他@JohnnyChugs