Shacknews 通过连载来庆祝 Quake 和 Shacknews 25 周年火箭跳跃:雷神之锤和第一人称射击游戏的黄金时代——我们的旗舰长读探索了 id Software 的《雷神之锤》三部曲的制作过程、《雷神之锤 1》、《雷神之锤 2》和《雷神之锤 3》开发过程中的 id 内部文化,以及 id 的游戏对 FPS 类型的影响。六月的每周,我们都会发布另一章,提供前所未有的幕后体验,让您了解有史以来最有影响力的游戏之一。在今天的章节中,id 团队从 1994 年《毁灭战士 II》的制作中恢复过来,并努力确定下一个项目。
你可以阅读火箭跳跃完全在Shacknews 长读网站的部分,在这里您可以更深入地了解游戏的制作方式和制作人员的故事。
-David L. Craddock - Shacknews 长读编辑
邀请函
1995 年一个凉爽的夜晚,特伦特·雷兹诺 (Trent Reznor) 和他的乐队“九寸钉”(Nine Inch Nails) 刚刚表演,舞台上掀起了一股音乐浪潮。演出进行得很顺利,但他却坐立不安。自 1988 年成立工业摇滚乐队以来,音乐一直是 Reznor 的一切。他是 NIN 的歌手、词曲作者、制作人和演奏家。他的生活就像是录制专辑的旋风,在售罄的人群面前现场表演,在巡演中开车来回行驶,与唱片公司对抗以保持对乐队声音和方向的控制,以及与追星族聚会。
那天晚上早些时候,他们表演了 NIN 的第二张专辑《The Downward Spiral》中的曲目,也是其最有影响力的专辑之一。然而,此时此刻,吉他连复段和人声是雷兹诺最不关心的事情。他从后台吹了出来,朝乐队的巡演巴士走去。门在他身后“咔哒”一声关上了,车流的声音和从门外涌入街道的球迷的交谈声都消失了。
他的乐队成员很快就会加入。好的。他需要时间准备。
雷兹诺走到公交车后面,小心翼翼地避免踩到连接后部休息区电脑和前面另一个地点的电缆。他走进休息室,坐在办公桌前。他弯下身子,按下了配备 486/66 兆赫兹处理器的计算机上的电源按钮。黑色的屏幕上闪烁着白色的文字。一分钟后,他发现自己出现了闪烁的提示。雷兹诺输入了一行深奥的文本命令。屏幕一闪。音乐在货车中轰鸣而过,他的显示器上充满了身穿绿色盔甲的海军陆战队员击退一群试图将他拖入地狱的恶魔的景象。
门在他身后打开了。他的鼓手 Chris Vrenna 带领 NIN 的其他成员进入了货车。雷兹诺和弗伦娜从高中起就是朋友。今晚,他们是死敌,只有一个人能活着离开旅游巴士。 “有一个著名的故事,讲述了在《向下螺旋》[专辑]之后我们如何因为沉迷于游戏而失去了一个月的工作德军总部 3D,后来,厄运,”Vrenna 说。“我们把电缆穿过总线,这样我们就可以在死亡竞赛中互相对战。”
许多 id Software 的开发人员都对 NIN 的作品着迷,就像 NIN 乐队对他们的游戏一样着迷。 1995 年的一个下午,当 id 的传真机发出嗡嗡声时,美国麦吉很高兴地读到九寸钉乐队发来的私人邀请函,邀请他参加当晚在德克萨斯州梅斯基特举行的演出,距离办公室只有几英里。
约翰·卡马克也加入了麦基的行列。 “我们去了达拉斯看演出,演出结束后我和特伦特以及其他人一起出去玩,”麦吉回忆道。 “我们建立了友谊。我去新奥尔良看望他们。在某个时候,有人提出:‘嘿,我们为什么不合作雷神之锤?’”
“他们正在开发这款新游戏,雷神之锤,并且是乐队的忠实粉丝,特伦特是 id 所做的一切的忠实粉丝,”Vrenna 补充道。
Reznor 和 Vrenna 是少数访问 id 并了解开发人员想法的 NIN 乐队成员中的两个人雷神之锤的配乐。凝视着办公室周围,停车场里停满了在德克萨斯州阳光下闪闪发光的跑车,弗雷娜记得当时的想法是卡马克、罗梅罗和厄运开发商是真正的摇滚明星。 “他们都开着这些相配的 Testarossas 到处走,其中一个刚买了一辆 Viper。我忘了是哪一辆,但他带我开着 Viper 出去兜风,我们在路上做了 100 辆,无论什么。高速公路,我吓坏了。”
在一部关于毁灭战士3在 2000 年代初出版的这本书中,Reznor 解释了 id 的作品为何吸引他。类似游戏超级马里奥兄弟很有趣,但是德军总部 3D和厄运更符合九寸钉乐队在创作唱片时所表现出的创造力。他们行动迅速、暴力且政治不正确。与 id 合作开发下一款超暴力射击游戏的机会真是不容错过。
“我想你可以称之为共同粉丝,”弗雷纳说。 “id 的人都喜欢疯狂的音乐。他们喜欢魔法部以及当时所有疯狂的东西。特伦特立刻就说,‘我会做任何事情。’”
环境
此后的几十年里雷神之锤发布后,有传言称 id Software 已经对鲍比·普林斯 (Bobby Prince) 进行了攻击,他是 Apogee Software 和 id 制作的多款游戏的作曲家,其中包括德军总部 3D和厄运。
事实要简单得多。 “除了我们想做一些真正不同的事情之外,鲍比并没有什么大的转变。雷神之锤,而鲍比也没有什么不同,”罗梅罗说。
九寸钉与 id 达成协议,录制游戏配乐。 American McGee 将担任 id 的地面人员,前往 NIN 位于新奥尔良的工作室,在需要时提供指导。他还亲自购买了一些设备来制作一些音效。 “我认为当时 id 的好处之一就是你可以成为万事通,”麦吉说。 “我可以从事关卡设计、脚本编写、实施武器以及为该武器制作音效。对我来说,这真的很有趣。它让我有机会涉足很多不同的领域。”
Reznor 为乐队安排了 1995 年的大部分时间和 1996 年初的几个月雷神之锤。 “这是他们需要如此多音乐的事情之一,我们都在甲板上,”弗雷纳回忆道。
NIN 的工作室风格雷神之锤的基调也符合乐队的集体个性。雷兹诺在杂志街购买了一座旧殡仪馆,将其三个观看室改造成工作空间。最大的空间里放着各种各样的键盘、吉他、电脑和录音设备。楼上的大厅里排列着办公室。
在这个由殡仪馆改建的工作室里,任何时候都可以看到乐队的身影。 Charlie Clouser,键盘手,主要在办公室录制声音样本雷神之锤。 Vrenna 和 Danny Lohner 根据需要为现场表演演奏键盘、贝斯和吉他,他们在一间经过改建的观看室里闲逛,在那里他们想出了效果和环境声音。
“我有一个小房间,里面放着我的 Pro Tools 装备和我拥有的一些合成器。它允许任何人在任何时候做任何事情。Trent 是一切的先锋,”Vrenna 说。
雷神之锤这是 NIN 第一次为视频游戏录制配乐。这项工作所需的工作量让他们不知所措。 “你需要大量的音乐和报道,”Vrenna 解释道。 “如果有 10 个关卡,并且每个关卡都需要一首五分钟的作品,那么您就需要近一个小时的音乐。因此,创造不同听起来的[主题]是一项挑战。”
McGee 传达了 id 的愿景雷神之锤的听觉成分。不像德军总部 3D和厄运,它使用了更传统的背景曲目,我想要雷神之锤采取不同的倾向。雷神之锤的配乐应该增加一层额外的气氛,以适应游戏中各种要塞、城堡、地下城和恐怖领域。作为一支工业摇滚乐队,NIN 非常适合生成人们正在聆听的喜怒无常的环境类型。 “它的目的是非常可怕的,而不是完全音乐化的。它是由[环境]噪音组成的,”Vrenna 解释道。 “来自厄运和毁灭战士2每个关卡都有一首令人难忘的歌曲,我想做一些不同的事情。他们不想要任何有旋律的东西。”
“在工作室里,他们已经在所有合成器和计算机上加载了特定的声音调色板,”麦吉说。 “很多这样的东西是你在那个时候看到他们巡演时听到的。本质上,雷神之锤配乐最终成为他们机器上加载的声音调色板的音乐衍生品。”
一种方法是将声音与环境相匹配。雷神之锤整个 1995 年和 1996 年初都处于不断变化的状态,因此 id 向 McGee 发送了截图、设置描述和概念图来说明雷神之锤的无数设置。许多效果都是直接从 NIN 加载到合成器和计算机中的声音调色板中提取出来的。 “如果你听一下 Quad Damage 声音,那只是他们为巡演加载的合成器声音之一,”McGee 说。 “这就是巨大的‘咆哮’,你知道的。在他们的音乐会期间,其中一个人会按下那个键,它会播放 30 秒,而观众会疯狂。”
在某些情况下,NIN 调色板中的声音很接近,但并不完全是 id 人员想要的。 McGee 或其他开发人员会更改声音文件或将它们拼接起来以创建独特的声音,例如当玩家拿起 Mega Health 时播放的欢快的和弦,这是一种可以将他们的健康值提高 100 的稀有物品。“有常规的健康声音和 [更大的医疗包]声音,”罗梅罗回忆道。 “我不想在同样的健康状况下制作一些东西。我希望它听起来很棒,所以这就是为什么我在上面使用了很酷的吉他即兴演奏。我将这两件事放在一起并从中创造了声音。”
根据 Vrenna 的说法,NIN 必须掌握的一项技术是平衡多样性和持续时间。 “如果你听到 A 部分和 B 部分,旋律优美,并且一遍又一遍地听到 ABAB,这会让人感到恼火,”他解释道。 “好吧,你可能会在一场死亡竞赛中呆 30 秒或 30 分钟。当你玩故事时,你可能会在那里呆 10 分钟,我可能会在那里呆 50 分钟。谁知道呢?而且你必须聆听音效,这样你就能听到拐角处的怪物的声音,或者听到拿着枪的人的声音,这样你就不会被枪杀。”
对于每首曲目,乐队都找到或创造了可以串在一起并以不同组合循环播放的声音,每首声音 10 到 15 分钟。然后他们将这些曲目缩短为每首大约五分钟,并不断移动各个部分,直到找到正确的安排。 “这变成了一个想出[音乐]无人机的过程,想出纹理、采样,听起来就像在车库里敲击金属一样,”弗雷纳说。 “诸如此类的各种不同事情,都是为了找到可供写作的原材料。特伦特监督了一切。他参与了所有这一切。很多时候查理会出来说,‘看看吧!我做了 50 个新的无人机。特伦特会说:“太棒了,让我们看看我们得到了什么。”有了 10 个人,特伦特就能[得分]更上一层楼。”
“就方向而言,当我去那里时,我有一个清单,例如,‘我们需要选择 20 种可以归类为[发射]火箭发射器的声音’或‘我们需要 20 种可以归类为[拿起]四倍伤害加电,”麦吉补充道,指的是使玩家伤害四倍的神器和整个游戏的中流砥柱。雷神之锤特许经营权。
“比如,‘那段音乐太 X、Y 或 Z。我们可以让它更像这样吗?’或者,‘当我们将这段音乐放入游戏中时,它并不像我们想象的那样适合,我们能做些什么吗?’”Vrenna 继续道。
结束新奥尔良之旅后,McGee 会带着满是音轨、效果器和发声的 CD 回来。很少有人按原样进入游戏。大多数都必须拼接或减少以适应特定的持续时间:诸如拾取四倍伤害物品之类的声音效果需要听起来很强大,但又不会延伸太久。 “当我这样做的时候,我也会发明新的事件,比如,‘哦,我想我们可以在这里使用声音。’我会把所有这些东西写下来,然后重复这个过程,”麦吉说。
许多声音都是美国麦吉原创的。 “我会爬到屋顶,上面有一堆垃圾,”他说。 “我可以打碎玻璃,我会炸烟花。我会去买烟花,然后把它们放在管道里吹起来,然后从管道的另一端录下声音。我会做各种类似的时髦事情。 ”
对于麦吉来说,与乐队一起出去玩相比,炸烟花和砸窗户是次要的。在每次飞行中,他都感觉自己就像一个头晕目眩的孩子,即将第一次见到他的英雄。这是有充分理由的。据他自己承认,他还是个孩子:20岁出头,白天从事一份梦想的工作,晚上与摇滚明星一起聚会。 “这有点超现实,”他承认。 “在 id 工作已经是一种超现实的感觉,尤其是在他们历史上的那个时期。它是你可以为之工作的顶级开发人员之一。然后有机会出去玩,制作音效,并观看这些人制作音乐因为游戏被混入其中了。”
“我记得和他一起度过了几个疯狂的夜晚,就像你在新奥尔良时一样,”弗雷纳笑着说。
“如果你能想象很多个深夜,在新奥尔良的街道上奔跑,做所有与性、毒品和摇滚相关的事情,”麦吉补充道。 “我认为有些部分已经渗透到了正常生活中,这可能会时不时地分散工作的注意力。但我现在并不后悔。我可以回头看看,如果我没有这样做的话如果我拥有那么多乐趣并抓住了一些机会,我会后悔的。”
骑菠萝
雷神之锤中世纪背景和令人不安的配乐的结合产生了独特的外观和声音。调整游戏的感觉、通过关卡和拍摄洛夫克拉夫特式恐怖片的反馈对于第一人称射击游戏包同样重要。
巧合的是,麦吉制作了雷神之锤的第一件武器。他一直在试验 QuakeC 和刷子,并组装了原型武器,例如发射寻的导弹的火箭发射器(技术上是实体刷子)。麦基要求罗梅罗跳入游戏并测试他的最新地图,然后发射火箭,在竞技场周围追赶罗梅罗。
麦吉的下一个发明是射钉枪,这是一种带有两个枪管的自动枪,可以发射钉子而不是子弹。该武器经历了多次迭代,其中一次可以发射更大的射弹,玩家可以将其射入墙壁并用作踏脚石。 “如果你可以将钉子射入墙壁,然后[爬钉子]到达某个区域会怎么样?”麦吉记得自己很疑惑。 “这并没有成功,因为早期的碰撞太卡顿了。我们试图弄清楚,我们是否希望钉子粘在墙上?它们应该从墙上掉到地上吗?它们必须消失在某个时候,但与此同时他们会做什么呢?”
在 McGee 和艺术家们添加了一盒印有 NIN 标志的钉子后,射钉枪就成功了。按住开火键会发出一串钉子,伴随着麦吉拼凑而成的拼接音效:部分是直升机涡轮机,部分是办公设备。 “然后我们制造了超级射钉枪,因为我们认为,如果射钉枪是更好的手枪,那么我们需要加特林版本的射钉枪,”罗梅罗补充道。
超级钉枪、斧头和火箭发射器。
回想起来,罗梅罗发现射钉枪和超级射钉枪是多余的。 “超级射钉枪要好得多,”他断言。 “你不会像在游戏中那样使用手枪类武器或射钉枪来对付很多敌人。厄运。在厄运,拥有手枪和链枪很有用,但在雷神之锤拥有普通的射钉枪并没有那么有用,然后有了这个非常酷的超级射钉枪。你更关心那个。”
开发团队移植了共享弹药的概念,在厄运, 进入雷神之锤。两把射钉枪之间散布着钉子,霰弹枪和超级霰弹枪则消耗炮弹,手榴弹和火箭筒则发射火箭弹。罗梅罗说:“这是保存你捡到的物品的另一种方式,而不是拥有一百万件。”
霰弹枪自诞生以来一直是第一人称射击游戏中粉丝最喜欢的武器厄运, 发挥了不同的作用雷神之锤:玩家的发令枪。 “所有设计师都会考虑游戏中的霰弹枪。它正在被评判,他们知道这一点,”罗梅罗说。 “霰弹枪感觉是一个更好的起点。我们不希望你从一个软弱的武器开始。使用感觉很酷、听起来很酷并且有效的武器。”
厄运的霰弹枪被誉为游戏中最平衡的武器:近距离威力强大,狙击敌人相当准确,而且装弹速度也不算太慢。玩家们尤其被它的重新装弹动画所吸引,展示了他们的海军陆战队员的手将武器向后翘起,并推动滑块以准备下一个炮弹。
再次,雷神之锤另辟蹊径。它的霰弹枪的射击速度是厄运的并且只有轻微的回扣。 “如果我们制作那个动画,我们会觉得我们是[衍生品],”罗梅罗说。 “如果没有那个动画,我们可能会产生更多的镜头:轰-轰-轰。”
团队最喜欢的声音,重音棒棒手榴弹在墙壁和地板上弹跳的画面,源自麦吉对拟音音频的涉猎,这是一门利用日常物品产生声音效果的艺术,例如用铅笔敲击锡罐或将瓜扔在人行道上。 “这是屋顶上的烟花。它还与其他两种声音结合在一起。我认为这是声纳脉冲和鼓声或其他声音,”麦吉说。
“手榴弹让引擎感觉超级坚固,”罗梅罗同意。 “我认为我在任何其他游戏中都没有使用过手榴弹,这让我感觉自己身处现实世界。它的弹跳方式和声音方式让游戏感觉很扎实,”罗梅罗同意道。
Id tech 2 的物理功能让玩家能够利用榴弹发射器发挥创意,就像台球专家计算看似不可能的击球角度一样。 “从墙上弹起手榴弹来杀死怪物让射击变得很有趣,”罗梅罗继续说道。 “这使得拍摄比仅仅[直视前方]更具创意。”
“《毁灭战士》对我们的行业影响力巨大,但我实际上相信,如果你看看今天的游戏,再看看《雷神之锤》所做的事情以及它为我们开辟的道路,你会发现《雷神之锤》对我们今天玩的游戏的影响甚至比《毁灭战士》还要大。” -蒂姆·威利茨
代替厄运BFG的超级武器,雷神之锤使用雷电,或更简单地说,闪电枪武装玩家。 BFG 发射了一个巨大的等离子球,在击中敌人或固体物体时会分裂成较小的射弹,立即杀死较弱的怪物并伤害较强壮的恶魔。用一次 BFG 射击清除一个房间的敌人是非常令人满意的,但也带来了技术缺陷。 “问题在于厄运BFG原本是要在屏幕上绘制数百个精灵。它会发射大量球并导致 CPU 发出嘎嘎声,因为一切都与 CPU 绑定厄运,并与雷神之锤,”罗梅罗回忆道。
Id 设计 Thunderbolt 的目的是制造一种强大的武器,但不会让硬件屈服。只要玩家按住开火按钮,枪就会释放出一道闪电流,而不是发射一次分裂成较小耀斑的大爆炸。在幕后,代码一遍又一遍地复制闪电的单个 3D 模型。在正确的情况下——拿起一件无敌神器并在水下发射雷电——这把枪具有类似 BFG 的清理效果,彼得森和罗梅罗在他们的死亡竞赛地图中使用了这一效果。
火箭跳跃的双刃剑:以自我伤害为代价达到更高的高度。
虽然闪电枪在较短的时间内造成的伤害最大,但它的闪电却是笔直向前射出的。手榴弹——当一名玩家用榴弹发射器杀死另一名玩家时,屏幕上打印的死亡嘲讽被称为“菠萝”——而火箭爆炸后会在相当大的区域内造成溅射伤害,邀请专家玩家瞄准对手而不是直接瞄准对手。
在设计火箭发射器时,罗梅罗再次将其与厄运的化身。厄运发射器的攻击力很强,但弹药的发射速度也慢得令人印象深刻。在大型地图上,粉丝最喜欢的活动是发射火箭,然后与火箭一起冲刺。 “在雷神之锤,在思考如何使火箭发射器比厄运的,我想,让它比厄运的,”他说。“你不可能接近它。它必须非常快,但不能太快,并在上面留下一条很酷的痕迹,并使其造成巨大的伤害。”
火箭发射器不仅是一种多功能武器,而且还成为雷神之锤最通用的工具。在游戏测试期间,id 的开发人员避免瞄准并射击他们脚下的火箭,因为它会造成严重的溅射伤害。为什么有人会故意这样做?罗梅罗记得自己在想。
发布几周后,一些开发人员加入了网络聊天雷神之锤玩家们并得到了他们的答案。罗梅罗解释说:“我们甚至没有想到要进行测试并发现,当你跳起来然后射击时,[火箭]造成的伤害下降得非常疯狂。” “射击时距离地面越高,受到的伤害就越少,但当你在地面上时,受到的伤害就会更大。下降几乎是指数级的。”
一些勤奋的玩家发现,如果他们向下瞄准,跳跃,然后发射火箭,爆炸会将他们抛向空中。将他们的发现更进一步,玩家意识到他们可以通过向上爆炸(他们称之为火箭跳跃的技术)而不是沿着关卡路径更快地到达更高的地面。 “然后我们尝试并开始练习。我们让自己刀枪不入,一遍又一遍地做,然后说‘天哪,这太棒了,’”罗梅罗说。 “一个真正优秀的玩家会把握好所有的生命值和能量提升[重生],以 200 点护甲和生命值多次进行火箭跳跃。”
火箭发射器和四倍伤害的结合使武器变得异常强大。 “感觉真好。这是我最喜欢的武器雷神之锤,”罗梅罗说。
回顾过去,罗梅罗对如何雷神之锤的武器已经实施。 “我知道武器平衡没有达到应有的程度。制作这款游戏的压力很大,”他承认。
他认为闪电太强大了,而火箭和闪电之下的武器——射钉枪、超级射钉枪、霰弹枪和超级霰弹枪——威力不够。玩家一发现火箭发射器就切换到火箭发射器,如果雷霆可用则切换到闪电。另一方面,雷神之锤的武器适合组合攻击,这是在厄运。当玩家拿起武器时厄运,动画显示他们放下一件武器并举起新选择。组合可以在雷神之锤因为玩家切换武器时没有动画。专家玩家发现他们可以发射一种武器,例如霰弹枪,然后快速点击另一种武器键。当第一把武器的射击动画结束后,另一把就会出现在他们的手中。像咕噜人这样的敌人可能会被霰弹枪击晕,然后换成超级霰弹枪将其炸成碎片。
快速切换武器也适用于在线游戏。罗梅罗说:“如果你拿到了四轮手枪,并且离某人很近,你就会切换到另一种武器,比如超级霰弹枪,向他们的脸部开火,然后再切换回火箭进行远距离射击。”
如果没有自由瞄准(id Tech 2 中引入的一项创新),火箭跳跃和其他战斗技巧就不可能实现。厄运,玩家只能瞄准并向前射击。只要玩家和他们的目标排成一排,即使敌人看起来在他们的上方或下方,子弹也会连接起来,因为 2.5D 引擎将所有演员绘制在同一轴上。雷神之锤引入了一个名为“mouselook”的选项,让玩家可以使用鼠标或操纵杆自由瞄准。自由瞄准是必要的。由于雷神之锤的六自由度引擎,怪物在壁架上或在玩家下方的护城河中漫游,以及空中的敌人,例如像蠕虫一样的Scrag,只能通过直接瞄准它们来消灭它们。
从技术上来说,其他第一人称射击游戏首先实现了自由瞄准。黑暗势力由 LucasArts 开发并于 1995 年发布,让玩家可以用鼠标瞄准。问题是,就像厄运,黑暗势力是在一个引擎上编写的,该引擎在单个平面上渲染关卡并使用视觉技巧来增加深度和高度。 LucasArts 应用了一种称为剪切的技术,通过拉伸图像以更高的角度渲染玩家的视线,因此当他们仍在直视前方时,看起来他们正在向上或向下看。
雷神之锤的第三轴使其成为少数几款 FPS 游戏之一——其他的都是血统和终结者:未来冲击,均于 1995 年发布——支持真正的自由瞄准。 “对于拥有大量技能的人来说,没有什么比这更好的了,”罗梅罗说。 “没有什么比这更能让他们完全控制自己的性格了。雷神之锤把它给了他们。鼠标外观绝对重要。”
城堡顶上的龙 Id
id Software 发布后与 Apogee 分道扬镳的原因之一德军总部 3D团队的共同愿望是掌控自己的命运。
“我们有 id Software 作为我们的开发公司,我们还创建了一家名为 id Distribution 的公司来处理我们所有的发行工作,”Romero 说。 “我们当时正在考虑创办 id.net,这将是一家网络公司。它将是一家分拆公司,负责处理雷神之锤作为一项策划服务。”
id.net 的计划从来没有超出集思广益的范围。这个想法是通过提供免费的在线服务雷神之锤让玩家可以在中央服务器上玩游戏并共享关卡。就像游戏的开始地图一样,虚拟环境将代替基于文本的菜单。 “这是你的主服务器,[游戏]会自动登录,”罗梅罗说。 “你基本上会绕着这座城堡跑,看到所有这些其他玩家,但你无法射击任何人,因为这不是死亡竞赛区域。这是一个你可以选择你想去的地方和你想去的地方的区域玩。”
每隔一段时间,城堡的布局就会发生变化,随着玩家上传关卡和创建游戏会话,添加和重组走廊和滑门。换取创作者生成关卡,有效肩负支撑重担雷神之锤发行后,id 会向他们支付一小笔钱——这一商业举措可以追溯到招募业余开发者为游戏制作关卡。最终厄运和毁灭战士2的大师级别扩张。
类似的服务证明了 id.net 概念的吸引力。 1996 年末,北方暴雪暗黑破坏神附带 Battle.net,这是一项免费的多人游戏服务,玩家可以在其中创建和加入游戏会话并与其他人聊天。 Battle.net 的流行对 Kali 等向玩家收取订阅费或一次性费用的类似服务提出了挑战。很遗憾,雷神之锤的开发拖延了太长时间,以至于无法证明在多人游戏网络上花费资源是合理的。 “这只是我们谈论的事情,”罗梅罗说。 “我们从未对它做过任何事情,因为我们会让另一家公司制作它。我们正在制作游戏,我们不想将注意力从制作游戏上移开,因为这需要完成在[多人游戏服务]出现之前,但我认为它背后的想法对于社区来说真的很酷。”
龙龙,雷神之锤未使用的敌人之一。
当他们不支持单人游戏地图时,雷神之锤的关卡设计师构建了第五集“死亡竞赛竞技场”,由六张只能在多人竞技游戏中玩的地图组成。在某种程度上,死亡竞赛竞技场是雷神之锤最重要的一集。得益于死亡竞赛的流行厄运, id 让多人游戏成为了核心支柱雷神之锤。从最初的原型开始,开发人员就一直在玩死亡竞赛。 “当我们第一次做雷神之锤”,他们制作了一个关卡,它是一个巨大的立方体,一个角落里有一把武器,”彼得森回忆道。“他们在那个东西上玩了几个小时的死亡竞赛。这太疯狂了。我说,‘你们疯了。玩家不会喜欢这个。他们说玩家会喜欢它,但我说,“我们必须拥有更多。”他们稍微修改了一下。”
“我们会一遍又一遍地生成,互相炸毁,”麦吉回忆道。 “发现如此微小的东西可能真的很有趣,这对我来说很有趣。从那时起我开始推动更小的死亡竞赛地图。”
Id 的关卡设计师以自己的方式专门为多人游戏设计地图。彼得森建造竞技场是出于责任感,而不是出于渴望。他更喜欢为单人玩家构建充满挑战的精致地图。 “死亡竞赛的关卡必须是均匀且对称的,”他解释道。 “制作死亡竞赛关卡有很多限制。在单人游戏中,如果你在地图的特殊区域有一个怪物,并且你必须通过一系列极其复杂的门或技巧,那真的很酷。但如果那是一张死亡竞赛地图,那么没有人会去那里,对我来说,死亡竞赛关卡总是超级简单和容易。”
McGee 更喜欢更小、更紧凑的地图,例如 DM4:The Bad Place,这是他对死亡竞赛竞技场的贡献之一。 DM4 在一个三层楼的中央房间内进行。所有的雷神之锤的武器可以在一层或另一层上找到,传送器可以让玩家穿过竞技场。他在一天内完成了该级别。 “当出现一团带有灯光和武器的几何体时,我们立即就在那里玩死亡竞赛。也许 DM4 在一天内完成的原因之一是我坐下来开始工作,但我没有停下来让我们测试它,直到我完成为止,我对它感到非常兴奋,所以我拿着它到处跑,并从它的紧凑性中获得了很多乐趣。”
威利茨、罗梅罗、彼得森和麦基必须加倍回到他们的战役级别,以确保他们在多人游戏中也能享受到乐趣。 “所有级别厄运并在雷神之锤,你可以玩单人游戏或死亡竞赛,所以我们必须做一些事情来确保多人游戏中没有死胡同。我们打开了几堵墙,只是为了呈现更多的陷阱和区域,”威利茨说。
id 位于达拉斯的总部展出奖项、文物和其他纪念品。
为了证明多人游戏的重要性,id 在 1996 年 2 月下旬发布了名为 Qtest 的仅限多人游戏的演示版。Qtest 包括 Deathmatch Arena 的前三张 DM 地图。工作室的目标是获得有关搬入感觉的反馈雷神之锤以及世界上最好的一些厄运死亡竞赛玩家想到了这款游戏。反馈是积极的,除了一个小问题:移动速度没有那么快雷神之锤如厄运,球员们在冲刺时以每小时近 60 英里的速度移动。
罗梅罗同意那些更喜欢的人的观点厄运的高辛烷值速度。然而,卡马克统治了雷神之锤故意表现出阿凡达的气势。较慢的行走和跑步速度意味着玩家会在关卡中花费更多时间,从而使战役持续时间比其他情况下更长,并使运动符合游戏低于平均水平的水平。 (当然,那是在玩家弄清楚如何在地图上火箭跳跃之前。)
事实证明,Qtest 非常受欢迎,以至于一些玩家破解了它的代码并弄清楚了如何添加怪物。在 Qtest 的文件中,玩家发现了对 Dracosaur 的引用,这是一条不可能在完成的游戏中生成的龙。当龙龙在天空中翱翔的屏幕截图出现在网上时,谣言四起。该图片来自约翰·罗梅罗,他创建了屏幕截图作为营销工具。几个月前,他输入了一个开发者作弊代码以升入天空,然后输入另一个代码以在云端生成龙龙。飘落到地面上,他抬头瞄准,按下按键拍摄图像,并将其发布到网上。
“这就是龙所做的一切,”他说。 “它是在世界上诞生并坐在那里的东西。它没有人工智能;它从来没有飞来飞去或任何其他东西。但我们希望有一天我们可以把所有的脑力都集中在游戏玩法上。但那从未发生过。”
龙龙是从雷神之锤奇幻RPG方向。我曾考虑过在单人关卡中使用这条龙,但它的巨大体型使其很难放置。 “室外区域雷神之锤非常小,龙应该很大,看起来很远,但我们做不到,”罗梅罗说。
多人游戏的一个想法从未嵌入到代码中,涉及经典死亡竞赛的旋转。 “死亡竞赛的一部分是,当一个玩家的头飞走时,其他玩家就能够捡起那个头,并在关卡中的某个地方找到一个祭坛,以获得巨大的能量提升,比如暂时的刀枪不入,或者也许这将是随机的,”罗梅罗说。
牺牲被砍下的头颅会与 id 的使命宣言融为一体雷神之锤尽可能暴力和荒谬。罗梅罗说:“这需要时间才能投入,并且需要更多时间来平衡并使其感觉良好。” “我们必须一遍又一遍地玩死亡竞赛才能做到这一点,而我们实际上需要制作关卡并一遍又一遍地测试这些关卡,因为我们必须完成这件事。我们必须把游戏推出来,因为每个人都很漂亮非常爆炸。”
你可以阅读火箭跳跃 完全在 Shacknews 长读 网站的部分,您可以在其中找到有关游戏制作方式和制作人的故事的另一个深入探讨。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。