开发者分享对 Celeste 对话设计过程的见解

本周,我们从音频和对话的角度了解了《塞莱斯特》制作过程中的一些新内容。

有时,我们会对游戏酱的制作过程感兴趣。对于 Shacknews,我们喜欢独立平台游戏《Celeste》。我们仍然会对它赞不绝口,任何学习新东西的机会我们都会抓住。在这种情况下,我们最近有机会直接从游戏开发者之一那里了解到《塞莱斯特》对话设计的制作过程。

Power Up Audio 创意总监 Kevin Regamey 最初帮助将 Celeste 的对话整合在一起。周末,他以信息丰富的方式概述了他是如何解决这个问题的推特话题

  • 首先,我们探索了一些简单的合成声音来找出给定角色声音的一般音调。一旦我们建立了基础音色,我们就开始设置该音色如何随着时间的推移而变化。
  • 本质上,我们使用 FL Studio 中的参数均衡器对所谓的“共振峰”进行了建模,即人类元音中自然出现的频谱峰值。这些频谱峰值具有特定的频率位置和关系
  • 然后,我们随着时间的推移自动计算这些峰值的频率位置,以类似于人声在元音之间转换的方式。
  • 然后,我们分解了给定角色的情绪范围,并弄清楚这些情绪的声音特征可能是什么。
  • 情绪的音调通常是高还是低?球场是固定在一个地方,还是经常移动?讲话是缓慢而谨慎的,还是快速而尖锐的?我们应该听到什么样的音高运动,这些声音代表什么样的句子?
  • 这基本上是我大量阅读剧本并“过度表演”对话。
  • 然后,我们在 FL Studio 中按下 PLAY(以启动共振峰自动化),然后在中型钢琴键盘上“演奏”情感,同时摆弄音调轮,尝试实现我们上面列出的所有这些特征。
  • 我们在一台单独的计算机上录制了该表演的音频输出,然后仔细检查并挑选出“好的镜头”。这些好的片段根据情绪分为 3 个基本类别:快速传递音节 (20)、强调音节 (10)、句子结尾 (10)
  • 使用@fmodstudio,我们建立了一个情感驱动(实际上是角色肖像驱动)的事件系统......我们为每个角色提供一个音频事件,并且每个对话事件在游戏中给定角色的对话期间不间断地播放。
  • 我们保持沉默,直到轮到该角色说话为止。当该角色说话时,代码端将当前角色肖像信息发送到 FMOD,FMOD 通过将播放头发送到事件时间轴上适当的情绪进行响应。
  • 当我们达到那种情绪时,我们会通过我们构建的转换系统,通过随机的音节序列前进。在移动音频文件的随机序列时,FMOD 没有很好的方法来处理这种程度的特异性,因此这样做非常乏味。
  • 它需要手动将每个音节放置在时间轴上,并设置一个“转换中心”,将播放头快速发送到这些不同的音节。任何音节不允许连续播放两次,重读音节播放的概率较低。
  • 中心还使得微调音节之间的间距变得微不足道(因为我们可以移动整个中心的位置而不是四十个单独的过渡标记)。
  • 无论如何,一旦游戏 UI 中的文本绘制结束,FMOD 就会收到语音应该结束的通知。然后播放头返回安静地等待下一个肖像/情感。 (它要么在返回之前播放结束音节,要么在重读音节上立即返回)。

Twitter 线程本身在视觉和音频辅助方面提供了更多内容。那些对游戏开发的音频方面感兴趣的人可能想看看。 Power Up Audio 还具有YouTube频道充满了精彩的视频。为了您的方便,我们嵌入了 2018 年 1 月(即《Celeste》最初发布前几天)的视频。

Power Up Audio 目前正在为即将推出的音频制作音频黑暗地牢2,将于今年晚些时候在 Steam 抢先体验版上发布。虽然 Extremely OK Games 已经开始了下一个项目,但神秘的大地之刃,我们将始终寻找更多可说的内容塞莱斯特,所以请继续关注 Shacknews,了解更多有趣的故事和轶事。

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?