在 PAX West 2022 上,我们有机会与 Gearbox Software 的生产总监 James Lopez 坐下来,了解有关《无主之地新故事》的更多信息。
与之前的《无主之地》游戏不同,《无主之地新故事》更多地注重叙事。你的选择不仅在游戏中很重要,而且它们会以更微妙的方式呈现给你。还有一些有趣的附带活动和迷你游戏,例如 Vaultlanders。
如果您好奇这款游戏与《无主之地》系列的契合点,或者想知道游戏的叙事方式,以下是我们在 PAX West 2022 上了解到的有关《无主之地新故事》的所有信息!
《无主之地的新故事》在 PAX West 2022 上采访詹姆斯·洛佩兹
Shacknews:作为背景,你能告诉我更多关于你自己和你在这个项目上的工作吗?
詹姆斯·洛佩兹:是的,当然!我叫 James Lopez,是 Fresco Gearbox Software 的生产总监。大约十五年前,我开始从事 QA 工作,慢慢地失败了,进入了生产领域,然后在某个时候转向了行政领导,这就是我成为一名总监的原因。
当我开始制作《New Tales》时,我是一名高级项目制作人,刚刚完成了 BL3 和其他一些项目的工作。我职业生涯的大部分时间都在《无主之地》中度过,要么作为 BL1 的测试员,要么作为 BL2 的所有 Gaige DLC 的制作人,然后在 Pre-Sequel 中担任《无主之地传说》的 Telltale 特许经营制作人/联络人。我在《潘多拉》或《无主之地》等游戏上花了很长时间。
在《BL3》快结束时,我们开始讨论在《无主之地》宇宙中讲述故事的新方法。当然,《Tales》的出现是因为这确实是我们第一次尝试接触新的受众,而我们与 Telltale 合作是因为他们在讲故事方面表现出色,并且已经拥有了忠实的粉丝群,他们不仅玩过此类游戏,而且还喜欢玩这种游戏。他们的游戏[以及]。
但不幸的是,Telltale 从那时起就倒闭了,我们想,好吧,让我们看看这个,看看我们是否可以自己做。我们讨论了这个想法一段时间——一年多了——然后我们看到了与 Telltale 叙事团队的一些原始成员合作的机会,并开始集思广益,思考这个故事可能是什么,因为我们刚刚完成了 BL3 并[想要]再次讲述普罗米修斯的故事。
[那]又渗透了大约六个月左右,然后我们有了这样的想法:我们要扣动扳机并开始计划并制定初稿。然后大流行发生了,我们必须弄清楚如何在全球大流行期间拍摄电影游戏,彼此之间的距离不能在六英尺之内,找到了一种让它发挥作用的方法,现在我们有了一款游戏。
Shacknews:就《无主之地新故事》而言,它的角色和故事情节在《无主之地》宇宙中处于什么位置?
洛佩兹:新故事发生在BL3事件发生大约一年后,所以此时普罗米西亚正处于重建状态。它正在从与马里万和避难所之子的战争中恢复过来。阿特拉斯正在帮助这项工作,他们还观察了空间站,在那里做了很多研究,这就是我们的可玩角色阿努工作的地方。
她是一名研究阿特拉斯技术的科学家,突然间,Tediore(自 BL1 以来一直存在的主要枪支制造商之一)入侵了普罗米西亚领空,袭击了阿特拉斯空间站,并拿走了一把金库钥匙,并来到普罗米西亚寻找武器。他们认为存在于普罗米西亚下水道中的特定金库需要打开。
阿努来到行星边寻找她在弗兰的弗洛格特工作的兄弟奥克塔维奥,在这三个人之间,你有你的可玩角色。 Fran's Frogurts 是对 BL3 的精心设计,因为它是 Rhys 在 Promethea 上最喜欢吃饭的地方。马里万用巨大的激光将其炸毁,所以当我们最终见到弗兰和奥克塔维奥时,她的商店正处于轻微重建的状态,仍然有激光[炸毁]造成的巨大洞。
Shacknews:这太棒了,与之前的游戏保持了连续性。游戏中还有其他粉丝会认识到的隐藏小东西吗?
洛佩兹:是的,我想有些人会认出普罗米西亚的场景和其中的某些东西。我们做了很多工作来扩展该领域的知识; [并且]在每一个《无主之地》中,我们总是尝试扩展宇宙并添加新角色和新地点。在 BL3 中,您会在 Promethea 周围行驶相当长一段时间,因此我们会尝试让您在这些街道上停留更多时间。有一些人们会认出的重复出现的角色,但更多的是对我们之前做过的事情而不是主要角色的眨眼。我们尝试更多地关注我们的新演员阵容,其中大约 95% 是新角色。
Shacknews:从像《无主之地》这样具有各种战斗元素的游戏转变为更多以叙事为中心的《无主之地传说》是否具有挑战性?
洛佩兹:是的,绝对是。这很棘手,因为《无主之地》玩家,尤其是那些真正擅长并喜欢它的玩家,他们非常擅长这些掠夺射击、抽搐反应之类的游戏。在正常的《无主之地》游戏中,你必须快速行动。但玩冒险或互动叙事游戏的人通常不是那种类型的玩家。
有些人肯定会这样,比如我玩了很多射击游戏,但也喜欢这类游戏。但总的来说,人们以不同的方式玩[游戏]并寻求不同的东西。甚至回到之前的《Tales》游戏,我们就考虑过尝试添加射击元素,并且想,好吧,如果我们想做射击元素,我们就做另一款《无主之地》游戏。考虑到这一点,我们真正致力于“我们如何接触这一类型的人?”的想法。尤其是以前从未玩过《无主之地》游戏的[人]。
这真的很棘手,因为我们知道如何制作射击游戏,但我们以前从未亲自制作过此类游戏,这就是为什么我们与一些最初的 Telltale 团队合作来尝试确保我们理解的一个重要原因你如何做这类事情以及如何构建这类游戏的哲学。因为这些电影游戏本质上是一个长视频的集合,您可以将其分解成更小的片段。那么,如何将这一系列选择串联起来,何时进行分支,以及如何将它们全部重新组合在一起?这是超级复杂的。我们非常感谢与他们合作,因为我们在这个过程中学到了很多东西。
Shacknews:说到叙事,我知道对于《Tales》来说,游戏的选择非常重要。在《无主之地新故事》中,你是否可以做出重大的改变游戏规则的选择?
洛佩兹:选择是这款游戏中最重要的功能。我认为很多人认为选择就是当你按下对话选择按钮时,但这实际上是你所做的一切。你所做的每一个输入都是一个选择——前进的选择,后退的选择,以及你如何回答角色的问题。你们所做的一切都是经过深思熟虑的决定,我们希望尽可能地强化并支持这一点。因此,你确实做出了具有持久影响的选择,但有时你暂时[无法]分辨出来。
有时你可能不知道你现在做出的决定是否会影响结局,直到你到达那里。我们有很多决定,您可以通过某种方式立即获得反馈。我们认为这就像……在迷你游戏《Vaultlanders》中,你可以选择是否躲避被击中;当你选择攻击时,我认为人们认为理所当然的所有这些事情都会得到反馈。这是你选择的强化。除此之外,我们还大量投资于全身表演捕捉——面部、嘴巴、手指,整个身体。我们这样做是因为我们不想依赖那种“有人会记住这个决定”的通知流程。
与此相关的有几件事。一是它让人们关注你刚刚做出的决定,但它夸大了该决定的重要性,以至于它破坏了你做出的所有其他没有该决定的决定。另外,有时候买家会感到懊悔,你会想,哦,糟糕,这是正确的决定吗?我应该返回并重新加载这个检查点吗?也许这就像同一个故事的五分钟,在我知道之前,在我决定我对此有何感受之前,我必须再次重播一遍。
我们试图通过加倍努力演员的表演来消除这种焦虑。我们在 PAX 的舞台上展示了,当你第一次进入下水道时,Anu 必须在 Fran 的计划或 Octavio 的计划之间做出选择。我们选择了弗兰的计划,奥克塔维奥的感情显然受到了伤害,他肯定对他的妹妹没有站在他一边感到不满。我们可以在顶部发布一条通知,上面写着:“嘿,也许他讨厌那个。”但相反,我们用奥克塔维奥的表达来[反映]他的感情是如何受到伤害的。我们让您自行决定是否同意。我们希望您自己决定如何看待它,而不是让我们告诉您如何看待它。
Shacknews:这也可能会在以后带来更多惊喜,对吧?因为没有给你提示,所以更微妙?
洛佩兹:这是非常微妙的。这有点俗气,但我们从现实生活中汲取灵感。想象一下我[对你]说,“鞋子不错。”他对人好吗?他是个屌丝吗?这是什么?如果我在你的头顶上有一个通知,说你会记住,“摩根会记住……”,我会想天啊,我做的这一切都对吗?但我必须相信我说话的方式和你的反馈,这告诉我这是一次愉快的谈话。我们喜欢这种模糊性,因为我们希望您能够思考自己所做的决定及其原因,并且我们并不是试图向您宣讲所有这一切是如何运作的。
输入内容中另一件值得注意的事情是,我们表明我们有很多快速时间事件(QTE)。好消息是,如果你像我一样不擅长 QTE,我就是其中之一,如果我不考虑这一点,我就会做对,但如果我看到提示,它说“X” ” 我要按“Y”。我不知道为什么,这就是我的大脑的运作方式。但如果你也这样,你可以调整设置,让你有更多时间几乎自动通过它们,所以它可以非常宽容。有些 QTE 是硬失败,这意味着如果失败,您必须重新加载检查点。但其中很多都有软失败,这意味着你可能会陷入战斗,如果你错过了 QTE,你可能会受伤,这以一种新的方式推进了情节的方向,一旦完成,你就必须解决这个问题。就像弗兰在试图关闭隧道时被守护者射杀一样,但她不必被射杀。如果你通过了QTE,她就可以顺利关闭它。
你在游戏中看不到的是之后发生的事情,因为她被枪杀了。在最终产品中,当人们玩它时,一半人会看到你解锁了一个独特的叙事版本,她被修补了,这可能听起来微不足道,但却是对你有意或无意所做输入的回调。我们希望人们思考他们如何与游戏互动。做出这些选择意味着什么?一旦人们意识到 QTE 可能会失败并且这种情况持续下去,我们真的希望在那一刻之后,每次他们参与 QTE 时,他们都会做出决定,等等,我想尝试一下吗?我想尝试一下吗?我想赢吗?如果我失败了怎么办?只是以一种他们以前可能没有真正考虑过的新方式与游戏互动。
Shacknews:这引出了我的下一个问题:处理事情有很多不同的方式。你能得到不同的结局吗?由于游戏的可重玩性很高,从持续时间来看,玩完游戏大约需要多长时间?
洛佩兹:一般来说,玩家在一场游戏中可以消耗的电影内容只有十二个小时多一点。里程显然会因您玩游戏的方式而异。我一直在谈论选择,所以当你第一次玩 Vaultlanders 时,这是我们唯一要求你玩 Vaultlanders 的时候。我们这样做是因为作为游戏开发者,我们想向您介绍游戏内部的内容,教您它是如何工作的,并尝试建议您为什么应该这样做。通过玩 Vaultlanders,您将获得(如果您获胜)一个 Vaultlander。如果你输了,你就再玩一次。
我们不想惩罚玩家,因为那不好玩。 《Vaultlanders》并不意味着是一款硬核游戏。这是一种激励,但之后,我们就把它留给你。您可以玩《Vaultlanders》的其余部分,也可以不玩。如果您不关心收集雕像,则可以跳过这一切。 [还有]自由行走的场景,你在房间里走动,与一切事物互动,并尝试找到[东西]。就像有时你会无缘无故地打开一个盒子,因为这是《无主之地》。在《无主之地》中没有人拥有个人边界或财产,对吗?但如果你四处挖掘,你可能会在那里发现跳马人的身影。所以有理由这样做。
如果你不在乎,只是想体验这个故事,好吧,那就去做吧。在这个游戏中我们强迫你做的事情很少,因为这是用户的选择。我想我已经偏离正题了。这回答了原来的问题吗?
Shacknews:我想这已经回答了大部分问题。
洛佩兹:哦,你问的是游戏时间。如果你把所有的事情都做一遍,那就需要更长的时间。如果你跳过一些东西,它就会短一些。但如果它短一点,没关系,那是你的选择。你想怎么玩就怎么玩游戏。我们只是想把它呈现在你面前。
Shacknews:听起来游戏时间的灵活性让你在完成游戏后更容易重新加入?
洛佩兹:对于这样的游戏,很难进行快速通关,因为没有任何东西可以让你跑得更快,而且你不能用手榴弹跳墙来走捷径。但如果你想要更短的游戏时间,你可以跳过迷你游戏。如果你玩过游戏中的所有内容,那么在每次游戏中你都会有很多事情要做。
Shacknews:您能多谈谈《无主之地新故事》中的一些小游戏吗?
洛佩兹:我们现在主要讨论的是 Vaultlanders。谈论起来很有趣,但您还可以体验其他以角色为中心的迷你游戏。从我们在 PAX 上展示的情况来看,这三个角色都在一起,但他们并不总是在一起,而且他们绝对不会一开始就在一起。您可以做一些单独的事情来发挥每个角色的能力。因此,我们有一位科学家阿努,我们有一些她可以与之互动的科学谜题,这些谜题是她独有的。不幸的是,弗兰(Fran)有她自己的与弗格特(Frogurt)相关的东西以及其他一些我现在不能谈论的东西。 Octavio 也是如此,但既然我们现在可以谈论 Vaultlanders,我只能说这是一款完全偶然发生的迷你游戏。
最初,这只是一个愚蠢的一次性笑话,关于人们收集他们最喜欢的秘藏猎人雕像的想法。然后,在剧本审查过程中,我们想,如果我们把它变成某种格斗游戏,让他们互相打斗,会怎么样,我们会说,“是的,如果呢?”经过几次对我们的剧本审查“是的,还有……”,最终我们试图决定我们想要制作一款格斗游戏的细节,因为我们已经做出了新故事的决定,这不是一种基于技能的游戏。如果我们[朝这个方向走],我们就会回到射击游戏《无主之地》,这绝对是基于技能的。答案是,好吧,我们制作了一款不需要太多技巧的格斗游戏。最终变成了两个人一起砸玩具,这就是我们得到 Vaultlanders 的方式。所以这是一件不应该发生的事情,但它却发生了,因为我们疯了。
Shacknews:开发团队彼此玩过很多《Vaultlanders》吗?我只是很好奇,就像你在进行游戏测试之类的事情一样,因为这听起来很有趣。
洛佩兹:是的,这是一款功能非常精简的游戏,特别是任何人都可以玩。但这是非常愚蠢、非常不敬的。这是一个非常喜剧的标题。游戏中发生了一些严重的事情——行星入侵,打开金库总是非常危险,在这款游戏中,泰迪奥雷是坏人,不幸的是,坏事发生了。
但从本质上来说,这是一款非常轻松的游戏,而《Vaultlanders》则强化了它。但是[是的],进行焦点测试真是太棒了。甚至在我们进行焦点测试之前,我们就在进行开发测试和剧集评论,这与其说是剧集评论,不如说是我们在剧集中拍摄一个场景,然后说:“我们今天要玩这个,我们看看它。”我可能已经看过 Vaultlanders 的战斗至少一百次了。他们每次都很愚蠢又有趣,因为这很愚蠢。
Shacknews:我知道你提到了游戏的动作捕捉以及它是如何更加微妙的。将书面部分、叙事和电影元素结合起来如何帮助设置场景?比如哪个先出现:故事板,或者你们首先关注的是不同角色的某些场景如何呈现?
洛佩兹:答案是肯定的;我们实际上是两种方式都做到了。理想情况下,我们从脚本或主题概念开始,然后使用故事板的一部分来模拟它。我们有这个工具,如果你曾经看过皮克斯的专题片,他们有类似的东西,你有一个故事板来看看它应该如何播放,然后最终你添加临时配音和整个类似的东西。我们对此有类似的流程。
但有时你必须立即行动并在没有故事板的情况下进行拍摄。我不推荐这样做,因为这有点压力,因为如果没有这种指导,你就完全受到演员的摆布——他们很棒——但他们想要那种指导。 [还有]导演和编剧想要传达的内容,当你有了视觉效果时就更容易做到。但我们确实已经用这两种方式做到了,而且它非常有帮助。
我们 GSQ [Gearbox Studio Quebec] 有一些很棒的艺术家,他们花了很多时间来确保它正常工作。你知道我们谈论它是如何不间断地拍摄一年多的——他们花了大约十八个月的时间制作故事板。非常忙碌的人,他们才华横溢,对我们超级耐心。
Shacknews:您能多谈谈演员阵容以及人们可以期待听到谁的配音吗?
洛佩兹:在之前的故事中,我们有一些非常著名的配音演员,他们在行业中多产。在这种情况下,由于大流行,我们可以拍摄的地点和可以使用的人员都受到限制。我们与温哥华一家名为 Beyond Capture 的动作捕捉工作室合作,并与他们合作。
他们进行了一次令人惊叹的选角,我们发现了很多非常优秀的人,他们最终成为了我们的主要角色。我们有 Fran、Anu 和 Octavio,我们还在那里短暂地看到了 Lou13,还有 Susan Caldwell。这些可能是我们花了很多时间和我们在一起的五位主要演员,但我们主要与温哥华的人才合作。有一些来自蒙特利尔和魁北克地区的人飞越整个大陆,在禁闭期间与我们一起拍摄一年,因为他们喜欢这款游戏的想法,我们对此非常感谢他们。他们以一种非常特殊的方式让游戏变得栩栩如生,这是我们无法做到的。
Shacknews:我知道你提到过你不需要玩过其他《无主之地》游戏就可以玩这个游戏。但同时,也有一些适合现有粉丝的东西,所以我想问一下你还有什么想补充的吗?
洛佩兹:我们确实在游戏中为超级粉丝提供了一些回调。但是,在一个全新的故事中拥有几乎全新的演员阵容的好处之一是,我们不必过多依赖之前的事情来讲述故事。 Gearbox 的座右铭是,我们来这里是为了娱乐世界,而当他们不必玩六场游戏才能完成这款游戏时,娱乐世界就会容易得多。
我个人真的很喜欢这样。我希望我们能够回去拜访其他游戏中的角色,并进一步扩展他们的生活和传说,但我真的很高兴任何人都可以拿起这个游戏并玩它。我们很早就做了一些引导,比如马库斯介绍,这是《无主之地》系列的标志。他总是在引导他们方面做得很好,而且当你在第一集的早期遇到角色时,你会发现玩游戏所需知道的一切。
我还想再回到演员问题上,因为我认为大多数人都不会认出他们,但扮演弗兰的女人曾在霍尔马克的一部浪漫电影中出现过。我不记得它的名字了,但它是关于馅饼或类似的东西的。所以粉丝或者粉丝的妈妈会认出弗兰,但她很棒。
Shacknews:太棒了,感谢您抽出时间与我交谈,我真的很期待《无主之地的新故事》!
洛佩兹:谢谢,我希望你喜欢它!我们花了两年半的时间制作它,但我们仍然喜欢它。我认为我们使用它的时间越长,我们就越喜欢它。但我们也很高兴能将其推出。
Shacknews:最后,《无主之地新故事》的发行日期是什么时候?
洛佩兹:时间到了 10 月 21 日。
我们要再次感谢詹姆斯·洛佩兹抽出时间与我们交谈,并更深入地挖掘人们对《无主之地的新故事》的期待。该游戏将于 10 月 21 日在 Xbox One、Series X|S、PS4、PS5、Nintendo Switch 和 Windows PC 上发布,现已在《无主之地新故事》官方网站。
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摩根是一位来自缅因州冰冻荒原的作家,喜欢金属音乐、韩流、恐怖和独立游戏。他们也是俄罗斯方块狂热者,在俄罗斯方块 99 等游戏以及所有一般游戏中都具有激烈的竞争性。但主要是俄罗斯方块。您可以在 Twitter 上关注摩根@Author_MShaver。