对于一定年龄的玩家来说,没有什么比《魔兽世界》新资料片的推出更好的了。其中很少有像《巫妖王之怒》那样受到如此多的炒作和宣传。这是一个令人难忘的故事,艾泽拉斯因恐惧巫妖王而颤抖。除了令人难忘的故事之外,它还包含令人兴奋的新功能,例如死亡骑士英雄职业的引入。
很难准确地复制这种兴奋,但仍然有成千上万的魔兽世界玩家兴奋地看到暴雪探索巫妖王之怒经典版。开发团队精心工作,尝试尽可能多地复制 2008 年的经验。为了更多地了解他们是如何做到的,我们最近接受了《魔兽世界经典》开发团队的两名成员的采访。
Shacknews:对于《Wrath Classic》来说,添加地牢查找器或不添加地牢查找器之间似乎存在 50/50 的分歧。您能否带我们了解一下您如何决定保留某些内容或删除某些内容的过程,即使是在原始游戏中,当社区在某些内容上分成两半时?
Brian Birmingham,魔兽世界经典首席软件工程师:我认为这是一个特例,部分原因是我们在《魔兽世界》经典版的原始版本中确实团结一致将其删除,可以追溯到我们最初的 2019 年版本。我们真的很高兴能带回社区和有机团体形成的感觉,说实话,我们认为这对于友谊形成很重要。当你进入这款新游戏并通过《魔兽世界》找到新朋友时,很大程度上是因为你反复与同一个人互动,并且随着时间的推移形成了这些关系。当形成这种有机基团时,这种情况就会经常发生。
早在 2019 年,我们就曾说过,“哈,如果我们真的推出了《巫妖王之怒》,我们可能就不想再做 Group Finder 了。”但随着它越来越近,有人说:“嗯,实际上,我们有点喜欢它。”所以我们必须重新评估。这真的对我们来说很重要吗?而且,我们真的这么觉得。
我认为,在这种情况下,我们听到的反对它的最大论点是,“如果你不喜欢它,就不要使用它。”但是,事实并非如此。一旦它在生态系统中可用,它往往会吸引玩家远离它,因为它太方便了。无可否认,这绝对是现代《魔兽世界》中的一个伟大功能,它使快速找到队伍变得非常方便和容易,因此您可以在午餐时间进行快速地下城。但与此同时,快速、轻松地访问随机小组成员意味着,如果您有一个由四个朋友组成的常规小组一起经营地下城,那么您将从小组查找器中找到第五个人。然后,如果又有一位好友掉线,您可能会从群组查找器中获得两位好友。然后,来自群组查找器的第三个,很快,您实际上就不再一次又一次地与同一个人一起玩。你总是随机地和周围的人一起排队。
所以,这是我们讨论了很多的事情,并真正决定我们认为这是很重要的,要努力保护,我们将尽最大努力做到这一点。
Shacknews:您提到了服务器健康状况。我只是好奇,你正处于经典版的第三个扩展包中。您从 OG Classic 和 Burning Crusade 中学到了什么,包括服务器的受欢迎程度、服务器的整体健康状况、服务器的经济性。对我来说,玩扩展包时我总是联盟,而且很多服务器都没有联盟,所以要花很长时间才能进入战场或竞技场。而且,即使有了《绝地求生》,它也只是 AV 游戏,因为这是我们唯一能获胜的游戏。但是,我很好奇你从过去的两次扩展中学到了什么,在服务器健康方面,包括我提到的所有这些事情?
伯明翰:我想谈谈您刚才提到的排队时间差异。我们在《燃烧的远征》中引入的一项内容当时引起了争议,但最终我们非常喜欢它并保留了它,那就是同阵营战场,如果排队时间明显更长,你实际上可以与同一阵营进行战斗。所以,我们看到联盟和部落之间在区域上存在不平衡,但这并不是一个巨大的不平衡,而是变成了一个巨大的队列不平衡,因为这种连锁反应,“我很容易进去,所以我进去,我出去,然后我就完成了,今晚就完成了。”而且,其他人在稍大的玩家池中等待意味着他们正在等待其他所有人,而当轮到他们时,他们肯定想留下来。它有一个自我增加的问题,所以当我们允许的时候,我们举个例子,部落打部落,如果部落是稍微大一点的队列,这意味着突然之间压力走了。当压力消失后,部落可以进去,出去,完成他们的比赛,这意味着队列变得均匀。
所以我们看到,即使同一派系的战场只允许,或者只允许在除奥特兰克山谷之外的所有地方,我们实际上看到奥特兰克山谷的排队时间有所改善,因为这意味着人们还有其他选择, “哦,如果我现在只想荣誉,那就让我赶紧去战歌峡谷,或者去阿拉希盆地。”这意味着人们不会感觉自己一直在等待特定的战场,这确实有助于整个服务的整体健康。我们对此感到非常兴奋。
Shacknews:所以我的问题是,我不确定你是否在其他采访中回答过这个问题,但《魔兽世界》代币在经典版中仍然不可用,对吗?你认为这会在未来发生改变吗,类似于地下城探索者的情况?
伯明翰:我们没有任何计划在西方引入魔兽世界代币。它实际上已经在中国启用,但我们决定不希望西方观众看到它,因为我们从人们那里听到,他们不想要它。这是我们在现代[魔兽世界]中引入它的原因之一,因为它有助于解决人们前往非法第三方网站购买黄金的问题,并且通过将其引入内部确实有助于解决该问题。
但是,真正的问题仍然是有人使用机器人或自动化软件进行农业。我们真正想做的是集中精力尝试针对这些活动。这是一个持续的挑战,我们在现代和经典方面都在努力解决这个问题,试图找到识别和禁止机器人的方法,并通过攻击他们的利润和成本来降低他们的努力的利润,以确保我们尽可能地把它摆到感觉做这件事没有经济优势的地方。也就是说,这就是我们重点努力的地方,实际上是禁止机器人而不是引入代币。
Shacknews:我只是好奇外部影响,比如真正受欢迎的内容创作者和主播,这如何影响你工作室的士气,无论是积极影响还是消极影响?因为我觉得很多时候,这些主播在你的游戏中投入了数十万小时,但他们没有暴雪拥有的数据,他们看不到 Excel 表格,他们看不到查看该图表,其中你们拥有的数据远多于游戏体验。这对您和您的士气有何影响?这对您与社区合作的设计有何影响?
Ana Resendez,《魔兽世界》经典版首席软件工程师:我的意思是,我喜欢在《魔兽世界》中工作并重新制作《巫妖王之怒》,就是看到不同类型的人玩这些游戏。正如您所提到的,通过数据,您可以真正了解人们的行为模式以及他们最喜欢的活动,并且您可以看到很多通常您不会从人们那里听到的信息。并非每个人都参与社交媒体或与有影响力的人交往。有一大群人喜欢来和他们的朋友一起玩这个游戏,他们可能不会觉得“好吧,我今天要去农场谈论它。”我们也想得到他们的意见,这就是为什么我们也有这些更积极主动的方法,比如进行调查等。
但是,我们肯定会看到外面的情况,我们会查看人们似乎喜欢什么样的活动以及玩家往往不经常做什么样的活动的数据,所以我们确实在这方面有洞察力。最好的事情是看到我们有多么广泛的观众,他们喜欢来到游戏中并以非常不同的视角来探索它。我玩游戏的方式与布莱恩玩游戏的方式完全不同,也可能与你们[玩游戏]的方式完全不同。
伯明翰:是的,我认为尝试收集其他声音确实如此,而且我认为就内部士气而言,其中一件事是听到人们充满热情是非常令人兴奋的。要记住的是,通常最愤怒的人往往声音最大,所以你必须持保留态度,这并不是说你应该忽视这些声音。倾听这些声音非常重要,但要把它们放在适当的背景下,即这是一个生气的人,他们为什么生气?他们生气,因为他们关心。他们关心,因为这是一款吸引他们的好游戏。它对其他人有吸引力吗?其他人可能有不同意见吗?当然!
它有助于将这种观点从“天哪,每个人都对我们生气”转变为“哦,不,每个人都关心我们”。因此,当然,他们可能会对某些决定感到愤怒,但其他人可能会对这个决定感到非常满意。我们必须非常小心地倾听所有的声音,尽力确保我们在各种意见之间做出最好、最全面和平衡的决定,然后认识到我们有时仍然会感到愤怒实际上只是激情和兴奋,以及“我希望你能按照我的方式去做”,但当然,你永远不可能让每个人一直都开心,对吧?不同意见的人之间总是需要平衡,我们必须做出决定。
雷森德斯:总的来说,我们确实希望为人们提供一个安全的环境来登录、玩游戏并享受它,并感到安全并融入游戏。我们一直在寻找机会,为人们创造安全的空间来加入我们。
魔兽世界:巫妖王之怒经典版现已在 PC 上推出。