贝塞斯达如何让《侠盗战士》更像毁灭公爵,并让《上古卷轴》小说着迷
“可以这么说,我们对该项目的方向并不满意,”贝塞斯达营销副总裁皮特·海因斯在活动期间说道。
Zombie 雄心勃勃的《Rogue Warrior》多人游戏计划已缩减为死亡竞赛和团队 DM,而单人游戏部分现在是单人游戏,更多地关注 Marcinko 的独特个性。这一焦点的特点是有趣、充满诅咒的米基·洛克配音、迪克令人难以置信的残酷“杀戮动作”,以及让人想起 80 年代动作电影的总体氛围。预计今年秋天上市。
与此同时,贝塞斯达还宣布了上古卷轴小说的二重奏。这些书由奇幻和科幻小说作家格雷格·凯斯(《非理性时代》、《荆棘与白骨的王国》)撰写,并由德尔雷出版。第一部小说《地狱之城》将于今年秋天出版。如果这还不够,Bethesda 还选择了 A2M 的 WET,这是一款基于慢动作杂技的时尚、杀死比尔式的射击游戏。为了了解事态的发展,我与海因斯坐下来,听听他对这三个项目的看法,包括《WET》的性营销是否会延续下去、《上古卷轴》小说的起源和经典、《Rogue》如何Warrior 的 Marcinko 现在更像是毁灭公爵,而此时贝塞斯达这个庞然大物即将停止增长。
窝棚:对于格雷格·凯斯(Greg Keyes)的两本上古卷轴小说,贝塞斯达是否希望以这种方式越来越多地利用其特许经营权?
皮特·海因斯:我们可以找到适合我们正在谈论的任何特定品牌或系列的东西,无论它是什么以及它如何执行等等,是的,我认为是这样。
这是我与制定我们的战略指南的人员进行对话时产生的。他们也属于同一家母公司,他们最终让我与他们的一些图书人员取得了联系。我和他们聊了一会儿,并和我们开发团队的一些人讨论了这个问题。
这是一个真正的倡议,[贝塞斯达高级设计师]库尔特·库尔曼和我联合起来,追捕[上古卷轴导演]托德·霍华德,就像,“我们真的需要这样做,你需要让我们这样做。”托德终于醒悟了。并不是他不想这么做。他只是担心会分散团队的注意力,从而偏离焦点。
但你知道,我们和他讨论了这个问题,并研究了他们建议的一长串清单,以及我们向他们建议的清单。我们读了格雷格·凯斯的书,非常喜欢它,并且觉得,这个人在我们的世界里可以做出一些真正伟大的事情。因此,不仅仅是写书,而是与合适的作者一起以正确的方式完成这本书。
因此,尽管我们找到了这样的机会,感觉很合适——合适的人为游戏做合适的项目——然后,是的。但与此同时,我们非常有选择性,所以如果我们没有找到其中任何一个,那么就不会有任何。这不像是明年要找到五个这样的项目。我们会对每一项进来的项目进行评估,看看它是否值得做。
窝棚:这些书将是独立的,但以上古卷轴世界为背景?
皮特·海因斯:不,实际上我们的一部分内容是,如果你要写它,那么它需要符合上古卷轴的传说和设定。
窝棚:那么未来的游戏会考虑这个虚构的内容吗?
皮特·海因斯:很难说。很难说,因为我们还没有进入未来的游戏。当然,这两个关键人物——嗯,三个:布鲁斯[内史密斯]、库尔特和托德都参与其中——是为了确保[凯斯]不会写出任何与故事情节相混淆的内容。 “那个种族永远不会这样做”,或者“那些人永远不会一起工作”——一切都必须合适。但除此之外,我们将其视为上古卷轴传说和经典的一部分。
窝棚:A2M 的 WET 是您积极寻找的游戏吗?
皮特·海因斯:是的,我的意思是我们已经知道这件事有一段时间了。我们的开发副总裁托德·沃恩(Todd Vaughn)已经注意到这一点有一段时间了。他跟我谈过这件事,他亲眼见过,然后向我提到过。他们想下来向我们中一些没有看过的人展示它,所以从谈判的角度来看,这可能不是我最好的时刻,因为我就像, “是的,我们完全应该这样做。”我们的总统弗拉特科(安多诺夫)说,“哇,好吧。他想做这件事,现在我想我们必须弄清楚如何做。”所以,嗯,是的,我确实没有一张很好的扑克脸。但它就是其中之一——我看到了它,而且我只是在演示中玩得很开心。我觉得它很酷、很独特、很有风格。风格并不一定是当今时代许多游戏的品质,而我只是觉得那款游戏具备这种品质。
它不像以前没有人做过的事情,完全是革命性的——但它有一个优势,它有点不同和独特。我当时想,“我会玩那个。”这只是偶然的。我们很高兴与这些人合作。我期望人们看到和了解的越多,他们就会越喜欢。
窝棚:你之前谈到了《WET》的性取向,即摆脱标准的无缘无故的女性主角。这就是你很早就来到 A2M 时所说的“如果我们选择你的游戏,我们就不会这样做”吗?
皮特·海因斯:是的,不仅仅是他们,还有内部。 [我说],“所以每个人都明白,这对我来说是一个热门按钮。”甚至连 WET 这个名字,有一段时间我们都在想,人们会怀念与湿工厂的联系吗?
我当时想,你知道,我喜欢它就像我喜欢这个游戏一样。它有一点风格而且很酷。但是,是的,我从一开始就非常坚定地认为我们不会走这条路。不要要求我为 Rubi 更换包装或广告服装。顺便说一句,公司的每个人都完全同意这一点。这不像是一场战斗。
但我想从一开始就向大家明确表示:我不会这样做。我看到其他公司这样做,无缘无故的女主角的事情,而我不这样做。因此,如果这就是我们所期望的,那么我们就不应该这样做,因为我不想与此有任何关系。但每个人都同意了。就需要这样对待,我们并不是因为她感到尴尬而想要遮盖她所有裸露的皮肤。但我们认为她可以很酷、很时髦,并且可以做到这一点,而不是无缘无故或二年级或任何你想称之为的东西。
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窝棚:从某种意义上说,小费是最容易的途径,剥夺一些性欲是否存在风险?
皮特·海因斯:嗯,我想这也存在风险因素,因为人们可能会得出这样的结论:这就是游戏的全部内容。这只是一款女主角的游戏,随着时间的推移,她的服装会变得越来越暴露。对我们来说,在游戏氛围中你扮演的是谁并不重要,除了她通过她的个性、她的风格和她的举止增添了一些东西。她看起来确实有点凌乱,而且全身都是纹身,我只是认为这增加了一种很酷的《杀死比尔》的品质,如果只是另一个男主角,这种品质可能不会出现。当然,我认为有些人可能会将其与此混为一谈,但我只是认为,越多的人了解这款游戏及其内容,他们就会愿意给它一个机会并尝试一下。如果他们这样做,我想他们会发现这是一场精彩的比赛。
窝棚:切换到《Rogue Warrior》:2006 年首次发布时,它是一款基于小队的海豹突击队战术游戏。转向一种更加单人、个性驱动的方法——这是你们强加给 Rebellion 的东西,以简化该项目的第二个版本吗?
皮特·海因斯:是的,这就是我们的感受——不一定要精简,但我们觉得需要改变范围和焦点。我们认为这就是它所需要的重点。这种以小队为基础的战术游戏——从某种意义上说,我想它正在变成一种海豹突击队的游戏,而不是迪克·马辛科的游戏。
我想我们只是觉得,他的个性非常酷,而这种个性在某种意义上在这里有点迷失了。我们怎样才能把他拉出来,把他的个性更多地拉出来呢?因此改变故事的焦点和游戏机制是一种方法。让米基·洛克来做[画外音]是另一回事。我们如何真正让他的表演脱颖而出并为这个角色发出声音。
窝棚:从营销的角度来看,您打算如何为这款游戏定价?你当然可以选择充满动感的《战争机器》路线,或者更多地选择《汤姆克兰西》军事射击游戏。皮特·海因斯:有点酷,个性驱动的射击游戏。
窝棚:所以这都是关于角色的。在某种程度上,他几乎就像毁灭公爵类型的角色。不是那么夸张,但是..
皮特·海因斯:我认为这样的比较是公平的,因为《毁灭公爵》是少数几个你可以指出的以那个人为中心的射击游戏之一,而不是“我不记得我在《使命召唤 4》中扮演的那个人的名字了真是太棒了,但我不记得是谁了。”游戏的重点不在于成为那些人。这是一个很棒的故事,但它的重点不是这个人,这就是成为这个人的感觉。所以我们觉得这更像是,这是一个很酷的人,这就是他正在经历的事情,这就是他的个性。
窝棚:我总是觉得奇怪的是,更多的射击游戏没有探索这种第一人称角色的风格。这是有原因的。
皮特·海因斯:它起作用了。
窝棚:是的。说到第一人称视角——你们是否考虑过切换到第三人称视角?因为在某种程度上,对于这种风格的动作游戏来说,第三人称现在更流行。
皮特·海因斯:是的,我们做到了。有一段时间我们一直在玩弄它是第一和第三。所以我们最后说,弄清楚你要成为什么,不要试图成为一切。所以我们说它将是第一,但我们将使用封面机制,所以在这些情况下你将排在第三。
但你知道,我认为就你的观点而言,人们购买的每一款游戏都不一定是 2009 年最伟大的体验。有一些值得一提的地方,它只是一款有趣、个性驱动的射击游戏,有着极其残酷的杀戮移动。它非常亵渎和丰富多彩,有有趣的时刻,有节奏良好的动作,还有一些意想不到的曲折,等等。嘿,我玩了它,我玩得很开心,我笑了一些。每一款推出的游戏都不必是 99 分。我认为这将是一款出色的游戏,它能做好自己擅长的事情,并且忠于其核心体验。我认为有很多观众对此感兴趣。
窝棚:托德·霍华德的团队现在拥有《辐射》和《上古卷轴》,这些都是非常舒适且成功的系列。但该团队是否愿意拓展业务并尝试新事物?将《辐射》与《新维加斯》分拆给黑曜石会给他们带来喘息的空间吗?
皮特·海因斯:我们拭目以待。老实说,对于这些人来说,他们能做什么、能做什么,天空是极限。
窝棚:我想知道你是否可以谈谈贝塞斯达作为一家公司,更具体地说谈谈它的发展轨迹。贝塞斯达已经存在了一段时间,但它远没有达到《湮没》爆炸后的主宰地位。现在您可以看到这些公告、ZeniMax Online 上正在进行的 MMO 以及更多《辐射》和《上古卷轴》。你们最终希望达到多大?有您觉得舒服的尺寸吗?
皮特·海因斯:为了回答你的问题,我认为我们确实有一个我们认为理想的增长规模。我们不认为每年、一个季度或一周推出 30 款、40 款或 50 款游戏的模式是我们想要遵循的模式。我们想要坚持我们一直以来所做的事情,那就是,如果你能专注于一个项目,我们就能让它成功。
然后弄清楚我们能做多少。是一年三个吗?一年四个?每个季度我们都会有一些事情发生——这可能就是我们想要做的事情。但我们已经在其中一些事情上工作了一段时间了。 Matt Firor 的团队在 ZeniMax online 上制作 MMO 作品已经有一段时间了。托德·霍华德的团队也在不断壮大。你知道,我会让这些人与世界上任何地方的任何开发者进行对抗。他们和其他人一样好,甚至更好。他们才华横溢。
因此,让这些人继续做他们想做的事,为他们提供资源来做他们想做的事,然后寻找我们可以兴奋地合作的外部人员——A2M、Splash Damage。就像我今天所说的,我们正在与许多其他人合作,但我们尚未宣布他们正在制作哪些游戏。
但我会这么说,回答你关于我们的发展轨迹的问题:我敢打赌,如果你和我在年底坐在这里进行这次对话,我敢打赌你会说,“哇,它与我四月份和你交谈时相比,我的进步又提高了一个档次。”根据我对正在发生的事情的了解,我想说到今年年底,我们将比现在受到更多人的关注。不是通过改变我们是谁,而是通过在我们认为擅长的事情上做得更好——这是具有品质的智能游戏,并且我们可以执行到一定水平。
窝棚:谢谢皮特。
《Rogue Warrior》现已由 Rebellion 开发,将于今年秋季登陆 PC、PS3 和 Xbox 360。
A2M 的 WET 也将于今年秋季登陆 PlayStation 3 和 Xbox 360。