2022 年 12 月 5 日星期一,《漫长的黑暗》将迎来其首个付费扩展包《遥远领土的传说》,以及所有玩家均可享受的免费更新。 Hinterland Studio 概述了将在长达一年的资料片通行证中加入游戏的大量内容,引入新的区域和游戏系统,无论您是否购买《遥远领土的故事》,这些内容都有望改变《漫长的黑暗》的游戏方式。我很幸运能够与《漫漫长夜》的项目负责人 Katie Sorrell 以及 Hinterland Studio 的创始人兼创意总监 Raphael van Lierop 讨论资料片本身和游戏的未来。您可以阅读下面的采访,也可以看看 Hinterland Studio 与 Shacknews 分享的独家截图。
棚屋新闻:《漫长的黑暗》的范围每年都在扩大,并为拥有游戏的玩家添加了大量的免费内容。为什么现在是推出其首张付费资料片《远境传说》的最佳时机?
腹地(拉斐尔):确实,添加付费扩展的想法来自社区本身。他们希望我们为生存模式制作一些新的东西,一些更雄心勃勃的东西,并且还想为此给我们钱。我们还认为,经过 8 年的免费更新后,也许是时候再次尝试销售一些东西了,这是运营可持续业务的重要组成部分。
我们有一个核心的生存模式玩家群体,他们一直希望我们继续扩展游戏,而且我们还有一长串内部功能和内容列表,我们仍然想添加,所以我们想尝试一个有限的付费 DLC 活动引导我们早期访问日的能量可能是一件值得尝试的好事情,不仅可以为游戏和玩家社区带来活力,也可以为团队带来活力。
事实上,越来越多的玩家社区通过 Game Pass 和 PlayStation+ 等订阅方式来到我们这里,为基础游戏创建新的付费 DLC 为我们创造了一条从那些本质上获得游戏的玩家那里获得收入的途径。作为订阅的一部分免费游戏。因此,我们只是在尝试测试新想法并跟上行业趋势。
我们认为,《远方传说》的做法取得了良好的平衡,我们的内容属于付费流的一部分,但也有免费的东西赠送给所有玩家。
棚屋新闻: 这最近的开发者日记提到内容路线图与游戏历史上的更新方式相比,《远境传说》的更新显得更具侵略性。生存模式和 Wintermute 的拆分如何让您有信心加快更新速度?
腹地(凯蒂):生存和 Wintermute 的分裂对我们来说意义重大!我们可以更新生存模式而不会有影响 Wintermute 的风险(反之亦然),这一简单事实不容低估。以前,对某个区域的任何更改都会导致我们的测试团队必须检查整个区域全部的游戏,在每个平台上!
当我们完成这个拆分时(这绝对不是一个简单的任务),我们遇到了游戏代码的一些区域,我们借此机会重新工作和重组。因此,尽管所有这些工作实际上并不是我们的玩家会注意到的,但要知道,在我们推进明年的扩展通行证工作时,我们现在处于一个更容易维护和添加游戏的位置。 。
就我个人而言,我对游戏开发的下一阶段感到非常兴奋,我在抢先体验一开始就加入了该项目,在早期,我们有定期的更新节奏,我喜欢那种将事情融入其中的感觉我们的球员经常发牌。作为一名开发者,这是非常值得的。
显然,从那时起,这款游戏已经发展了很多,这确实降低了我们更频繁地获取更新的能力。故事和生存的分离确实有助于管理这方面的事情。我确实对我们有能力从现在的情况提供这些更定期的更新充满信心。
棚屋新闻:听起来,沿着远岭支线到达转乘通行证枢纽本身就是一次相当大的冒险。当幸存者到达转移通道时,他们还会剩下什么吗?
腹地(拉斐尔): 这绝对是一次旅行。我们希望它感觉像是一次你必须计划的重要长途跋涉,并获得真正去过某个地方的感觉。在我们的扩展计划的早期迭代中,我们有一个快速旅行系统,你可以用它来到达枢纽,我们很快意识到快速旅行的整个概念与《漫漫长夜》的契合度有多差。只是感觉不太对劲。所以我们想,好吧,如果你真的必须在地面上行走并走完一段距离才能到达这个距离你到目前为止所看到的大熊市其他地方“很远”的地方,我们必须把它变成一个真正的旅程。我们研究了游戏中一些较长的过渡区域——比如从神秘湖到沿海公路的过渡——我们想,“不,它需要更长”。凯蒂会带着这些计划和想法来找我,告诉我如何连接这些地区,长度是乌鸦瀑布与栈桥过渡长度的两到三倍。我一直说“不,他们必须走得更远。”然后她提出了当前过渡区的结构和转移通道的枢纽,我们在游戏中走过它,两人都想,“是的,这相当长。很好。感觉就像我们去了某个地方”。去那里旅行需要承诺。
棚屋新闻:被遗忘者机场是第一个通过扩展通行证发布的区域。你能否在不破坏任何内容的情况下让玩家了解这里会发生什么?它与《漫长的黑暗》中一些更具挑战性的区域(如寂静河谷或灰烬峡谷)相比如何?
腹地(凯蒂):我们决定在第一个区域做大事!老实说,扩展通行证的第一部分提供了大量新地形供探索。光是新的过渡区和枢纽的规模就不算小,而被遗忘者机场是我们最大的区域之一——它和欢乐谷(之前是我们最大的区域)的大小是一样的。
与 Ash Canyon 或 Hushed River Valley 相比,Forsaken Airfield 的感觉非常不同。它们都更像迷宫,你需要寻找路径来到达你的目标位置(例如信号火或地雷)。
另一方面,机场广阔且中心开放,因此您可以轻松看到您想要走的路径。所以这就像是,“好吧,我只需要穿过那片大平原就可以到达控制塔或那片看起来很有趣的树丛……”但当然事情没那么简单。你有足够的补给来应付这次长途跋涉吗?中间没有太多的庇护所,你确定你已经准备好了吗?如果暴风雪袭来或者雾气下降怎么办?其中许多已经是《漫长的黑暗》中考虑的因素,但在这个暴露的区域,风险会增加。
还应该指出的是,远境地区很冷,就像普莱森特谷一样冷,甚至更冷一些。而且大片开阔的平原地区自然也有风,所以要做好准备。与安静河谷等地方不同,这里有许多建筑物和结构可供探索。机场显然有许多有趣的内饰可供搜索,当您探索更广阔的区域时,您会发现很多其他地方可以露营并安家一段时间,其中包括一些非常可爱的新地点小屋,这样您就可以在相对安全的舒适新小屋中观看微光雾气滚滚而来!
棚屋新闻:安全屋定制对于像我这样喜欢让自己的行动基地感觉更像家的人来说听起来很棒。此功能是否仅限于新地区的位置,或者基础游戏位置也可以自定义吗?
腹地(拉斐尔):我们仍在研究安全屋定制如何运作的一些细节,但总的来说,我们的计划是一个可以应用于大熊岛许多不同位置的系统,而不仅仅是在扩展包中添加的新区域。那会感觉太有限了。现在的世界很大,能够定制某些位置并让它们感觉更加个性化,而且在某些方面也更有用,这对我来说真的很有吸引力。想到拥有不止一个这样的东西,能够在世界上留下我的印记,感觉自己更像一个居民(而不仅仅是一个游客),这是非常令人兴奋的。我正在通过我如何回答这些问题来与设计团队签约。我现在可以想象凯蒂的眼睛。
棚屋新闻:随着《遥远领土的传说》的推出,战利品表刷新的目标是什么?在用新的区域和系统扩展《漫长的黑暗》多年之后,您是否有任何具体的痛点想要解决?
腹地(凯蒂):对于战利品刷新,我们实际上有两个目标——刷新物品的生成位置,然后重新平衡物品。随着游戏的发展,我们添加了新的物品和武器,我们已经达到了这样的程度:如果你探索各处,你就可以收集大量高价值物品,例如步枪。在游戏过程中,一些稀有战利品变得并不像最初预期的那么稀有。
由于我们要更新我们的战利品,所以我们也应该更新大部分起点,这感觉是正确的,即使在您熟悉的地区,这也会产生很大的差异。所以这将是你开始新游戏时注意到的第一件事。
武器可能是你会感觉平衡变化相当快的地方。现在步枪越来越少见,左轮手枪也越来越少见,而且遇险手枪也比以前多了一些。我认为,其他资源平衡需要更长的游戏时间或游戏时间才能欣赏。
对于战利品放置本身,我们只是想进入所有场景并重新设计事物出现的地方,特别是因为我们的一些区域现在已经有很多年历史了,所以像神秘湖这样的地方那些熟悉的旧地点应该会再次感觉很新看待!
总体而言,战利品刷新对于设计团队来说是一项令人兴奋且令人生畏的任务。除了评估和更新我们的许多战利品表(控制在哪个容器中可以找到什么)之外,我们还需要进入游戏现在拥有的所有 110 个场景,当我制作跟踪表时,这似乎是一个巨大的数字!每个场景都有很多手工放置的物品,通常也有各种随机生成机会和随机位置,所以当我们刷新战利品时,有很多事情需要考虑和平衡。
我也对我们拥有的一些设置感到奇怪,所以移动我最喜欢的战利品和尸体安排有时非常困难。我相信你会发现设计团队已经找到了一些很酷、有趣的新战利品位置来娱乐你!
当然,闯入者是另一种复杂的平衡模式,我们也对这些战利品的放置进行了更新,并且请注意,我们已经为其中一些重要工具添加了更多的随机性。希望你在尝试找到第一盒火柴时不会死得太快!
棚屋新闻:在《漫长的黑暗》中,PC 上的高分辨率屏幕截图选项(F10)已经允许玩家在没有 HUD 的情况下拍摄屏幕截图。使用新的照片模式和暗室化学品有什么好处?
腹地(拉斐尔):正如您所知,《漫漫长夜》中没有什么是容易的,所以您知道,当我们添加照片模式时,它将涉及各种痛苦的冒险,以找到您需要的物资。另外,由于游戏世界中没有任何技术起作用(除了极光激活时,甚至那时......),照片模式将非常模拟。我想这可能就是我目前应该说的全部内容。
棚屋新闻:《漫长的黑暗》在《遥远领土的传说》和免费更新之间加入了大量新内容。面对如此多的新活动部件,为玩家保持平衡的体验有多困难?
腹地(凯蒂):是的,有很多活动部件!从我们的角度来看,当我们向游戏添加新功能时,我们会继续深思熟虑地考虑如何添加它们。我们绝对不想添加那些扰乱和不平衡《漫长的黑暗》核心内容的东西。老实说,这种困难正是游戏开发的一些乐趣的来源——需要考虑、设计、创造、平衡和调整的事情太多。
正如您可能想象的那样,我们明年路线图中的一些内容是过去不同时间的讨论和头脑风暴会议中提出的内容,因此我们并不是将所有全新的想法都放入游戏;一段时间以来,我们的脑海中已经浮现出很多这样的想法。
今年扩展通行证内容的一个重要元素是,我希望看到社区如何加入,给我们反馈并让我们知道他们喜欢什么(或不喜欢什么!)。特别是像战利品刷新这样的事情,我们完全期望随着我们的进展必须回去进行调整和调整。所以如果你还没有深入研究过我们的论坛然而,请这样做——我们真诚地喜欢获得反馈,这是分享游戏体验和想法的好地方。我们的社区非常棒,非常支持和乐于助人——非常感谢所有做出贡献的人!
棚屋新闻:您如何决定付费扩展通行证中包含哪些内容,以及作为免费更新添加到《漫长的黑暗》中的内容?在不放弃基础游戏的情况下为 DLC 所有者带来价值是否很难?
腹地(拉斐尔):我们有一个非常简单的方法。扩展通行证中全新且相当独立的更大功能和内容通常会成为付费流的一部分,因此为购买它的人提供良好的价值,同时又不会让人感觉像是我们故意排除在外的东西游戏的其余部分适合那些没有购买扩展包的人。
更多全球范围较小的事物或对现有系统的一般改进(例如战利品刷新之类的事物)会进入免费流,因为它们对我们当前的所有玩家都有很大的好处,并支持我们免费更新的传统。多年来观察到。
当然,我们的偏好是人们在扩展包中发现良好的价值并选择购买它,但我们知道并不是每个人都有能力在游戏上花更多的钱,我们不希望他们被抛在后面。通过这种方式,我们可以为所有玩家保持游戏的新鲜度和最新状态,同时为那些想要花更多钱来获得它的人添加特定的功能和内容。
棚屋新闻:《漫长的黑暗》自 2014 年开始可玩,并且每年都在增加新的地区、故事、挑战和系统。 《远境传说》的发布是否表明 12 个月的扩展通行证结束后还会有更多内容推出?
腹地(拉斐尔): 现在说还太早。最终,这将取决于玩家。如果他们对《遥远领土的故事》感到满意并购买了它,这将告诉我们人们对这些内容有渴望,并且我们将来可能应该制作更多内容。我一直说《漫漫长夜》可以几乎无限地扩展,无论是作为游戏还是作为 IP,所以只要它在经济上可行并且只要人们想玩它,我们就可以继续开发它。事实上,我对《漫漫长夜》这个IP有一个时间表,它已经推出多年,涵盖了许多不同的故事。这是一个完整的世界,到目前为止我们只展示了其中的一小部分。让我们看看会发生什么。
《远境传说》PC 版将于 2022 年 12 月 5 日推出蒸汽和史诗游戏商店,Xbox 和 PlayStation 游戏机将于 2023 年 2 月推出,Nintendo Switch 将于 2023 年 3 月推出。请注意,Hinterland Studio 最近将 Mac 用户的《远境传说》推迟到 2023 年 1 月。欲了解更多信息,请查看漫长的黑暗在沙克新闻上。
比尔也被称为 Rumpo,是一名终身游戏玩家和多伦多枫叶队球迷。他在职业生涯早期就通过指南撰写和对编辑 SEO 的深刻理解而崭露头角。他喜欢投入工作来创造精彩的内容,无论是狂野特征或者磨练出一本深入的收藏指南。发推文给他@RumpoPlays如果您对他的一篇文章有疑问或评论。