SaGa Emerald Beyond评论:日式角色扮演游戏中最奇怪的旅程还远未结束

自 1989 年以来,《SaGa》一直是 Square Enix 旗下最奇怪、最经久不衰的系列之一,它不断寻找新的创新方式,坦率地说,它也以更大、更卖座的系列游戏永远无法做到的方式疏远了该类型的粉丝。导演河津明俊一直掌舵,给人一种在电子游戏,尤其是角色扮演游戏中几乎闻所未闻的思想演变和连续性的感觉。 Emerald Beyond 是继 PlayStation Vita 之后 SaGa 中的最新作品,也是第一个全新作品。那段时间发生了很多事情,从一场扰乱世界的流行病到人们对日本以外的老式游戏大会重新产生兴趣。这款游戏甚至对我这个老病态的人提出了挑战,我已经爱上了这些游戏及其所有的怪癖。但我可以真诚地挑战史克威尔艾尼克斯更广泛的受众,让他们给《Emerald Beyond》一个机会吗?

多元宇宙的旋律

资料来源:史克威尔艾尼克斯

多年来,SaGa 一直在探索模块化 RPG 结构和选集式的故事讲述方式,而《Emerald Beyond》是这一阶梯上的最新一步。你的首要任务是选择一个主角,这会让你走上一条与其他人完全不同的道路。每个角色都会引导一个独特的场景,具有完全不同的前提、起始位置、初始队伍成员,在某些情况下甚至还有游戏机制。在介绍之后,你会发现自己通过某种宇宙网络旅行到不同的世界,在追求更大目标的过程中遇到更多孤立的故事片段。

在你出色地呈现《沙加》所体现的那种精神错乱但经过精心策划的疯狂之前,你必须出色地完成角色和场景的集合。你的选择范围从相对简单到完全荒谬,而你在旅途中遇到的额外场景只会变得更加奇怪和大胆。一个起点似乎很正常,让你在不久的将来的城市环境中扮演一对新秀警察的角色。但没过多久,你的队伍就被一窝真正的猫填满了,你发现自己在一个神秘的机器人研究站里跑来跑去,为星际疯狂科学家执行任务。其他主角一开始就陷入了古怪的境地,比如一位著名歌星的意识被植入了机甲中。

资料来源:史克威尔艾尼克斯

在《SaGa Emerald Beyond》中打开一扇新门是令人兴奋的,因为你真的不知道接下来会发生什么。每一步都很奇怪,与上一步完全不同,当你试图拼凑出要做什么,到底发生了什么,或者只是简单地感受一下,让冒险结束时,你可能会做各种精神和身体上的跑腿工作你。有时你可能会感到困惑,但你肯定永远不会感到无聊。

战斗是一种组合杂音

虽然回归的《SaGa》sickos 可能会认出《Emerald Beyond》的总体视觉风格和战斗 UI 与前作《Scarlet Grace》的不同,但情况却大不相同。 《Emerald Beyond》的战斗充满侵略性、不可预测且极具挑战性。在基础层面上,有一个时间线系统可以让你观察回合顺序,但当你选择你的动作并对敌人的行为做出反应时,这个顺序很快就会崩溃。排列你自己的动作可以给你连击和潜在的奖励,但敌人也可以遵循相同的规则。一个看起来很棒的回合也可能很容易崩溃,因为不合时宜的敌人移动、随机技能过程或简单的不可预见的结果都可能导致游戏结束。这就像真女神转生与残酷的拔河游戏混合在一起,在玩了几十个小时后我仍然沉浸在它之中。它既令人兴奋又令人沮丧,最终感觉像是对深度的证明。

资料来源:史克威尔艾尼克斯

虽然战斗的创造性偏差达到了一个全新的水平,但角色的进步和队伍建设却是彻头彻尾的经典沙加。有时,这些游戏会偏离正轨并尝试新事物,但《Emerald Beyond》感觉像是以前的想法和创新的巅峰之作,所有这些都汇集在一袋技巧中。统计数据在战斗后随机上升,角色随机学习新动作(或者这一次也略有修改),并且元进展的其他元素比以往任何时候都更加明显。如果你愿意投入时间和精力,并且不害怕对重磅RNG做出反应,那么组建一支真正感觉像是你的劳动成果的队伍的潜力是巨大的。这通常是 SaGa 系列中我最喜欢的方面,而 Emerald Beyond 可能已经找到了一个新的高峰。

笔、纸和像素

SaGa 独特的机制在历史上源自日式角色扮演游戏的历史。一直追溯到《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,这些游戏的初衷是复制笔和纸、桌面角色扮演游戏的氛围,但又具有主机视频游戏的简化易用性。简单地磨练经验值和等级是一种方式,而沙加则采取了不同的方式,根据能力使用、参与战斗和毅力进行增量增长。多年来,这种驱动力也以不同的方式反映在游戏的结构中。在更大的情节中拥有这些类似选集的、包含的场景就是其中的一部分。原始的“开放世界”风格由微妙的事件标志和容易错过的内容因素控制,旨在让玩家感觉自己是一个没有他们的世界的小碎片。

资料来源:史克威尔艾尼克斯

Scarlet Grace 和现在的 Emerald Beyond 进一步完善了这些想法,将同行中的大量轰动一时的华丽和线性叙事运动削减为更接近字面游戏板的东西。您的 3D 角色在 2.5D 平面上移动,进入看起来像弹出书的一部分的位置。在《猩红恩典》中,有很多可变性,事件的突然出现和激活似乎是随机的,几乎没有任何指导。 《Emerald Beyond》尝试设置一些护栏,让玩家感觉自己的时间受到了更多尊重,只有在有事情可做的情况下,空间才可进行互动。这最终既是福也是祸,消除了一些突然发现的感觉,以换取更少的潜在曲折。

最大的缺点是它让磨练感觉更像是忙碌的工作,因为你经常不得不在特定时刻的可用战斗空间前扎营。这对故事的后半部分来说真的很糟糕,你可能会陷入最后一场 Boss 战斗和一个房间里战斗,直到你变得足够强大才能继续。这是一种动力杀手,有一次我发现自己被迫在坚持下去或重新开始之间做出选择。为了便于评论,我选择了后者,但我感到没有像其他 SaGa 游戏那样间歇性的“新游戏+”选择,这让我感到刺痛。

被神遗弃的齿轮磨削

资料来源:史克威尔艾尼克斯

另一个让我感到不舒服的方面是《翡翠超越》试图简化《猩红恩典》结构的另一个结果。之前,获取物品和升级装备的范围更为广泛;你可以参观专门从事某些元素的商店,以及多个战斗空间来寻找不同的物品掉落以及定制的战斗目标以获得奖励掉落。我喜欢这种风格,但真的不喜欢新的替代品。

现在,游戏菜单中有一个交易系统,我可以提供自己的物品来换取在战斗或位置更改后出现的一小部分随机返回选择。这使得升级装备变得异常乏味,这让我在沙加游戏中看到这一点感到很惊讶。通常,RNG 会有更多的创造力或方法来让人们感觉更有成效;在这里,它给人一种限制性和任意性的感觉,特别是因为你经常一次被锁定在地图上的一个地点。这让陷入困境的感觉更加令人沮丧,因为我被迫一边磨数据,一边玩老虎机以获得更好的装备!

沙加正典

至少在世界英语地区,这些游戏因难度而闻名。不仅像困难一样困难,而且难以接近、理解和享受。造成这种情况的原因有很多,但每当有新的 SaGa 发布时,我的朋友和同行都会问我一个价值百万美元的问题:“这是一个好的起点吗?”无论答案是什么,新玩家都将不可避免地遇到他们不习惯的摩擦。这只是事实。虽然我建议先从某些游戏入手,但还是有很多人先玩了《SaGa Frontier》,然后立即就喜欢上了它。这就是我们正在处理的系列。

资料来源:史克威尔艾尼克斯

即便如此,是的,你可以跳进 SaGa Emerald Beyond 进行你的第一次 SaGa 实验。这款游戏即使在它自己的系列中也有独特的声音,它有一种无忧无虑的态度,经过专业本地化,在愚蠢和怪异时无所畏惧,但又不太迟钝而不舒服。这还有很长的路要走,尤其是考虑到不同的起点是多么奇怪。我们生活在一个终于看到并承认《Live A Live》真相的世界,这是一款有着非常相似的讲故事理念的游戏。如果你购买了该游戏正在销售的产品,请坐在《SaGa Emerald Beyond》前,思考一款使用类似语言的更现代(但在某些方面更简单)的游戏是什么样子。做好准备,事情会有点偏离中心:不难理解,但感觉舒服。

资料来源:史克威尔艾尼克斯

这是一款需要你在“得到它”之前进行修补和失败的游戏。这也是一款明确设计的游戏,每次你拿起它时都会有所不同。由于它无视惯例并且对“生活质量”准则不感兴趣,您可能会有一个艰难的开始。但幕后的事情太多了,它的展示如此迷人,设计如此无所畏惧,即使是那些现在可能像个怪人一样看着我的人也很容易推荐它。 《SaGa Emerald Beyond》与任何其他日式角色扮演游戏一样,都带有警告,但这些警告不是通常的《最终幻想》或《女神异闻录》大片,但这些警告是为了提供您在其他地方找不到的体验。


《SaGa Emerald Beyond》将于 2024 年 4 月 25 日在 Nintendo Switch、PlayStation 4 和 5、PC 和移动平台上发售。出于本次审核的目的,发行商提供了 PS5 版本代码。

卢卡斯玩很多电子游戏。有时他很享受其中之一。他最喜欢的游戏包括《勇者斗恶龙》、《沙加》和《神秘迷宫》。他患有注意力缺陷多动症(ADHD),无法关心世界构建的传说,但会在有关主题和人物的文章中迷失了好几天。拥有新闻学学位,这使得有关牛津逗号的对话至少可以说很尴尬。不是一个战利品猎人,但出于纯粹的怨恨而获得了白金 Sifu,并在《血色轮舞》中获得了 100% 的胜利,因为它是规则。你可以在 Twitter 上找到他@北斗诺卢卡斯对史克威尔艾尼克斯的言论脾气暴躁,偶尔也会对科乐美说一些正面的话。