《暗黑之门:伦敦》为何失败以及开发商旗舰如何成为旗舰

《暗黑之门:伦敦》为何失败以及开发商旗舰如何成为旗舰

“无论出于何种意图和目的,每个人都被打上了旗舰旗号。”

“我相信你们中的一些人熟悉这个术语,”前旗舰业务开发人员斯蒂芬·戈德斯坦说。 “对于那些不熟悉的人来说,‘旗舰’一词在英语中至少有五个定义。”

屏幕上出现了一张说明性幻灯片:

蒂姆:“我今天刚买了一张新桌子,它的一条腿坏了。”

麦克风:“伙计,你被旗舰了。”

今天早上,戈德斯坦就《暗黑之门:伦敦》开发商 Flagship Studios 的消亡发表了长篇大论,强调了他认为会导致一家拥有巨大前景的工作室走向丑陋结局的特定领域。

“我们所做的一切,整个公司的设置,都是为了围栏,”戈德斯坦说。 “一切都只是 A 计划。没有 B 计划”。

戈尔茨坦特别指出,公司应该在有机会时筹集更多资金,并称这是“杀死公司的时刻”。

“我们在发布一年后就拥有了一款游戏,我们的团队在之前的系列中已在全球售出了 1700 万份游戏,”他解释道。

“我的猜测是,我们本来可以筹集 25 到 3000 万美元,然后存起来等待。这将使我们有能力推迟游戏的发布。我们还需要四个月,可能是五个月,才能获得一切都被抛光了,我们就是无法接受。”

戈德斯坦还重点关注了广为人知的《暗黑之门》计费错误,该错误导致一些用户在发布的第一天就被多次计费。

“[账单]被留到了最后一刻。我们耗尽了资源,耗尽了时间,”他说。 “这导致了极少数用户被收取两次费用的情况。这非常糟糕。”

“想象一下,如果你免费赠送所有东西,然后试图让人们付钱给你,这有多糟糕。因为这样他们就会听说帐单搞砸了。他们说嘿,我可以花多少钱得到所有这些东西。”免费的,为什么我要付费?”

《暗黑之门》:戈德斯坦表示,伦敦的多种商业模式也是一个重大问题。

“我们在《暗黑之门》伦敦版中遇到的问题是,它是盒装产品,以零售方式出售,有免费的单人游戏版本,然后需要订阅,”他说。

“我们可能应该做的就是预先激怒我们的社区,并说你知道吗,这将是订阅。我们所有人都非常关心消费者的看法,而不是钱是否会进来”。

事实证明,《暗黑之门》在美国和欧洲的销量相当可观。但从长远来看,该游戏的商业模式依赖于订阅收入,而这些销售额并没有足够的转化为订阅量。

“问题不在于我们卖出了 500,000 件,”戈德斯坦说。 “问题是我们没有从这些单位获得订阅[收入]。”

戈德斯坦猜测,如果这款游戏仅限订阅,销量会减少约 25 万份,但订阅收入仍能让 Flagship 维持下去。

戈德斯坦还指出,《暗黑之门》也代表了该公司太多的“第一”,包括第一款 3D 游戏、第一款 FPS 和第一款订阅游戏。

“这款游戏今天不会制作,”他说,同时将这次特殊的失败变成了团队韧性的证明。

“事实上,它就在盒子里,这确实证明了我们的团队。他们没有得到我认为他们应得的荣誉,因为我们面临着如此多的挑战,他们都渡过了难关。”