由 Rusel deMaria 主持的游戏开发者大会小组充满了这样的见解。 Molyneux 与 Sims 创作者 Will Wright、前微软副总裁 Ed Fries、前 EA 首席运营官 Bing Gordon 和 Oddword 创作者 Lorne Lanning 一起上台。
在回答德玛丽亚和观众的问题时,这些名人提出了许多评论,包括与 Twinkies 的比较——“如果包装纸足够有吸引力,我们可以把纯粹的垃圾塞进去,”兰宁说——赖特的建议是“10%开发应该放在第一人称射击游戏上,90% 应该放在你在监狱里的余生中,”莫利纽克斯想知道“最糟糕的事情我们可以做到。”
您认为游戏开发商对玩游戏的人负有道德责任吗?
彼得·莫利纽克斯:我无法用一个词来回答这个问题。我显然会说是的。是的。
威尔·赖特:是的。
宾·戈登:是的。
洛恩·兰宁:是的。
艾德·弗里斯:这取决于。
[要求观众喊出是或否。只有一个人强调否定的声音。]
彼得·莫利纽克斯:我想玩你的游戏。
艾德·弗里斯:我认为如果你走另一条路,如果你试图把其他事情放在第一位,你就更有可能失败。
威尔·赖特:我想澄清一下我们对玩家的责任与我们作为设计师对媒体的责任……我想我对媒体的责任有更强烈的感觉。
彼得·莫利纽克斯:对我来说,威尔说的绝对正确。我认为围绕这一点思考和设计游戏具有巨大的价值。这就是《寓言》的部分内容。它的迷人之处在于,人们有玩《神鬼寓言》的故事。我设计的时候没有考虑到这一点。这是[有选择]设计游戏的结果。
[莫利纽克斯讲述了一位女士向他讲述她儿子玩《神鬼寓言 II》的故事。这孩子在游戏中和一个女孩上床了,结果生了孩子。]
这位 14 岁男孩说:“妈妈,我再也不会不使用安全套了。”
您会在游戏中寻找哪些可以带来积极社会变革的元素?
艾德·弗里斯:我只是认为我们还不太擅长。我认为我们还没有冒太多风险。这一周我参加的最好的演讲是 Flower 的设计师 Jenova Chen。他谈到“乐趣”是我们可以设计的[游戏类型]中的一个狭隘元素。
洛恩·兰宁:我们总是倾向于将娱乐视为食物。我们有点像加工食品公司。我们可以制作奶油夹心蛋糕,或者我们可以制作具有一定营养价值的东西。如果包装纸足够有吸引力,我们可以把纯粹的垃圾塞进去……
硬币的另一面是,你晚上的睡眠质量如何?我们在 Oddworld 一路走来取得的成功,部分还在于游戏开发者的执行社区。我们多次被告知,‘你知道,我感觉太棒了。这是一款我们要回家向孩子们展示的游戏。’”如果意图是好的,但不仅仅是高尚和无知,只要你足够聪明,专注于它所要做的事情,你就可以获得更多的支持。我们将向您展示一些看起来像士力架但实际上是胡萝卜的格兰诺拉麦片棒。
宾·戈登:EA 成立时,我们的创始广告是“电脑能让你哭泣吗?”
[戈登讲述了一个让他的孩子们坐下来玩模拟人生,然后离开房间的故事。]
我突然听到一声令人毛骨悚然的尖叫声。对于任何有孩子的人来说,你都知道那令人毛骨悚然的尖叫声。你颤抖着,然后开始奔跑。我开始跑步,她跑出来,径直撞到了我身上。 “爸爸,爸爸,塞尔达杀了我妈妈。”由于对另一个角色的嫉妒,我用砖砌了浴室。是的,电脑会让你哭泣。
威尔·赖特:当你思考媒体的历史,以及真正导致社会变革发生的因素时,你会发现它通常是我们想要避免的事情的警示故事。
[赖特快速浏览了从《侏罗纪公园》到 1984 年的一系列电影。]
我读了很多城市规划文献,令人惊讶的是,《银翼杀手》这个词经常出现在城市规划文献中,作为[需要避免的事情]的一个例子。那天晚上,我在电视上看到了《白鲸》,并意识到从某种意义上来说,这是一个关于大屠杀的警示故事。
所以我认为这些负面经历,以及我们观察游戏玩家的情况,我发现总的来说,人们更喜欢游戏中的失败而不是成功。你填充的失败空间越大,游戏看起来就越有趣。
[赖特补充说,设计师应该让玩家在安全、有趣、探索性的环境中探索这种失败。]
拉塞尔·德玛利亚:喜欢侠盗猎车手吗?
威尔·赖特:是的。我经常玩GTA,我喜欢这个游戏。当你深入了解它的社会学时,这真的很有趣。你会去所有这些不同的群体,你会发现他们的精神是什么......然后,如果你真的去纽约,你会意识到并不是每个人都会分享相同的感知网格。
彼得·莫利纽克斯:我认为这提出了一个非常有趣的观点。我们能做的最糟糕的事情是什么?我们来谈谈这个吧。因为实际上我一直在为此苦苦挣扎。我认为威尔的观点非常好。如果你想吸取教训,并不意味着要糖衣。我认为局外人可能会说,“哦,你奖励死亡。”
宾·戈登:这是给你的。维多利亚的秘密 (Victoria's Secret) 模特的来世,其中 72 名模特以及一款阿拉伯语游戏。
艾德·弗里斯:我向一位女性开发者同事推销了一款有关越南美莱村大屠杀的游戏。
洛恩·兰宁:但我们已经多次构建了该游戏。
艾德·弗里斯:她的回答是,这会是一部比游戏更好的电影。但我不想听这个。重点是将其置于交互式环境中。
[威尔·赖特描述了玩黑与白,并殴打他的生物只是为了看看它会做什么。]
洛恩·兰宁:我想我们很多人都充满了狗屎。我们作为设计师所做的是,我们说……我确信大多数动作游戏确实是反社会的。我们做什么?我们喜欢把屎吹走,所以我们只需要一个足够正义的借口来做到这一点......但是顺势疗法呢?它给你一点点疾病来治愈它......我真的专注于社会顺势疗法游戏。
威尔·赖特:10% 的开发应该放在第一人称射击游戏上,90% 应该放在监狱里的余生中。
[Russel deMaria 谈到需要展示玩家行为的后果。]
彼得·莫利纽克斯:您是否建议我们在控制器中安装某种电子蜂鸣器,用 10,000 伏电压击中您?就你的观点而言,游戏肯定能做到这一点。如果你中弹,你的健康状况就会下降……我不确定我们还能做些什么……我不确定除了竖起一面大横幅,上面写着“不,不要”之外,我们还能做更多的事情孩子们,不要在家里这样做。”
您认为我们可以在游戏中做哪些对人们有益的具体事情?
彼得·莫利纽克斯:我认为目前正在发生一些有趣的事情。首先,现在每个人都联系在一起了。我们有合作游戏,这真的很有趣……这背后是一个非常好的社交联系信息。我认为你会越来越多地发现更多以合作体验为中心的游戏。我确信还有一些尚未发明的发明可以将世界各地的文化联系在一起。
这里有一件真正积极的事情,来自朝鲜的人正在与来自美国的人会面。这可以带来巨大的积极影响。
威尔·赖特:这感觉就像是真正失去了机会。当你[在魔兽世界中]有人合作时,他们都会以兽人的身份出现。
宾·戈登:我认为游戏设计是新的NBA。这是对领导力最好的培训。我们正在走向一个魔兽世界社会,其中最有生产力的地方就是聚会。每个人都可以升级,这不是零和游戏。你只需要确保所有的黄金种植都不是在中国进行的。
孩子们每周在我们称之为学校的监狱里度过 25 个小时。我认为孩子们在游戏中失去的有用东西比在学校里多……我们需要游戏,而不是教科书。
艾德·弗里斯:着手制作这款社会变革游戏有点像着手为女孩制作游戏。这就像把这个目标放在其他更重要的事情之前。我只是想看到更复杂的游戏。
威尔·赖特:我认为我们面临的挑战之一是游戏具有这种文化底蕴,部分原因是它们是一种叛逆的艺术形式。如果是的话,让我们玩这个回收游戏……我认为我们必须弄清楚如何以这样的方式做到这一点,这样我们才不会失去我们叛逆的摇滚状态。
我认为你可以从整个世界,从自上而下的组织到自下而上的组织来看待这个大趋势。
[赖特非常快速地描述了用户生成的内容是如何成为一个自下而上的系统。]
我认为其中很大一部分是为玩家提供了构建积极社交游戏的工具,然后就不再妨碍他们了。我认为自下而上的世界确实就是现在的样子。
洛恩·兰宁:坦率地说,我认为在我们国家,必须盈利的观念实在是太落后了。我们有一种媒介,孩子们绝对会被这些给他们带来这些体验的超级计算机所吸引......但如果你与参议员和国会议员交谈,他们会说,“你为什么不建造更好的东西?”
我们可以完善教育系统,它可以是基于控制台的,但你们不想为此付费……当涉及到使用技术来教育我们的孩子时……没有任何支持。
您理想中能够推动社会变革的游戏是什么?
洛恩·兰宁:我想说的是,传统上我们有一种心态,即我们构建一些非常大的东西,并尝试将其推向市场,并尝试在此过程中预测事情。我认为“真的很大”是我的重要教训之一——尽量不要太大。您会向 PlayStation Home 添加什么内容来丰富人们的生活?从小规模开始,使用该受众群体,而不是发布商可能用来进行焦点测试的 20 人或 30 人集体。
彼得·莫利纽克斯:我很想看到...我认为我们做得很好。我们有大脑训练,我们有模拟人生,我们有很多积极的游戏。
有什么办法可以让老年人和年轻人混在一起吗?有没有一种方法可以让我们从一种文化中吸收某人并颂扬他们的独特性......?
洛恩·兰宁:加州大学举行了一场严肃的游戏比赛,获胜者实际上是一个令人惊叹的精彩深刻的解决方案。这是一个移动概念,团队的大部分成员来自印度,他们认识到在印度,人们必须去城市工作。有如此多不同的方言,仅仅想买一张火车票就[令人望而却步]。这实际上是一款关于试图从城市去上班的游戏。
宾·戈登:我希望看到一款《土拨鼠之日》游戏,让我的女儿们可以预先玩多个人生。作为一名玩家,我希望看到 Flash 版《魔兽世界》,我的女儿们可以通过 Facebook 和我一起玩。或者《第二人生》做得很好。
威尔·赖特:我可以想象一个游戏,也许可以称之为“世界如何真正运作”,也许可以用图形表示世界如何运作。
我认为只要让人们聚集在一起并拥有一个共享的模型,甚至了解我们的模型有何不同,将是朝着正确方向迈出的一大步。
洛恩·兰宁:我认为这是产品试图寻找市场的一个很好的例子。因此,其意图是由模仿而不是创新驱动的。所以我们会说,到底是什么真正推动了构成这种体验的选择呢?主要推动因素是经济。一旦你开放,每个人都可以在网上畅所欲言,我认为这会变得更加困难。
威尔·赖特:假设您采用该系统并添加了一个简单的业力系统。这是一个零和游戏,人们可以给你业力点。
彼得·莫利纽克斯:我想我会允许人们惩罚或抚摸其他人,就像《寓言》中那样。
能够走到人们面前并让人们说:“嘿,我不喜欢你。”你必须给人们提供一些工具,让他们可以用恶毒的语气来评论他们有多友善。
为什么我们在战区看不到平民?
洛恩·兰宁:我给你举一个出版商对我说过的话的例子。他们谈到了我们提议的一款游戏……“伙计,天太黑了。”我说,“你们现在正在开发关于巴格达战争的游戏。这很黑暗吗?他们说,“是的,但我们没有被炸死的婴儿或医务人员。”我说,对。你'我们只是将战争浓缩成有趣的部分。
游戏设计师应该在多大程度上接触其他媒介来影响文化?
洛恩·兰宁:我个人的观点是,如果你不这样做,你的工作就会停滞不前。
威尔·赖特:我认为游戏是为数不多的艺术形式之一……同时,IP跨媒体的转化每年都在变得更强,所以我认为设计师需要更多地思考
宾·戈登:我的经验是最好的游戏设计师拥有最好的书架。
彼得·莫利纽克斯:那些书架上有什么东西吗?