RAGE 开发者 id 谈论后世界末日、运动控制器、ZeniMax 购买等

当 id Software(创造了《DOOM》和《QUAKE》的公司)讲话时,你倾向于倾听。

毕竟,这家公司首先帮助开创并普及了整个第一人称射击游戏类型。

现在,该公司正准备推出其在相当长一段时间内的第一款原创作品《RAGE》——这款游戏在发售后也将标志着 id 首次在 PC、PlayStation 3 和 Xbox 360 上发布。2011年

当然,新房产会带来很多问题。为什么要制作一个全新的游戏而不是在一个经过验证的系列中再制作一个游戏呢?为什么是后世界末日背景?那些出现在游戏机上的新型运动控制器怎么样?那么 id 呢被 ZeniMax 收购2009 年 6 月?怎么做到的影响游戏?

幸运的是,id Software 创意总监 Tim Willits 和高级制作人 Jason Kim 在场演示 Xbox 360 版《RAGE》提供一些见解:

做一些不同的事情

蒂姆·威利茨:在我们完成了最后一部《DOOM》、《雷神之锤 IV》等类似作品之后,我们研究了技术以及[id技术总监]约翰·卡马克(John Carmack)——每次我出现时,人们总是喜欢,“哦,我以为约翰会成为在这里”——当他开发 id Tech 5 时,我们研究了该技术的力量以及它为我们带来了什么去做。我们还研究了我们作为游戏玩家和开发者如何发展,以及整个行业如何作为游戏玩家发展,我们立即想做一些不同的事情,一些改变人们对 id Software 游戏的期望的事情。但我们知道,从本质上讲,它必须是一款出色的第一人称射击游戏。我们发明了这种类型,我们做得很好,我们知道我们与 RAGE 相关的一切都必须围绕这个第一人称核心。因此,我们研究了我们的另一个 IP,我们认为“你知道,让我们做一些新的、不同的东西,让我们做一个故事,让我们做宇宙,让我们重新启动游戏设计”并真正做一些独特和特别的事情,我觉得《RAGE》对我们来​​说确实非常独特和特别,并且是一款非常独特的游戏[与现有的游戏相比]。

后世界末日背后的原因
蒂姆·威利茨:原因之一是,当约翰创造这项技术时,他实际上下载了美国宇航局的地理数据。我们看着这个,“哦,我们可以制作这样的游戏!好吧,它必须是大型户外游戏。是的,那太棒了。然后我们会有汽车?哦,是的,这很酷。我们需要把枪放进去嗯,这限制了这一点。”

我们发现我们想要一个可以让我们做这种我们在 id 喜欢做的过度科幻的东西的设置,但我们想要有人们可以联系起来的东西:肌肉车之类的东西。后世界末日的设定对我们来说效果非常好,它让我们拥有了丰富的环境和顶级的游戏玩法。


关于过场动画和《RAGE》的开场
蒂姆·威利茨:因为我们是 id Software,所以过场动画非常短,因为我们希望您能吸引人们进入游戏。其中一件巧妙的事情是,你确实从方舟开始,我有点希望玩家能够“哦,好吧,这是一款 ID 游戏,我玩过《DOOM 3》,我知道高科技是什么样子的”但是当他们打开门时,就会觉得,“哇,这真的不一样。”所以你在方舟里待的时间很短。这不像《辐射 3》,你可以在那里学习[并成长]。你醒来,你学到了一些东西,推门出去。

Natal 项目和/或 PlayStation Move 兼容性?
贾森·金:对于《RAGE》,我们没有任何计划对任何运动控制器进行任何操作。我的理念是,除了我们在 RAGE 上讨论的范围之外,我对运动控制器的总体理念是,我认为确实需要一流的开发人员来采用该技术,弄清楚如何实际使用该技术一款商业上可行的游戏,然后真正为其他人开辟道路。 “嘿,这就是这些运动控制器的功能示例。”

PC 模组支持
贾森·金:对此还没有明确的答案。过去,我们为这些类型的创意人员提供了很多支持,让他们能够做到这一点。对于我们来说,现在还不清楚。一切都没有改变[自 2009 年 QuakeCon 以来]。

一个完整的结局,就像星球大战一样
蒂姆·威利茨:当游戏结束的时候,就已经是一个完整的结局了。但是,就像《星球大战》一样,事情总有可能朝不同的方向发展。我们觉得新技术、新IP让我们构建一个真正能让我们做一些非常有创意、令人着迷的事情的宇宙。

关于 ZeniMax 购买 id 软件
蒂姆·威利茨:我可以告诉你,凭借资源和高层管理,他们确实允许我们用 RAGE 做一些坦率地说我们过去可能做不到的事情。我坚信,由于我们之间的这种新关系,《RAGE》最终会成为一款更好的游戏。

但是等等,还有(也许)更多
蒂姆·威利茨:这些人想出了很多东西,他们会说,“哦,我想做这个!”我想,“愤怒2!” [笑声]

Chris Faylor 之前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。