《战锤 40,000:星际战士》制作人安迪·朗专访

在观看了 Relic 即将推出的第三人称射击游戏的冗长单人演示后战锤 40,000:星际战士,我们被拖进一间安静的办公室,与游戏制作人之一:Relic 的长期工作人员安迪·朗 (Andy Lang) 交谈。 从《The Outfit》的问题,到在一个喜欢用这个词作为笑点的行业中将他们最新的标题命名为“星际战士”可能带来的问题,我们没有留下任何东西。我们的演示预览现已上线,这样您就可以了解我们对早期一瞥的看法 - 但要了解一些紧迫问题的答案,请阅读这篇采访。

窝棚:自从您宣布推出《Space Marine》PC 版以来,我们已经多次询问过这个问题,涉及 Windows Live 游戏与 Steamworks 游戏。一些 THQ 游戏使用 Steamworks,而其他游戏(包括过去的 Relic 游戏)则使用 Games for Windows Live。我注意到在我们今天看到的演示中出现了一个 Games for Windows Live 提示......

安迪·朗:是的。

窝棚:该游戏将使用 Windows Live 游戏还是 Steamworks 游戏?

安迪·朗:我们现在不讨论这个(笑)

窝棚:好吧,你不是在谈论它。但我确实看到了,对吧?确实出现了?

安迪·朗:它确实出现了,是的。但是,是的,我们并不是在真正讨论我们使用的是 Steam 还是 Windows Live。

窝棚:是已经决定了但不说,还是还没有决定?

安迪·朗:决定了,我们就不讨论了。[注:THQ 已确认星际战士将使用 Steamworks.]

窝棚:在演示过程中,据说《星际战士》中的照明引擎是 Relic 开发的技术。您能告诉我一下您在这款游戏中使用的引擎吗?

安迪·朗:大约一年半前,我们采用了 Vigil 的《暗黑血统》引擎。我们用它的一滴作为我们的基础。他们拥有非常出色的工具,非常出色的引擎。显然,他们当时仍在开发中,还不是“发货引擎”。我们接受了它,添加了一个新的照明模型。它是动态的,因此我们可以实时完成所有操作 - 你在[演示期间的火车关卡]上看到了所有阴影,这对我们来说非常重要。此外,它的制作速度更快,您知道“实时照明”。

所有的游戏玩法和战斗内容都是全新的。我们实际上使用的是 Havoc 动画、Havoc 行为。它已经由我们真正的高级技术动画师和我们真正的高级动画程序员进行了大量修改。效果引擎是纯粹的 Relic。这实际上与我们在《英雄连》、《战争黎明 2》中使用的效果引擎相同,现在我们将其应用到了这款游戏中。但它已经针对控制台进行了优化。

窝棚:您刚刚宣布推出 PC 版,事实上您正在 PC 版上展示它[编辑。注:THQ 此后表示活动期间展示的版本是在 PC 上模拟的 Xbox 360 版本],为什么这么久才公布这个版本?一年前你就宣布了它适用于游戏机。 PC 版本一直在计划中吗?

安迪·朗:这始终是计划。您知道,我们从未讨论过这款游戏的发售日期或何时推出,但所有三个 SKU [PC、Xbox 360 和 PS3] 将同时推出。这就是我们的想法,“呃,我们想等三个月后发货吗?”但这个 IP 很有意义,我们真的想做一个 PC SKU。

另外,Relic 知道如何制作优秀的电脑游戏。

窝棚:我写了一篇关于星际战士登陆 PC 的文章,社区对此存在分歧。一方面,有些人很高兴能得到另一款游戏,而另一些人则在说:“Relic 将向我们提供其新游戏机的移植版本,只是为了获得销量来自个人电脑市场。”

安迪·朗:我能说的是,这是一个SKU,所以这将是同一个游戏。我想说的是,我们将制作专为 PC 玩家设计的控件。但我们不一定会谈论 PC SKU 的所有细节,但我会说它不会是一些半途而废的移植。

这将是一个高品质版本。当然,这是同一个游戏,但具有以 PC 为中心的控制。我们不想发布需要控制器的 PC SKU。我们希望确保它经过调整并能很好地配合使用。你是对的,它很复杂,因为它不是一个简单、直接的端口。你玩主机游戏的方式是它们的按钮有不同的感觉,我们可以有多个核心机制分层,所以这绝对是一个挑战。

窝棚:星际战士有领先平台吗?

安迪·朗:[Xbox] 360 是我们的主导平台。

窝棚:Relic 在 2005 年只制作了一款 Xbox 360 游戏《The Outfit》?为什么选择 Xbox 360 作为主要平台?

安迪·朗:如果您不立即在控制台上工作,那么在 PC 上开发的一大问题是您的内存确实空闲。你可以拥有一个带有 1GB 卡的 8GB 盒子,而 360 只需 512MB RAM。现在它就像一台非常慢的电脑。 Relic 往往会填满所有内存,我相信您玩过 CoH,您需要购买火箭飞船,或者玩过 Dawn of War 2,您需要一台非常快的计算机来运行它。有了这个,我们实际上没有这样的选择,我们不能让 4GB 内存被用完,它永远不会适合。因此,我们必须从一个平台开始,让它在 512MB 下看起来非常好,然后可能会增加它。

窝棚:那么对于 PC SKU,您会采用 512MB 并增加 PC 版本的质量吗?

安迪·朗:我们仍在调查。它看起来仍然很好。我们将看看我们能抓住什么样的机会。现在我们最关心的是控制。我们最需要解决的就是这一点。

窝棚:那么 Xbox 360 是您的基准吗?

安迪·朗:确切地。

窝棚:当你宣布这个项目是什么并展示初始屏幕时,人们会自动将其与《战争机器》之类的东西进行比较。这些比较有效吗?

安迪·朗:他们必须如此。他们是。我是《战争机器》的超级粉丝。喜欢《战争机器 1》和《战争机器 2》。如果我们要做第三人称游戏,我们必须以最好的作为基准。

我们的拍摄,我们真的很关注他们的拍摄,以便让它变得那么好,然后我们想叠加一些独特的东西。 Relic 并不是要克隆其他人的游戏,而是要充分利用并在此基础上进行开发。我们将其视为竞争对手和我们需要达到的目标。但对于 Relic,我们知道我们必须在沙子上划出自己的界限。打造真正能够强调近战和射击相结合的东西。我们希望让玩家经历不同类型的遭遇。

窝棚:因此,The Outfit 是 Relic 开发的最后一款非 RTS 游戏。它收到的评价褒贬不一,Metacritic 的总体评分为 70 分,自从制作这款游戏​​并将其带给《星际战士》以来,Relic 学到了什么?

安迪·朗:不要尝试使用 RTS 引擎来构建射击引擎。(笑)

窝棚:到目前为止,听起来是一个可靠的计划。

安迪·朗:《Company of Heroes》在《The Outfit》发布大约一年或八个月后推出,因此我们放弃了 CoH 引擎来尝试构建一款主机游戏。只是效果不太好。我们试图通过 The Outfit 打造一个新的类型、发行标题以及所有这些东西。这一次我们确实采取了不同的方法。我们从控制台引擎开始,在控制台引擎的基础上构建,我们还围绕构建控制台游戏建立了一个团队。我们实际上聘请了一些曾经开发过射击游戏和近战系统的专家。

The Outfit 上发生的事情是,我们像 PC 开发人员一样将所有优化留到了最后。把这一切都塞满了。我们在《The Outfit》中做了同样的事情,但我们有点搞砸了,不得不锤击所有的图形。所以现在,我们对如何开发这款游戏更加谨慎。我们被它咬了。 Relic 并不以 The Outfit 为荣,我们曾努力尝试制作一个新的 IP 并让它站稳脚跟,但 70% 的评分游戏并不是 Relic 游戏。我们想要比这更高的质量。 在《星际战士》中,我们仍在吸取这些教训,并且仍然有来自 The Outfit 的开发人员继承了这些知识,这样我们就不会踩在同样的一堆粪便上。

窝棚:现在,将这个 IP 推向新类型的时机如何?

安迪·朗:这只是时机,真的。当你第一次在《战争黎明 1》中放大星际战士时,你会想:“伙计,用它制作一款射击游戏真是太酷了。”这场小小的“完美风暴”的牌就顺理成章了。合适的团队,合适的引擎,制作这款游戏​​才有意义。

THQ、Relic 和 Games Workshop 一直想制作一款第三人称射击游戏。只是必须让 Relic 和 THQ 有意义,这个时机似乎很合适。事情就这样发生了,这并不是什么大策略。我们只知道,“我们必须将《星际战士 40,000》带到主机上。”我们知道,有些《战锤 40,000》的粉丝不一定买得起这款桌面游戏,他们对 RTS 感到害怕,或者对技术性很强的游戏不感兴趣。这就是那个游戏。

窝棚:所以,“星际战士”。这是业界流传的一个笑话,每个射击游戏中都有太空海军陆战队员。然后你给你的游戏命名了!演示中提到《战锤 40,000 海军陆战队》是最初的太空海军陆战队,但你是否认为,因为你也在试图吸引那些不熟悉该系列的人,所以这个名字可能会带来一些不好的印象?

安迪·朗:是的。我们知道这一点,但我们也想通过这款游戏做出大胆的声明。这是最初的太空海军陆战队,我们想把它叫出来,所以当人们谈论太空海军陆战队时,他们谈论的就是这个。

窝棚:有没有考虑过用不同的名字来走向不同的方向?

安迪·朗:你知道,Games Workshop 早在 1990 年就购买了《星际战士》的视频游戏版权。他们一直在等待一款游戏上线,看起来“这个游戏的名字似乎不错”。这不像我们在红海中间潜水,我们就像,“嘿,大家!Relic 和星际战士一起出现了!”

窝棚:去年年底,Relic 失去了一些领先优势。其中一人去了 Bungie,另一人则离开并与暴雪合作开发《星际争霸 2:自由之翼》。多年来,Relic 的文化发生了怎样的变化?

安迪·朗:我自 1998 年起就在 Relic 工作。我曾参与《家园 1》的制作,离开一年后才意识到这里的文化有多么独特。 Relic 的一个很酷的事情是,尽管领导层发生了变化,但仍有足够的人来保持 Relic 的精神。 Relic 实际上是一群想要制作一些非常酷的游戏的开发者。

我们没有一个总是压倒我们的人。这实际上更像是一个协作环境。在一家每个人都喜欢他们正在开发的游戏的公司工作很有趣。这就是遗物。就是那家公司。人们喜欢制作《星际战士》,他们对此充满热情。他们并不是在制作一些体育游戏,他们会说,“好吧,它可以支付账单。”你知道? “奖金很棒。”不,我们正在制作星际战士。被称为“星际战士”。(笑)

窝棚:自从 Danny Bilson 加入 THQ 以来,文化发生了怎样的变化?他一直非常公开地表示要保持一切进展,直到他觉得一切准备就绪,并且并不羞于推迟冠军头衔。从那以后情况发生了怎样的变化?

安迪·朗:这对 Relic 来说非常棒,因为我们一直遵循同样的原则进行运营。让有人以同样的方式创造性地思考我们的公司,这对我们来说非常有效。我是丹尼·比尔森的忠实粉丝,也是他的领导方式和哲学的忠实粉丝。我认为这是因为他来自电影,在那里你可以承担这些风险。那些大赌注。有时它们有效,有时则无效。电子游戏还没有完全实现。他们还没有真正准备好在一款游戏上豪赌并投入 4000 万美元。

我认为他们仍然认为他们必须开始这样做。但他已经在这样做了,这对我们来说很棒,因为我们想要强调质量并创造真正很棒的体验。

Xav de Matos 之前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。