元素:魔法之战 1.1 版最终版发布

事情正在好转元素:魔法战争正如开发商 Stardock 终于推出备受期待的大型补丁 1.1,为这款奇幻回合制策略游戏带来了数十项修复和更改。

“《元素:魔法之战》的 1.1 补丁是增强和完善游戏的一个机会,”首席制作人德里克·帕克斯顿 (Derek Paxton) 在一份新闻稿中表示。 “在有限的时间内,团队能够实现主要功能。因此,游戏进行了重新平衡,以保持乐趣和挑战性。它几乎影响了游戏玩法、界面的各个方面,最重要的是万智牌的角色。”

《Elemental》在 8 月 24 日推出时并不处于适合游玩的状态,饱受错误、功能缺失、崩溃等困扰。我们的布莱恩发现,不精致的游戏玩法。 Stardock 称这次发射是“灾难性的”,不得不解雇员工这是自 1998 年以来的第一次,因为开发商指望 Elemental 为其主要游戏团队的下一个项目以及第二个团队提供收入。

补丁说明有多大?这么大

改进/城市的变化:

  • 添加了希望王国改进的灯塔(+1 声望,每个派别 1)。
  • 增加了清理城市附近森林的能力,成本为 25 吉尔达并提供 2 种材料。
  • 现在的改进扩大了影响力。
  • 添加了统治之塔帝国改进(+1 声望,每个派别 1)。
  • 添加了精华之塔王国改进(+2 法力,城市规模 3,城市必须有碎片)。
  • 添加了末日之塔帝国改进(+2 法力,城市规模 3,城市必须有碎片)。
  • 城市枢纽现在每回合自动产生一些声望,等于 1 -(0.1 * 非首都城市的数量),每回合的最低声望产量为 0.2。这是为了使人口变得更加重要(因为它不会增长得那么快)。

    王国

    希望灯塔 - +1 声望 要塞 - +1 声望,每个城市 1 个,城市 5 级 酒吧 - +1.5 声望,每个城市 1 个,城市 3 级 旅馆 - +1 声望,每个城市 1 个,城市 2 级 剧院 - +2声望,每个城市 1 个,城市 4 级 宫殿 - +2 声望,每个派系 1 个,城市 4 级 大竞技场 - +4 声望,+25%所有城市的声望,每场 1 点,城市等级 5

    帝国

    统治之塔 - +1 声望 帝国王座 - +2 声望,每个派系 1 个,城市等级 4 基尔提恩雕像 - 所有城市 +25% 声望,每场游戏 1 个,城市等级 2 纪念碑 - +0.5 声望,无限制,城市2级

  • 城市等级从25/100/400/1250改为15/50/250/750。
  • 城市控制区调整后:

    城市级别 1:1-3(原为 1-3) 城市级别 2:3-5(原为 3-5) 城市级别 3:5-7(原为 5-8) 城市级别 4:7-9(原为 12- 15)城市5级:9-12(原为15-18)

  • 城市级吉尔达奖励从每级+10%减少到每级+5%。
  • 将王国冶炼厂改进改为每个城市一个。
  • 为帝国添加了冶炼厂改进,为他们提供了提高金属产量的方法。
  • 添加了别墅改进(取代公寓),+60 流行,-1 食物。
  • 房屋升级到经济技术。
  • 贫民窟的食物成本从 4 降低到 2(为了让贫民窟变得高效,即使居住起来并不愉快)。
  • 贫民窟从“适当的生活”回到了“威严科技”。
  • 金矿现在需要使用收获技术
  • 丢失的图书馆现在需要知识恢复才能使用
  • 古代神庙现在需要奥术研究才能使用
  • 2级城市现在可以无条件建造旅馆。
  • 碎片神殿从 1 法力/回合增加到 2 法力/回合。
  • 帝国现在可以建造水晶矿。
  • 帝国王座可将其所在城市的维护成本降低 50%。
  • 添加了花园改进(仅限王国)。
  • 添加了 Skath Pit 改进(仅限帝国)。
  • 帝国战争委员会的改进现在正确地需要军队而不是战争工具技术。
  • 为帝国奥术神殿添加了技术要求。
  • 树篱墙/木墙城市等级要求从 3 降低至 0。
  • 要塞和城堡的城市等级要求从 4 级减少到 3 级。
  • 添加了库改进。当城市达到 3 级并且玩家拥有公民权时,研究会升级为图书馆。图书馆每回合提供 2 个知识。 (堕落版本添加了档案管理员大师)。
  • 市政厅从+25%吉尔达生产改为-25%城市维护,并从城市等级4升至3。
  • 固定帝国城市奖金设置等于同级别的王国城市。
技术变化:
  • 将“任务”重命名为“知识恢复”。古代传说更名为“更伟大的传说”
  • 将碎片收获/碎片统治移至科技树的后期。
  • 帝国科技精炼武器现在需要可怕武器(而不是进攻武器)。
  • 帝国科技精炼盔甲现在需要大师盔甲(而不是普通盔甲)。
  • 删除了帝国灌输技术。
  • 从帝国高级法术书技术中删除了附魔、战斗和召唤法术书。
  • 将召唤之书科技添加到帝国科技树中。
  • 从帝国科技树中移除了精炼精华使用科技。
  • 从帝国科技树中移除了精华转移科技。
  • 将大师法术书技术添加到帝国技术树中。
  • 奥术实验帝国科技现在需要碎片收获。
  • 奥术装甲帝国技术现在需要奥术实验。
  • 奥术武器帝国技术现在需要奥术装甲(将愤怒之剑移至后期游戏技术而不是第二层技术的巨大优势)。
  • 删除了生命法术书技术(所有王国玩家都已经从生命法术书开始)。
  • 为帝国科技贪婪守护者添加了生成水晶的能力。
  • 修改后的水晶从科技中产生,因此它们在玩家资本的 12 以内,而不是 20 以内。
  • 修改后的地雷由技术人员生成,因此它们位于玩家资本的 12 范围内,而不是 20 范围内。
  • 改良后的食物会从科技中产生,因此它们位于玩家资本的 12 以内,而不是 20 以内。
  • 在科技人员的食物生成中添加了额外的食物生成(蜜蜂和果园,而不仅仅是蜜蜂)。
  • 射箭现在属于装备系列,是远程武器所必需的(以前可以学习远程武器并使用弓,但无法建造射箭场,因此无法建造弓箭手)。
  • 后勤和城市防御技术顺序颠倒了(之前你得到了指挥所来提前建立团体,但无法建立它,因为它需要一个三级城市)。
  • 调整后的%技术会在研究时出现(现在都是100%,开放平衡)。
单位类型的变化:
  • 为核心派系和种族类型的所有默认和基本单位类型添加了 1 个可用的专家成本,因此训练一个单位将在人口中占用一个单位,并且占用的数量与分组类型成比例(因此4 人聚会捆绑 4 个人,等等)。
  • 伟大防御者和固定部队的新能力加成(固定部队无法移动)。
  • 添加了新的“守护者守卫”单位类型。
  • 平衡了哨兵起始单位。
  • 平衡的孩子。孩子的统计数据将更多地基于父母,孩子不会获得免费的防御、攻击等。
  • 王国农民现在有 5 个宪法(像帝国农民一样)。
  • 王国弹射器不再适用于帝国。
  • 移除了暗裔的技能免疫。
法术/魔法的变化:
  • 所有法术现在都使用全局法力。
  • 君主每回合产生 +2 全球法力。
  • 添加了指定施法者向法术防御施放法术所需的最低统计分数的能力。君主忽略最低统计数据,并且始终可以施展他们有权使用的法术。
  • 有持续时间的法术现在将在战斗结束时被取消(请注意,没有持续时间的战术结界法术仍然是永久性的)。
  • 空气法术将适当地受到空气碎片和施法者智力的影响。
  • 灌输冠军现在立即可用,每回合需要 1 点法力。
  • 新绘画与适当的咒语挂钩。
  • 对城市施放/移除的法术现在将更新其 HUD 以正确反映统计数据变化。
  • 为法术添加了 IsResistable 标签,将用于魔法抗性。
  • 玩家从更通用的法术书开始(地形改造、结界、战斗、移动)。元素和高级法术书通过科技树解锁。
  • 地形改造魔法书:

    提高土地 - 水变成土地,土地变成山 降低土地 - 山变成山,山变成土地 复兴土地 - 瓦片变成草地 亵渎土地 - 瓦片被遗弃 侵蚀 - 侵蚀悬崖边成海滩 创造山 - 将土地变成山 摧毁土地 - 降低土地到水

  • 附魔咒语书:

    自然之恩 - 定居点获得 +1 食物 炼金术 - 定居点获得 +1 吉尔达 隐形工人 - 定居点获得 +1 材料 灵感 - 定居点获得 +1 技术 战斗召唤 - 自动完成目标定居点队列中的单位训练 魔法锤 - 减少构建时间目标城市提高25% 大炼金术-定居点获得+3 吉尔达守护结界-提供无法离开城市的强大城市防御者。

  • 移动魔法书:

    眨眼-在战术战斗中将单位传送到空的方块上。返回-传送到首都。传送 - 传送到任何友方方块 机动性 - 目标单位获得 +1 移动急速 - 目标单位获得战斗速度 +1 更强机动性 - 目标单位获得 +2 移动逃脱 - 整个军队从战术战斗中逃脱 更大急速 - 目标单位的 +1 战斗速度泰坦召唤的战术战斗中的军队 - 所有不在城市中的玩家单位都会被传送到选定的方块

  • 战斗魔法书:

    奥术武器 - 目标单位攻击力+5 奥术箭 - 对目标造成 - 施法者智力伤害 守护者光环 - 目标闪避等级加倍 法术冲击 - 1 半径内的目标单位受到 1/3 施法者智力伤害狂战士 - 目标单位防御转为攻击进行战斗法术免疫 - 目标单位不受法术影响熵之触 - 目标单位受到 30 点伤害血怒 - 单位在所有伤害中获得生命值和力量发牌

  • 地球魔法书:

    大地拉力 - 战斗速度减半 3 回合 石皮 - 目标单位获得 +10 防御 震颤 - 使你的控制区中的一支军队无法动弹一个回合。岩石滑动 - 目标瓷砖块,瓷砖中的单位被击退并失去 1 回合召唤土元素 - 召唤土元素地震 - 破坏随机改进并重置附近城市的训练和建造队列

  • 空气魔法书:

    躲避 - 目标单位躲避鹰眼 - 施法者周围 6 半径范围内出现战争迷雾 瓶装狂风 - 目标单位被击退 2 格 风暴 - 随机敌人被闪电击中,造成 5-8 点伤害躲避 - 目标单位获得+2来躲避龙卷风 - 随机将一支军队分散在几块瓷砖上,并让他们在一个回合内无法动弹

  • 火系魔法书:

    燃烧之手 - 目标单位受到 8 点伤害(范围 1) 火焰之柱 - 战略法术,对你的控制区中的一支敌军造成伤害。火焰飞镖 - 目标单位受到 5 点伤害 火球 - 目标单位受到 8 点伤害 + 每个火焰碎片 4 点 火焰风暴 - 半径 1 的区域受到 10 点伤害 + 每个火焰碎片 5 点 地狱 - 战略法术,使方块充满火焰,对任何通过它。柯根的地狱 - 导致火山爆炸并摧毁目标城市

  • 水系魔法书:

    凛冬之握 - 目标下回合有 25% 的几率失去暴风雪 - 对 2 格内的单位造成伤害 召唤冰元素 - 召唤一个冰元素。缓慢 - 将控制区中敌军的移动速度减少至每回合 1 次。冬季之握 - 冻结所有敌方单位,使他们有 50% 的几率在下一回合中失败

  • 生命咒语书:

    召唤魔宠 - 召唤一个魔宠 治疗目标单位 6 生命值 再生 - 目标单位每回合增加 +2 生命值(战斗中和非战斗时)和 +3 生育力 - 目标结算获得 +1 生命威望雕文 - 目标单位生命值增加by 20 充满死亡结界的英雄如果在战斗中倒下将会被拯救(就像君主一样)

  • 召唤魔法书:

    召唤小恶魔 - 召唤小恶魔 自然盟友 - 召唤自然盟友 恶魔盟友 - 召唤低级恶魔。召唤者恩赐 - 增强你所有的召唤。帕里登归来-召唤帕里登参加一场战斗

  • 死亡魔法书:

    召唤间谍 - 召唤间谍 失明 - 目标单位准确度 -50% 枯萎 - 降低目标单位的力量和体质 传染 - 所有敌人每回合受到伤害 牺牲 - 你控制的目标城市失去 100 名公民并提供 50 点法力(或 .如果人口少于 100,则每个公民 5 点法力)。

  • 精通法术书:

    制作咒语 - 赢得比赛。

  • 删除了一些战略法术的范围要求(对人类和人工智能玩家来说更容易)。
  • 现在施展法术会使用所有单位剩余的行动点(因此单位每回合只能施展 1 个法术)。
  • 学习法术等级需要更多时间。
  • 学习法术需要更少的时间。
  • 灌输冠军现在需要 25 点法力来施放。
  • 当您从王国报告窗口访问法术书时(通过侧面的选项卡、未选择任何内容时操作区域中的快捷方式,或者通过主托盘 wnd 中法术研究状态栏旁的小图标),现在设置本地玩家的主权为施法者,这样无需在主地图上明确选择施法者即可施展法术
战斗变化:
  • 在战术战斗中,您现在可以点击攻击范围之外的单位来设置攻击目标单位。
  • 城市现在使用修饰符实例(来自法术)来计入 DefendingUnitBonuses
  • 快速战斗现在可以防止弹出窗口,直到战斗结束,以便您可以看到正在发生的情况
  • 当君主在非敌对地区被杀时,他们不再花费精华撤退,而是花费一半的法力,然后在撤退的城市中被固定5回合。
  • 提高了战术动画的速度,特别是弓箭手和骑兵单位。
  • 在战术中将鼠标悬停在敌方单位上将为您提供命中几率和伤害范围。
  • 调整了具有战斗速度加成的武器的武器伤害,使它们与同级的其他武器更加一致(带有乘数)。
GFX/UI 更改:
  • 交易装备屏幕现在只允许冠军,而不允许单位。令人困惑的是,屏幕允许你向训练有素的单位提供装备,但他们却无法用它做任何事情,因为只有冠军才能装备东西。缺点是你不能再通过这个屏幕给受过训练的单位提供药水和其他消耗品。
  • 交易设备屏幕现在支持拖放交易条目
  • 交易设备屏幕现在支持双击条目,其行为与选择条目并点击交易按钮相同。
  • 现在可以仅在贸易设备屏幕上突出显示条目来刷新上下文区域并查看项目提供的内容,以前您必须为该区域选择一些内容才能更新。
  • 询问玩家的人口(以及用户界面中显示的人口)现在仅显示玩家城市的人口,并且不再计算地图上的单位。这样,人口就可以代表玩家必须操纵和花费在训练单位和建筑改进上的“资源”,并使我们不必让招募的单位使用可用的专家,而当交易或杀死专家时,只会减少专家和总人口同时(例如 10/10 将变为 9/9)
  • 主游戏窗口变化:
    • 王国和回合按钮现在有标签。
    • 装备按钮又回来了,带有标签而不仅仅是盾牌图标。当您选择了一个单位时才适用,否则它会被隐藏。
    • 转弯计数器已从右上区域移至新的左上区域。
    • 在生命值选项卡上,当选择一个单位时,第四个显示的统计数据现在是 CurHP/MaxHP 而不是战斗速度。
    • 实现了 Faction Power Wnd,这是一个可停靠的小窗口,显示游戏中每个玩家的能量等级。它总是在游戏开始时显示。您可以通过主游戏窗口右上角的按钮打开/关闭它。列表按额定功率降序排列。只显示本地玩家认识的玩家。当他们遇到新派系时,列表会根据派系权力重新填充和重新排序,因此它始终是最新的。
  • 在王国报告窗口和城市传说信息中添加了所得税显示。
  • 当可以执行该操作时,将热键字符串从单元操作的输入文本移至该操作的工具提示中。
  • 缩短了某些单元操作的显示名称,以便它们不会夹入单元操作条目中。
  • 使城市环境中的状态栏(显示训练和建筑进度)透明,以便现在仍然可以通过状态栏单击占据整个背面的按钮。
  • 添加了单位动作类型来打开法术书来施展法术。
  • “禁用粒子效果”选项现在可以在战术战斗中使用。
  • AI正在移动的对话现在只在MP中显示。
  • 添加了新的构建列表。
  • 添加了有关为什么无法对改进条目本身进行改进的简短文本信息。
  • 在注释部分添加了对改进的任何放置限制(例如每个城市一个,或世界奇迹),以获取突出显示的改进的统计数据。清理了一些行为,例如禁用和突出显示,添加更多信息以进行拆除,以及第一次打开该东西时显示哪些统计数据,并消除了一些为特定改进类型添加注释而硬编码的坏处。
  • 商队和狂野改进的“生命值”选项卡现在隐藏了用于单位生命值的状态栏旁边的级别图标。
  • 这样做是为了当一个建设项目或单位完成训练时,它会检查城市是否闲置(即不训练任何其他东西,也不建造任何其他东西)。如果是这样,并且是本地玩家,他们会收到一个弹出窗口警告,该城市处于闲置状态。如果您选择“构建”或“训练”,摄像机现在只会滚动到该位置。因此,如果您点击关闭关闭对话框,相机将不会从您在其他地方所做的任何事情移动。
  • 如果您在世界设置窗口上加载 SP 或 MP 中的自定义地图,它将更改世界名称以匹配您选择的地图的显示名称。如果您愿意,您仍然可以更改它。
  • 火车单位屏幕现在在顶部显示该派系的可用专家数量,而不是打开弹出窗口的城市的总人口。
  • 在图块编辑器中禁用“行人 LOD 覆盖”(使我们的艺术家和改装者更容易将行人放置在图块设计中)。
  • 清理了商队的信息卡,修复了调整大小时导致大量信息无法显示的错误,添加了一行说明商队属于哪个城市,并添加了调整大小代码以确保贸易路线的资源奖励正确显示在底部信息卡的。
  • 在商队的生命值选项卡中添加了家园和贸易城市信息,因为这是人们表示想知道的内容。
  • 现在会弹出信息卡以改进拆除模式,因此用户知道他们将鼠标悬停在什么地方。
  • 将“M”连接为施放法术单元动作的热键,添加字符串以让用户在新动作上下文中了解这一点。
  • 战术屏幕现在支持“禁用轮廓”选项。
  • 当您恢复训练窗口时重置质量和数量。
  • 单击任何全局资源条目都是调出城市列表的快捷方式。
  • 更改了所有单位统计数据显示,将统计数据显示为整数,始终四舍五入到最接近的整数,并使用相同的细分工具提示来查看数字的来源。
  • 在某些屏幕中,当鼠标悬停在统计数据的名称或图标上时,添加了统计数据的描述作为工具提示,例如在升级窗口、知识手册窗口和单位设计窗口上(当用户可能想知道他们的更改是什么时)对单位做的事)
  • 创建了一个新的工具提示细分,显示军队中每个成员对累积统计值所做的贡献,例如在主屏幕上选择军队时的军队生命上下文,以取代之前仅使用战斗奖金的令人困惑的细分
  • 现在,所有功能和 UI 都会获取一个单位的完整统计值,而不仅仅是没有来自其所在地形或其他任何地理奖励的值。还使所有 stat 函数默认返回完整值,而不是部分值(这是之前的默认值)。
  • 在传说书统计条目中启用工具提示,以便可以显示故障和统计描述。
  • 修复了一些城市的贸易信息没有初始化其商队 ID 的错误,因此,如果贸易信息被清除(来自其中一个被摧毁的城市),它​​会选择一个基本上随机的单位来解散贸易路线的商队与城市一起被摧毁(又名:奎拉斯纪念主权商队暗杀虫)。
  • 主游戏窗口全局资源区域中资源的新工具提示。
  • 如果全局资源的每回合数量为负数,则数字文本将为红色
  • 默认情况下不再显示地形窗口。
  • 添加了法力维护窗口(这样您就可以看到所有法力都去了哪里,并且如果您不想再支付维护费用,则可以轻松消除任何结界)。
  • 在“派系力量”窗口中单击玩家的条目即可打开与该玩家的外交关系。
  • UI 现在显示由于需要建筑物而无法建造的单位,并列出所需的建筑物(因此您可以看到您需要一个射箭场来建造这些弓箭手)。
  • 当您将鼠标悬停在没有合适技术的资源的构建按钮上时,它现在会准确地告诉您需要什么技术。
项目变更:
  • 修复了人工智能在设计单位时使用其模型类型不支持的设备的错误,导致较大的堕落种族,如穴居人和昆达人,也使用对他们来说太小的女性盔甲(又名:异装昆达错误)。
  • 修复了任务“阿尔佐尔的盔甲”,实际上给你这个名字的盔甲,而不是一些类似(但不完全)命名的盔甲。
  • 修复了导致跌倒后无法使用士兵斗篷的错误。
  • 将“次级精华药水”更改为“智力药水”,现在饮用者的智力增加 1 点。
  • 修复了新技术树中的一些小问题并完成了武器和盔甲的第一次平衡。
  • 弓减少自:

    粗弓:攻击6,精准-2,射程8 雪松短弓:攻击15,精准-2,射程8 雪松长弓:攻击23,精准-2,射程8

    新统计数据:

    粗弓:攻击4,命中-2,射程6 雪松短弓:攻击12,射程8 雪松长弓:攻击15,射程10

  • 添加了一些可以在商店购买的游戏后期魔法装备:

    - 挫败斗篷:+5 闪避 - 愤怒之剑:60 攻击力 +6 精确度 +1 战斗速度 -5 体质 - 艾莉尔之盾:5 护甲 +15 hp - 君主之盾:5 护甲 +5 魔抗 - 伊瑟瑞尔之弓: 18攻击力+2战斗速度+10准确度

  • 平衡的主权起始武器和装甲。
  • 移除了皮甲衬衫、链甲衬衫和鳞甲衬衫。
  • 更改了大部分盔甲物品和武器的商店价格,以更准确地反映使用该物品进行训练的成本,这应该使其价格更加平衡,但可能并不完美。
  • 调整了主权创造装备(靴子和布甲)期间的成本。
统计数据/能力的变化:
  • 更改了声望加值(来自魅力)、闪避、准确度、攻击、防御和最大生命值的统计计算。

    力量 - 修改伤害 敏捷 - 修改闪避 体质 - 修改生命值 智力 - 修改法术抗力,增强一些法术,这是冠军施放某些法术所需的 魅力 - 君主 魅力修改冠军招募成本。冠军和君主会提升他们所在城市的声望。

    攻击(即伤害)= 武器攻击 + ((力量 - 10)/2) 防御(即吸收伤害)= 护甲防御准确度 = 15 + (等级 * 3) 闪避 = 敏捷 / 2 生命值 = 10 + ( (体质 / 5) * (2 * 等级) ) 法术抗力 = 智力 / 2 城市声望提升 = 魅力 / 5

  • 为单位添加了魔抗统计数据。
  • 使本质成为隐藏且不可升级的统计数据,因此它应该从所有用户界面中消失,并且仅充当施法者的幕后标志
  • 将一些统计数据标记为不可升级,并且每升级一点给他们 0 分。核心统计数据(力量、智力、敏捷、魅力和体质)现在应该全部默认为 10,可以升级,并且每升一级可获得 1 点。
  • 单位升级后可获得 3 分。
  • 从核心统计数据列表中删除了智慧。
  • 消除了士气。
  • 改变了恐吓和懦弱的君主天赋/弱点,以影响君主军队的法术抗力。
  • 将天生领袖改为战术家,将残酷改为鲁莽,现在它们影响君主军队的闪避。
  • 添加了新的君主天赋“协调”,每回合增加君主提供的法力值 2 点。
  • 将协调天赋分配给 Procipinee。
  • 皇室天赋从+100%声望降低到+10%。
  • 移除了安伯的公路勇士能力(它没有做任何事情)。
其他:
  • 每当达到新的科技水平时,玩家总是可以选择突破。
  • 任务现在保存/加载他们的“主题单位”(这修复了萨罗格的蛋任务,以及保存/加载时使用主题单位的任何其他任务)。
  • 在 SP 中,弹出窗口现在会阻止单位移动,直到弹出窗口关闭为止,并且 WaitingForUserResponse 标志在踢出循环后立即取消设置,以防止卡住回合
  • 商队建立的贸易路线现在为它们所连接的两个城市的吉尔达生产提供 10% 的奖励。现在,升级道路可为 RoadLevelDefs.xml 中定义的 4 个道路级别提供 20%、30% 和 40% 的奖励。使贸易路线长度和货车不再影响奖金。
  • 现在有一个游戏年的概念,从159AC开始。一个比赛年有 4 个赛季。一个回合就是一个季节。游戏年份和赛季现在显示在主游戏 wnd 的左上角,而不是回合编号。
  • 生物平衡,CoreMonsterUnitTypes.xml 中所有生物的新统计数据。
  • 新的外交条件: - 你杀了我的孩子 -5 外交 - 你正在消灭其他人 -2 - 说真的,你失控了 -5 - 游戏早期 +1 - 不是很强 +1 - 专注于其他敌人 + 1
  • 重新设计战斗评级计算,以更准确地反映单位或军队的有效战斗力。
  • 所有派别都获得了起始技术:

    祭坛王国- 探索 卡皮塔王国- 贸易 吉尔登王国- 公民 塔拉斯王国- 训练 帕里登王国- 奥术研究 伊斯瑞尔帝国- 战争工具 安珀帝国- 重聚 马格纳尔帝国- 制图雷索尔恩帝国- 知识掌握帝国Kraxis-正确的生活

  • 现在根据世界难度等级生成怪物数量。
  • 所有玩家开始游戏时都拥有 5 种材料。
  • 外交对话文本根据对话对象而变化
  • 关闭边界现在的权重为 -2(原为 -1)
  • 不同的意识形态现在有 -5 权重(以前是 -1),因为人工智能彼此之间变得有点过于友好了。
  • 小种族城市更新为不产生影响,这缩短了计算时间并让你可以走到他们那里。
  • 平衡的好东西小屋正在生成武器/盔甲,现在对于它们的生成等级来说太好了。
  • 您将不会再收到关于商队攻击的三个弹出窗口(一个表示您受到攻击,另一个表示您被迫选择自动解决战斗,第三个表示商队已被摧毁)。相反,您只会收到一个弹出窗口,提示商队已被摧毁。
  • 调整了高难度下的生命值修正值。

    挑战- AI生物*1.25,AI君主*1.5(原*1和*1) Hard- AI生物*1.5,AI君主*2(原*1和*1.5) 极限- AI生物*2,AI君主*3(为*2和*3)荒谬-AI生物*3,AI主权*5(为*5和*10)

  • 商队现在生产+10%/+15%/+20%/+25%吉尔达,而不是+10%/+20%/+30%/+40%。
  • 增加了抵抗缠网技能的能力。
  • 移除了其中一只不应该拥有的蜘蛛的缠结网技能。
  • 将 3 级蜘蛛任务中生成的一只蜘蛛更改为没有缠结网的蜘蛛,以避免眩晕锁定。
  • GetBattleRank() 不再重新计算力量和防御,因为这些功能是在 CalcBattleRank 期间完成的,这应该会加快回合结束时的性能。
人工智能:
  • 人工智能现在是多线程的(因此,当你在做其他事情时,它可以花时间思考你的厄运)。
  • 聪明的怪物往往会与其他类型的怪物联合起来。
  • 聪明的怪物会主动瞄准较弱的单位(或城市)——要小心。
  • 聪明的怪物会逃离更强大的单位。
  • 先驱者更新了他们的路径,以避免意外攻击其他定居点。
  • 人工智能更智能地评估一块土地的价值。
  • 人工智能更擅长选择在城市中建造哪个单位。
  • 怪物在选择受害者方面更加聪明。
  • 怪物更具攻击性。
  • 早期会产生更多怪物。
  • 先锋行为在选择区域上更加明智。
  • 人工智能在保卫城市方面更有效。
  • 人工智能可以更有效地加固受到威胁的城市。
  • AI设备采购固定
  • AI玩家不会像对待派系那样关心怪物。
  • 如果人工智能亏损,他们就会放弃改进建设。
  • 人工智能在选择要进行哪些改进方面更加聪明。
  • 人工智能在使用先锋方面更加聪明(人工智能不会建立先锋派对)。
  • 随着游戏的进行,AI将变得更加具有攻击性。
  • 人工智能在收购好小屋方面更加积极。
  • 人工智能更擅长评估贸易报价。
  • 人工智能智能地施展战略咒语。
  • 人工智能对构建内容的优先级进行了改进。
  • 平衡更新的人工智能的难度级别。
  • 怪物生成现在针对新的世界难度设置进行了平衡。
  • 怪物在游戏开始时会逐渐生成。
  • 怪物攻击城市的可能性较小。
  • 人工智能更有可能建立指挥所(因此能够建立单位组)。
修复:
  • 修复了各种崩溃、内存错误和挂起
  • 修复了你仍然可以使用快捷键(x)来夷平城市的漏洞,即使你还没有赋予你夷平能力的技术。
  • 修复了除非使用自动解析,否则单位在战术战斗后不会掉落宝藏的错误。
  • 修复了传送军队中的单位时的错误:传送领导者会移动军队,但使用子单位传送不会,但它无论如何都会使用其法力,现在已经修复,因此如果您使用子单位传送,全军被传送。
  • 修复了人工智能施法者会施展他们尚未学过的法术的错误,导致我们看到人工智能君主在游戏早期会拥有石巨人、小兵,基本上是许多召唤物的问题
  • 修复了当你的派系每回合没有创建任何法术点时,在法术书wnd中查看你尚未学习的法术会导致其显示无意义的轮数学习次数的错误,现在只是说“不会学习”
  • 修复了战术战斗中的自动选择错误,如果已经选择了本地单位,则在本地玩家回合开始时不会选择新单位。
  • 对于不在其图块中心的单位,法术效果现在应该在适当的图块偏移处生成。
  • 战术窗口现在会缓存单位 ID,以避免战斗后单位神秘死亡。
  • 修复了无法正确检测吸收伤害的错误。
  • 修复了导致战斗报告文本重复的错误。
  • 修复了防御单位在战斗报告中造成错误伤害的错误。
  • 修复了只有当东西有动画时才允许战术中的传球转弯动作的错误,而不是相反,使其在大多数情况下不执行任何操作
  • 修复了无法将条目拖到还没有至少一个条目的列表框上的错误
  • 修复了人工智能有时会根据正在执行的操作覆盖单位类型的描述的错误,这会导致玩家拥有的相同类型的单位丢失其描述并显示不适用于他们的内容
  • 修复了选择时轮流学习新法术等级未显示在法术书窗口中的错误
  • 修复了装备马或座狼等坐骑后,如果您进入编辑信息卡屏幕,布料姿势会不正确的错误
  • 修复了粒子效果在图块编辑器中不起作用的问题
  • 修复了图块设计阴影生成中的错误。现在,当您在图块编辑器中保存图块设计时,其阴影将正确生成,并且它将在编辑器窗口中更新,以便显示新的阴影
  • 修复了布料地图上的图标在单位标记上方渲染的错误
  • 修复了“闪烁”贴花错误(如果没有纹理或未加载纹理,则不会渲染贴花)。
  • 修复了单位生命值选项卡中的操作条目和项目条目的图片大小不同,导致它们看起来不匹配的错误
  • 修复了光束效果不起作用的问题
  • 修复了贴花会闪烁以及多次战斗后战术战斗中的对象会显示错误贴花的错误
  • 修复了将鼠标悬停在可在拆除模式下拆除的改进上时未显示有效拆除光标的错误
  • 修复了当列车单元 wnd 打开时列车单元队列未显示在上下文区域中的错误,因此您在添加队列时无法看到队列的状态
  • 修复了以下错误:第一次在启动/加载游戏时未隐藏城市右侧上下文 wnd,单击火车单元按钮或构建按钮没有执行任何操作,因为新数据在启动新游戏代码时被清除
  • 修复了城市中某种资源的资源细分有时与实际生产的资源不匹配的错误,因为城市中心和正在建设的改进经常在细分中被忽略;现在,无论如何,城市中的所有改进都会受到关注,改进本身足够聪明,可以根据它们是否完成施工来告诉传说书它们应用或不应用哪些修饰符
  • 修复了对话窗口中的图像无法正确缩放的错误
  • 修复了编辑信息卡屏幕显示单位类型名称而不是单位名称的错误
  • 修复了全局资源区域并不总是正确调整大小的错误。
  • 修复了在玩家实际将其从单位列表中删除之前,被摧毁的单位在回合期间仍会计入玩家资源生产的错误
  • 修复了商队在开始交易时仍然可以使用守卫行动的错误,这可能会取消他们沿着贸易路线行驶的指令
  • 修复了同一条道路上的两个商队(但方向相反)分别而不是一起对道路施加影响的错误,导致道路上有两个商队而不是一个商队而需要更短的时间来提高水平
  • 修复了城市之间的道路(其中一个城市被摧毁)由于不再需要而没有被删除并从世界中移除的问题
  • 修复了动物不会攻击城市的问题(看起来战斗将开始,但随后却没有战斗而结束)。
  • 修复了点击 Hiergamenon 中的游戏概念或演练条目时发生的崩溃。
  • 你不能再喝一些任务物品(比如魔笛)。
  • 当一座城市被征服时,该城市上的结界就会被取消。
  • 死亡的玩家不再出现在派系窗口中。
  • 修复了加载保存游戏后科技类别始终重置为文明的错误。
  • 修复了加载游戏后 ZOC 不准确的错误,因为城市图块在加载后没有重新计算其值。
  • 修复了法术战斗伤害、远程伤害和毁灭性打击等特殊攻击的问题。
  • 修复了战斗中给予金币的问题(给予太多)。
  • 修复了战术战斗地图在多次战斗后不会渲染道具的错误。
  • 修复了弓箭手的安装动画。
  • 修复了如果您选择单位并点击“对话”按钮就可以与自己、NPC 玩家或生物交谈的错误(对于 NPC 和生物,如果您随后尝试与他们进行交易,则会崩溃)。
  • 修复了作为军队生成的 NPC 没有将其子单位创建为冠军的错误。
  • 修复了当城市升级时迫使玩家支付所有改进升级费用的问题(通常会耗尽玩家的资源并在城市中留下空洞)。
  • 修复了在 3 级城市(资源匮乏)上点击火车时发生的崩溃问题。
  • 狼不会再和你说话了(我实际上可能会想念这个错误)。
  • 修复了仅布料贴图模式(https://forums.elementalgame.com/400772)。
  • 修复了防御提升的改进,可将防御提升到适当的值。
  • 修复了任务数据在保存/重新加载期间丢失导致崩溃或奇怪的任务行为的错误。
  • 修复了大磨坊材料成本的问题。
  • 修复了如果人工智能君主或冠军拥有弓,导致战术战斗中回合卡住的问题。
  • 修复了一个可能导致玩家无法在地图编辑器中加载地图的错误。
  • 修复了贡品未从玩家金库中扣除的错误。
  • 死亡崇拜派系奖励现在正确地给予 +10% 生命值
  • 修复了导致座狼无法生成的问题。
  • 修复了可能导致战斗文本不显示的问题。
  • 修复了如果你的城市在依赖难民营住房的情况下升级,可能会消灭你的人口的问题。
  • 沙傀儡的令牌现在可以正确召唤沙傀儡(而不是普通的傀儡)。
  • 战役中的疯狂统计生物(如 45 狼)将不会再在主游戏中生成。
  • 修复了蔚蓝装甲任务。
  • AI难度级别正确保存(但前提是由玩家明确设置,否则它们是从世界难度中得出的)。
  • 任务追踪器现在将通过 ID 而不是索引来查找单位(修复了“非主权英雄无法完成任务”的随机错误)。
  • 修复了大学改进的布料图标的错误。
  • 修复了伊齐尔修道院建筑瓷砖设计的错误。
  • 修复了帝国学院的改进,以正确提供技术研究(而不是黄金)。
  • 修复了来自https://forums.elementalgame.com/401682要求招募一批NPC时,只要求队长招募所需的金币,然后扣除所有单位的招募费用,有时会导致玩家亏损。
  • NPC 小组的领导者现在会将所有子单位的成本包含在告诉玩家的成本中,并且子单位的成本也包含在检查中,以查看玩家是否真的可以招募他们
  • 修复了NPC组长的招募成本通过将其纳入战斗等级计算而重复计算子单位成本的错误;也体现在外交方面,如果 NPC 恰好领导着一支军队,那么他们会更有价值,即使他们在交易时没有携带军队
  • 修复了显示君主或其配偶在王朝 wnd 出生的季节和年份时出现的“字符串未找到”问题,该问题是由于回合号 -> 日期代码无法处理游戏第一回合之前的回合(以及君主)并且 NPC 被列为在游戏开始前几年出生)
  • 修复了王朝孩子在婴儿时期就在王朝窗口中展示他们的成年肖像的错误;王朝成员现在将直接返回婴儿照片作为任何孩子的徽章,而不是试图阻止单位类型覆盖其肖像
  • 修复了与你的一个领导军队的女儿安排婚姻会导致她的子单位在她被交易时全部单独堆叠在同一个图块上的错误,而不是在新领导者的领导下组建一支军队
  • 修复了各种显示错误,以及可能的多人游戏错误,当交易驻扎在城市或军队一部分的 NPC 单位时,让冠军自动移动到新所有者的首都(或者在拥有主权的军队中,如果他们没有城市)就像安排婚姻一样
  • 修复了您无法连续两次点击派系力量wnd中的同一派系与他们交谈的错误,因为该条目认为它仍然被选中,并且不会收到开始与该文明领导人交谈的消息
  • 修复了默认所有法术/能力都是可抵抗的问题(除非在 XML 中指定,否则它们应该默认为不可抵抗)。
  • 修复了掉落盔甲的一些技术要求(同一套装的不同部分在不同技术上解锁)。
  • 修复了吉尔达修正值未应用于税率的问题(因此商人、市场等在大多数城市中毫无用处)。
  • 修复了每次重新加载时都会重新应用派系能力奖励的问题。
  • 修复了马格纳低效特性的问题(它提供了建造奖励而不是惩罚)。
  • 修复了导致他们走回之前目的地的传送问题。
  • 修复了生物、NPC 和小种族 AI 被设置为“新手”而不是世界难度的错误
  • 修复了每个主要人工智能派别都将其难度设置为世界难度的错误,并且在选择对手屏幕中覆盖它实际上并没有在数据中覆盖它。
  • 修复了单位可以免疫所有伤害(显示为抵抗伤害)的问题。
  • 旅行靴适用于所有单位型号。
  • 修复了导致高级生物无法生成的问题。
  • 修复了以下错误:如果玩家死亡,右下角上下文区域中显示的玩家图表(当未选择任何内容时)将过时,显示他们死亡前回合的值,并且不会更新以显示他们现在有0人口等.
  • 修复了王国报告在 2 个地方显示死亡玩家的错误。第一个是在王国报告的玩家关系部分,列出了死亡的玩家。第二是每个玩家即使死了也会有一个王国报告页面。
  • 修复了帝国统治技术中的一个问题,该问题使任何人都无法研究柯根斯日记之外的内容(因为失落的赏金被错误地标记为冒险技术)。
  • 修复了哨兵的战斗速度。
  • 修复了一个可能的错误,即当领导者死亡时,单位军队会杀死其子单位。
  • 修复了标记特殊能力的标签未正确保存的错误。
  • 修复了从布料贴图模式进入选项菜单导致的错误。
  • 修复了当战术战斗自动解决时,逃跑的单位会在自动解决战斗中发生的错误。
  • 修复了某些鼠标的鼠标滚轮滚动错误。
  • 修复了如果你的城市在依赖难民营住房的情况下升级,可能会消灭你的人口的问题。
  • 修复了世界奇观被毁后可以重建的问题。
  • 修复了前哨站本身没有人口,但在有一定人口可用于训练的派系中,仍然不允许玩家在城市有一定人口之前训练单位的错误
  • 修复了配给实际上并没有减少城市资源生产的错误,除非该城市的生产已经有一些乘数,并修复了由此造成的配给下城市资源存储的知识手册细分之间的差异