专访:Portal 2 项目负责人 Joshua Weier 和作家 Erik Wolpaw

Shacknews 与 Portal 2 项目负责人 Joshua Weier 以及 Valve Software 的作家 Erik Wolpaw 讨论了企业文化、有效讲故事的过程以及对粉丝喜爱的内容做出的改变……

传送门2距离游戏发布几周后,Valve 选择在最近于 PAX East 2011 上的预览中揭开游戏单人游戏体验的帷幕。该预览的覆盖范围概述了游戏开始十分钟内听到的一些笑话,以及游戏后期的一些故事(如果您不想了解有关游戏的任何事情,您可能想避免阅读它)。随着人们的期待值不断上升,观看活动的新镜头排起长队,Shacknews 将 Portal 2 项目负责人 Joshua Weier 和作家 Erik Wolpaw 安排到一个秘密的“信息关系室”,讨论 Valve 的企业文化、故事讲述者和故事讲述者的融合。游戏制作者,并做出改变任何事物在互联网时代。我们还目睹了一场战斗,Valve 团队考虑介入。这是一次精彩的讨论。棚屋新闻:我觉得《传送门》的狂热分子已经习惯了这款游戏的一些非常具体的东西:一种紧密浓缩且发展良好的游戏体验,其中有一层真正有趣的时刻。由于《传送门 2》没有与其他几款游戏一起受到关注,因此它已被充实为自己的产品。 Valve 的团队是否意识到,Valve 正在为这款游戏添加更多内容,而这款游戏因能够可靠地衡量一款优秀游戏而备受赞誉?Joshua Weier:是的,好吧。我们构建 Portal 的方式非常具体。我的意思是,我们对它进行了测试。我们会构建一个谜题并找出我们需要做什么来培训人员。我们介绍的所有机制基本上都决定了游戏的长度。所以,当我们进入《传送门 2》时,游戏变得越来越大。但一直以来,我们都保持同样的流程,确保您在所有方面都接受过培训,并确保您取得进步并且享受乐趣。这产生了一个更大的游戏,因为还有更多的东西。从节奏的角度来看,我们知道,如果我们要扩展游戏,我们确实必须确保它仍然具有第一款游戏那样的那种真正的紧张感。还有更多的故事片段、场景和角色,让你从谜题中解脱出来,让你继续前进,并拥有很多良好的动力。所有这些都是一个重要因素。棚屋新闻:我认为 Valve 最擅长的事情之一就是游戏玩法和故事的融合。当你创建 Portal 2 时,你会在故事之前考虑机制吗?它是围绕该设计形成的吗? “游戏”与“故事”结合的创作过程是怎样的?Joshua Weier:他们有点像在一起。我的意思是,我们一开始有一个非常小的团队,只是致力于机制并弄清楚如何扩展一切以及它的感觉如何。与此同时,“好吧,这就是测试版本中的故事。”尤其是像惠特利这样的角色,让他进入并接受测试,确保他真正推动了游戏的发展。所以,这实际上只是一个有机过程。埃里克·沃尔帕:差不多就这样了。在 Valve,与大多数游戏公司不同——虽然我不知道事实,但我认为情况确实如此——编剧融入了游戏团队。并不是这样的割据,“作家在这儿!程序员在那边……”棚屋新闻:那么,办公室地板上没有胶带吗?埃里克·沃尔帕:不,不,不!Joshua Weier:我们已经尽力了。埃里克·沃尔帕:是的,这并不是说我们互相喜欢!但我们不只是写了一个剧本然后把它扔到墙上然后希望一切顺利。我们每天都在那里。我们正在参加设计会议。因此,故事是与游戏玩法一起发展的。说“有机”很奇怪,但事实确实如此。就最终游戏的流程而言,很难明确如何将两者分开。

Repulsion Gel 是《传送门 2》中添加的最新游戏机制之一。

棚屋新闻:例如排斥凝胶之类的东西。作为一名作家,你是否会想出这样的东西并说:“嘿,让我们弄清楚如何在游戏中实现这一点。”埃里克,这样的非常具体的事情如何在你的团队环境中发挥作用?埃里克·沃尔帕:嗯,这实际上是一个有趣的故事。所以,最初的 Portal 机制是由一群学生创建的……棚屋新闻:Narbacular Drop 背后的团队(演示)。埃里克·沃尔帕:是的,纳巴库拉下降。确切地说,DigiPen 学校的一个小组制作了一款名为 Tag:The Power of Paint 的游戏(完整游戏)。我们看到了并与他们交谈Valve雇佣了他们。有点像 Valve 雇佣了 Narbaulous Drop 的人。他们在某种程度上弄清楚了如何处理它,比如他们是否要去制作自己的游戏。在某些时候,它就像,“哦!天哪。这完全适用于 Portal。这是一个补充 Portal 机制的谜题机制。”这就是它的来源。从写作的角度来看,真正的意思是我们将其融入到故事中。我们为它想出了名字。还有一些虚构的东西,比如 Aperture 正在做的事情。编剧绝对不会说,“这是一个很棒的解谜机制故事创意!让这个作品发挥作用吧,设计师们!”这是相反的事情。我们确保这是一个有趣的游戏机制,然后再以其他方式返回。棚屋新闻:最初的游戏是这款深受人们喜爱的游戏,因为这款新产品与许多知名系列的其他游戏一起装在一个盒子里,因此人们最终被它所吸引。对于续作,似乎做出了很多改变:新的机制、模式、角色。这是互联网时代,Valve 是如何自觉地下意识地做出改变呢?就最顽固的硬核人士对变革的愤世嫉俗而言。这会在任何阶段影响设计吗?埃里克·沃尔帕:我会说不。我们将从《传送门 1》中学到的东西尝试应用到《传送门 2》中,然后尝试制作一个精彩的故事和精彩的游戏。因为如果你思考这类事情,你真的会让自己发疯,你也会把自己封锁到永远无法前进的地步。你玩测试游戏,做与《传送门 1》完全相同的事情……我们周围正在发生一场战斗。(一些精力充沛的 PAX East 2011 与会者大喊大叫,互相推搡,要求“把它带到外面去”。) 棚屋新闻:当我转录这些内容时,这些内容都会出现在采访中。埃里克·沃尔帕:实际上,讲述这场战斗的故事以及乔什和我如何加重……然后被担架抬出去可能会更有趣。(当保安人员和他们的口哨介入时,这群人拖着脚步走过,我们都笑了) 埃里克·沃尔帕:反正!我们内部做了一些事情。例如,我认为人们可能厌倦了蛋糕笑话。我当时想,“我们不要再这样做了。让我们把它从游戏中完全消除吧。”我们不需要推动这一点。让我们做一些新的事情吧。讲述一个新的故事,而不是试图复兴三年前的模因。棚屋新闻:我以前听你说过。埃里克·沃尔帕:是的。这可能是变革的最好例子。我们当然知道人们对 Portal 1 进行了投资,但你不能只是再次制作 Portal 1。我的意思是,相信我,如果我们可以刚刚又制作了《传送门 1》……我们的生活会简单很多。最终,您制作了一款出色的游戏,并将其推向世界。我认为《传送门 1》的粉丝将会从这款游戏中受益匪浅。Joshua Weier:不仅如此。我的意思是,当我们开发游戏时,我们会邀请人们来测试它。一般来说,我们对机制这样做,但我们也能够对故事和很多幽默做到这一点。只是为了看看什么与人们合作,所以他们从游戏中得到了同样的氛围。这真的很重要。确保它是正确的。埃里克·沃尔帕:尽管这是一款更大的游戏,但从写作的角度来看,《传送门》的有趣之处在于,这款游戏有一种亲密的故事。这是关于你与这个有效的、无形的声音之间的关系。进入《传送门 2》时,我们不想这么做——我用这个作为例子,这并不是对任何人的猛烈攻击——但就像《漆黑一片》一样,这部电影只是一个小故事,然后他们在续集中将其扩展。我们意识到,“哦,是的!我不关心这个世界的政治。我喜欢这个小故事。”所以,尽管我们已经扩展了它,但它仍然是一个关于你和 GLaDOS 之间关系的亲密故事。我们引入了一些新角色,但我们尝试深入研究这些角色。这不仅仅是表面的事情。归根结底,这又是一个关于您和 GLaDOS 之间不断发展且复杂的关系的故事。

在 Portal 2 中与朋友一起享受科学的乐趣。

棚屋新闻:谈到进化,显然游戏玩法元素已经进化或催生了《传送门 2》的新想法。然而,当你编写剧本时,你是否会考虑这样的事情:“我们过去已经制作了一个角色和一个声音故事,我们需要考虑别的事情”?埃里克·沃尔帕:是的,你不想要完全相同的故事。此外,使用与 Portal 1 完全相同的设计理念引入新的谜题元素,我们最终得到了一个更长的游戏。你只知道你不能让 GLaDOS 在每个房间开始时都讲话,现在八九个小时的体验是多少。这并不特别令人惊讶,对吧?你有更多的时间来讲述不同的故事,这样故事就不会变得陈旧。节奏对我们来说非常重要,要保持这样的节奏:你会看到新的东西,故事会有曲折,你会看到一些新角色,或者以有趣的方式重新配置关系。方式。所有这些事情。在我们看来,节奏绝对是首要的,无论如何,这是 Valve 的事情。节奏,我们非常认真地对待。我们在《传送门 1》的游戏测试中遵循的一条规则是,人们在解决谜题时不喜欢听对话。在实际解谜过程中,我们让所有角色都闭嘴。游戏测试普遍表明,人们要么不理睬它,要么更常见的是,如果他们当时正在说话,他们实际上会感到恼火。在[谜题]的开始或结束时还好,但在测试过程中,人们会因为试图思考而感到沮丧。Joshua Weier:或者你会看到人们走路、停下来然后等待……他们等待……然后等待。埃里克·沃尔帕:是的,所以这对他们来说是一种强加,因为你突然让他们改变了方向。就像,“我现在处于解谜模式,现在要么你告诉我忽略它,要么忘记我在做什么。或者你只是阻止我。”棚屋新闻:对于 Valve 来说,控制 PlayStation 3 版《传送门 2》有多重要?Joshua Weier:这是一件大事。我认为我们对《The Orange Box》(PS3 版)的成果并不是非常满意。我们知道球迷想要更多。这一次,在内部完成这项工作,真正花时间使用它,并向其中添加 Steam 功能,这确实是一个很大的不同。我的意思是,如果你看看它所在的所有游戏机和平台,就会发现它们之间是没有区别的。让它们与众不同的最重要因素就是 Steam。能够在你的 PS3 上与你的 Steam 好友一起玩——甚至不管他们是在 PC 还是 Mac 上,你只需与他们连接并玩,你甚至不知道自己在哪里。您可以在您想要的平台上玩。这对我们来说真的是一件大事。我认为客户真的会喜欢这一点。只是拥有去任何他们想去的地方的自由。棚屋新闻:考虑到这些功能和添加的 PC 版本,PS3 似乎是首选平台。Joshua Weier:是的,你有跨平台游戏,而且合作是一件大事。棚屋新闻:还有它附带PC版,还有。Joshua Weier:正确的。棚屋新闻:最后一个问题,我很难用语言来表达,所以我听起来不像是在攻击其他公司。 Valve 因擅长将故事融入游戏而闻名,因此感觉与实际动作相当。很少有断线的情况。即使是像《传送门》这样的游戏,故事元素是一个意想不到的惊喜,但故事似乎是关键。 Valve 的做法有何不同之处,而其他一些开发者仍在试图弄清楚?埃里克·沃尔帕:我不知道其他公司的具体情况如何,但这有点像我们之前讨论的。在这里,作家被视为设计团队的永久成员。他们就在那里。因此,故事总是像日常的其他部分一样被看待。这可能只是一种企业文化,我们倾向于玩那些有有趣故事的游戏,这些故事与游戏玩法更有机地交织在一起。所以,这就是我们最终制作的游戏类型。Joshua Weier:我认为这也在于我们的沟通方式,因为游戏中很多最好的部分,编剧会与设计师坐下来一起研究一个有想法的区域,当他们完成时,想法完全改变和转变,空间也发生了变化。不一样,写的也不一样。我认为,这种整合对我们来说非常关键,因为你可以集思广益,坐下来,那里就有所有合适的人。你就这么做吧。您不是根据设计文档或传下来的脚本来驾驶的。一切都在即时变化,就在地板上。埃里克·沃尔帕:一个月后,总是不得不尝试将某个部件装入某个无法更改或不易更改的现有部件中。不,我的意思是对我们来说,一切都非常流畅。当游戏最终完成时,这绝对有助于打造更具凝聚力的体验。《传送门 2》将于 4 月 19 日在北美推出 PC、Mac、PS3 和 Xbox 360。

Xav de Matos 之前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。