不间断地观看《生化奇兵:无限》演示
如果您希望观看整个 14 分钟的《生化奇兵:无限》演示,且没有广告干扰或可能出现剧透的讨论,请观看 E3 2011 演示视频。
今天早些时候整个特别GTTV 剧集特色生化奇兵:无限出现在网上。虽然该视频展示了 E3 2011 的完整《非理性游戏》演示,但它还包括一些动作停顿以及更多(可能剧透)的世界信息。
对于那些希望按照自己的方式观看 E3 2011 上向特别与会者展示的近 15 分钟完整演示的人,现在可以在下面观看该视频。
《生化奇兵:无限》将于 2012 年推出 PC、Xbox 360 和 PS3 平台。在 E3 2011 上,Irrational Games 的老板 Ken Levine 透露该游戏的 PS3 版本将包含未公开的移动支持以及索尼即将推出的 PlayStation Vita 硬件的全新《生化奇兵》体验。
Xav de Matos 之前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。
Xav de Matos 发布了一篇新文章,不间断地观看《生化奇兵:无限》演示。
如果您希望观看整个 14 分钟的《生化奇兵:无限》演示,且没有广告干扰或可能出现剧透的讨论,请观看 E3 2011 演示视频。
自 HL2 发布以来,我认为新闻演示还没有给我留下如此深刻的印象。
这感觉少了很多脚本化。你可以很容易地看到游戏是这样进行的。 HL2 的人工智能工作原理大部分都是废话。
我是说《HL2》的最终产品与他们试图呈现的产品有很大不同。这正是游戏的方式。 《生化奇兵》中的脚本内容公然向你展示了它是不插手的。 HL2 让人工智能看起来比实际更聪明、更强大。
哈哈,已经有人评论了,但现在你得到了两个......从一开始,整个事情都是脚本化的,摄像机可能也在日场。是来炫耀的......
剧本将出现在最终游戏中。枪消失的地方都是明目张胆的脚本。敌人的战斗似乎没有剧本……这不是令人印象深刻的战斗,也没有表现出任何精彩的废话人工智能时刻。
HL2 联合收割机踢门、撞翻桌子,所有那些充满活力的战斗都是废话。 HL2 推出后,很多人都表示 AI 令人非常失望。
因此,《生化奇兵》看起来和玩它的感觉一模一样,尽管有不干涉的脚本序列。游戏就是这样。尝试观看 HL2 演示中的联合战斗,然后玩 HL2...这是一个不同的世界。
神圣的混蛋,看起来棒极了。过山车的事会在一段时间后变得过时吗?我希望不是——伙计,这是一个令人印象深刻的艺术设计和游戏演示。
好吧,网络摇摆绝不我在《蜘蛛侠》游戏中已经老了,所以我对此感到非常兴奋。
:( 主机游戏,主机游戏中有一些东西让我困扰。镜头移动得非常流畅,我不知道为什么,但他们似乎总是盯着天空或地面。他们总是瞄准人们的脚或腹部,很少瞄准头部。
不过这款游戏看起来很神奇。确实,它看起来不像《生化奇兵》,图形和一切都一样,但它有一些不同之处,看起来不像《生化奇兵》。
”相机四处移动以平滑“这正是他们展示这样的演示的原因,这样观看的人就可以知道到底发生了什么。
我理解他们是想炫耀游戏,但当人们真正玩的时候,它仍然很流畅。
他们现在正尝试将《生化奇兵》用作通用标签,而不是与某一特定类型的游戏绑定。
第五个将在月球上。
如果您还没有注意到这与最初的生化奇兵之间的哲学主题,那么您就缺少了,先生。
哦,我看到了,我只是说这个不会像前两个那样在 Rapture 的海底。
不是水下蒸汽朋克,而是空中蒸汽朋克。
月亮笑话也是《闲置大拇指》的参考。
我也对那些搞笑的镜头移动有意见。有两件事让我困扰,最大 v 运动(当你达到摇杆允许的最大偏转,然后以线速度巡航)和释放摇杆时的快速返回。第三种是许多游戏玩家所做的快速归零移动摄像机,当他们穿过摇杆的零部分从一侧切换到另一侧时,摄像机会在死区暂时停止移动。
当我看到演示/演示和直播时,我总是感到困扰。
控制台游戏 hurf blurf murf durf
很好,没有广告...看起来不错,喜欢坐过山车,就像他们说的,这是主要的交通来源,所以我想就是这样。所以总是救女孩,那女孩救男孩呢?我对这个游戏的心情很复杂,希望结果很好,到目前为止的战斗不是那么惊心动魄...我希望在战斗中你可以在世界上产生一滴眼泪,将敌人变成一个更友善的人,然后你杀了他这样你就不必实时与他打交道..:P
我唯一担心的是经常走错天际线并意外地原路返回。然而它们的速度如此之快,即使是最严重的错误也可能只需要 15 秒就能纠正。
是的,这里的一切都进展得太顺利了。它看起来几乎是完美的脚本。我想知道游戏将如何处理玩家向随机方向徘徊的情况。
视频中9:47:两种武器系统。唉,可怜的生化奇兵,我很了解你的库存系统。
《生化奇兵》最精彩的部分就是使用你积累的所有武器。盒子封面上写着:一个人可以用多少种不同的方式杀死一个大老爹。
Idle Thumbs 33(林奇的凯恩),1 小时 33 分 30 秒:
克里斯·雷莫:“不过,到了《生化奇兵》的结尾,消灭大老爹最终变成了一场搞笑的七秒事件,就像,'你他妈的!!我刚刚设置了 18 个该死的陷阱,还有 40 枚炸弹手榴弹,只要你走进这个房间,我就会在你脸上发射这些手榴弹!所以到了游戏结束时,大老爹们就变成了可笑的炮灰,这和金字塔头不太一样……”所以……我想那种“到处破坏东西”不再是《生化奇兵》的一部分了?这将是令人恼火的,特别是如果我必须不断地在 C96 式手枪、温彻斯特式霰弹枪、栓动步枪、任何他们拥有的机枪等效物之间切换,等等。几乎为零,因为最初的《生化奇兵》没有模组。
(视频暂停)啊,这是斯登式冲锋枪。
啊,这就像看着 Xian 跌跌撞撞地完成《雷神之锤 2》演示一样;目标是如此飘忽不定,在战斗开始之前我以为这是一个有路标的轨道演示。那个演示玩家无法射击谷仓的宽边。我知道他们希望保持缓慢的移动,以确保观众不会被打扰,但我喜欢看到一些熟练的双摇杆控制器战斗,或者更好的是,鼠标和键盘。肯·莱文仍然喜欢电脑,对吧?正确的?!https://kotaku.com/5675559/
我应该通过说“按 A 做你想做的事”部分很棒来缓和这一切(使用 QTE,你必须按下一个按钮才能做一些你不知道必须做的事情;有了这个,你会看到潜在的结果在你面前模拟,你在心里回应,“好吧,就这么做!”,伊丽莎白召唤它;对玩家反馈的出色执行,这是让游戏变得有趣的一个很好的部分)。风景非常漂亮,武器看起来有不错的踢力,同时有可以理解的警告(关键词:可理解的警告。当武器的局限性在使用的最初几秒钟内不容易预测时,特别是如果你“在一个系统中,该武器没有足够的弹药,或者您可能必须放弃它,尤其是在双武器游戏中)。
但我不得不说,我真的不明白 FPS 的铁杆粉丝对 2 个武器系统和生命值恢复的痴迷。这款游戏显然在游戏玩法方面尝试了一些新事物,设计师正在努力找出所有系统协同工作的最佳方式。也许他们不希望您在天际线骑行 5 分钟时还要担心寻找健康包?
对这两者的反对主要是他们对游戏玩法的影响,尽管肯定有方法可以抵消一些负面影响。
- 两种武器库存:由 Halo 首创,使处理武器库存变得更加简单,而不是必须通过暂停菜单或必须使用“下一个武器/上一个武器”按钮对(这也需要 2 个按钮,而一个“切换武器”按钮)。这对于“弹药囤积者”风格的玩家来说确实很痛苦。我是一个狂热的弹药囤积者;我总是喜欢所有武器至少有 50% 的弹药容量,而且我讨厌必须摆脱特定武器,因为谁知道什么时候会出现巨型 Boss 或巨大的机甲。有一些方法可以抵消两种武器库存的限制效应;最简单的方法就是向玩家展示各种各样的武器……但这可能会打破故事情节的概念,“为什么他们的武器到处散落?!” (但这似乎是《生化奇兵:无限》故事情节中的一个关键点;看看周围有多少烟花桶)。
两种武器系统也会阻碍实验,尤其是在某些武器由于某种原因不存在的关卡中。在一个有手枪、霰弹枪、冲锋枪、射手步枪和火箭发射器的游戏中,我想尝试所有这些,最好不用跑回某个地方去捡东西。最好的例子之一是《德军总部 2009》,尽管有些人可能会批评它,它让你在拿起武器时携带完整的武器贯穿整个游戏,甚至在主机版本中也是如此(它们使用“下一个武器”“上一个武器”系统)。
- 生命值再生:部分由 Halo 首创(再生护盾保护生命值,必须通过通电来恢复),并在《使命召唤 2》等游戏中充分发挥作用。我将引用之前关于此主题的帖子:“我最喜欢的FPS 游戏中的记忆就是生命值低于 25% 或 10% 的时刻,并以某种方式摆脱这种情况。”在恢复生命值的情况下,你所要做的就是躲在齐胸高的墙后面 6 秒。有些游戏会延长恢复时间,有些游戏还添加了便携式医疗包(《地铁 2033》是最好的例子之一;你必须躲在隐蔽处,等待 20 秒以上的时间才能完全恢复生命值)。关于恢复健康,我最大的问题是缺乏反馈。我个人讨厌条形图,更愿意看到健康状况的数字显示。是的,这“不现实”,“不符合游戏的美术风格”,但我个人看效果更好46在屏幕上,而不是“好吧,看看生命条图...与全尺寸相比,生命条有多长???哦,我花了太多时间看生命条图形”。更糟糕的是“屏幕有多红”的方法,它几乎变成了一个二进制指示器,因为它不能准确地传达玩家在死亡之前可以射击多少次。
此外,“担心寻找健康包”也是一个挑战。有时,它的挑战太大,会淹没游戏的其余部分,这就是为什么很多 FPS 游戏用生命值再生来取代它。但正如我所说,像《毁灭战士》和《雷神之锤》系列这样的老派游戏的很多乐趣就在于处于生命值 23 的情况下,并试图找到获得下一个医疗包和你拥有的武器的方法。这种情况比第一次玩游戏时的完全猜测更容易做到。不幸的是,“游戏的首次运行”似乎是游戏开发中的一个非常重要的优先事项,因为这直接影响出版物的评论分数以及发布第一周的口碑。 “哇啊,这个游戏太难了!”之间只有一线之隔。 “好吧,我显然在那里做错了什么,但这是一个有趣的挑战。”看到游戏开发者回避有限生命值拾取等“有机”游戏挑战,而蜂拥而至 QTE 和炮塔序列等“人工”游戏挑战,令人遗憾。
玩《生化奇兵》、《毁灭战士》或《雷神之锤》等新游戏的体验是如此不同,我不确定这里的比较是否有意义。我认为 90 年代让游戏更具挑战性的主要方法是简单地放置更少的生命包,或者让敌人造成更多伤害。但后来人工智能加入进来,设计师意识到他们可以让游戏变得更加困难,而不仅仅是依赖健康机制。 《毁灭战士》和《雷神之锤》根本没有太多人工智能,因此健康机制是让游戏充满悬念和挑战性的关键。
我认为开发人员正在尝试通过引入人工智能创造的随机性来寻找新的“有机”游戏挑战,并且他们认为让玩家担心他的健康水平或健康包的概念已经过时,并且被认为有些懒惰/老派。
我对两种武器系统的事情很纠结,因为我从《德军总部》时代就开始玩 FPS 游戏了。总的来说,我玩过的使用它的游戏都表现得很好并且我很喜欢它们。我也是一个弹药囤积者,这绝对是我在双武器游戏中需要抑制的东西。我想我们会看到他们最终对《无限》做了什么,但我可能会站在你这边。更多的武器和更多的实验机会会更好。
我和你在一起。由于技术限制和人口统计,较新的系统被强行灌输并硬塞到这一类型中,而不是因为它们更好。
从技术上讲,这不是 QTE。 QTE 的字面意思是“正在发生的事情正在危及您当前的游戏进程,请立即按 X!!!” 《生化奇兵》中的上下文相关项目是由玩家驱动的,而不是强加给玩家的。它们也很直观,并由玩家的意图驱动,使他们在游戏过程中更加满意。
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因为小屋称史蒂夫·乔布斯为“骷髅”,并且有一个男人迷恋希曼,嗯? :)
天啊他妈的。直到现在我对这个游戏一无所知,但该死的我想要那个。
看起来很棒!但我讨厌展示使用游戏手柄玩 FPS 的演示。使用键盘和鼠标!!!无论如何,这个游戏看起来很不错。肯定是必须有的。