《Left 4 Dead》的开发者回顾了僵尸杀手系列的起源,包括它的灵感和发展。
什么时候死了4个人首次推出合作僵尸杀戮的新品牌后,没过多久就培养出了狂热的粉丝群。在最近的一次采访中,包括编剧 Chet Faliszek 和当时的 Turtle Rock 首席执行官迈克·布斯 (Mike Booth) 在内的《Left 4 Dead》系列的几位名人回忆了《Left 4 Dead》系列的诞生过程。
该团队透露,《Left 4 Dead》的 DNA 实际上来自《反恐精英》模组。 Turtle Rock Studios 发货后不久反恐精英:零条件2004 年,首席执行官 Mike Booth 向 Faliszek 和 Erik Wolpaw 展示了一款名为“Terror Strike”的模组——表面上是 CS_Italy 地图上的永无休止的僵尸攻击模式,他们都爱上了这个概念。当天晚些时候,Valve 首席执行官 Gabe Newell 征召 Faliszek 和 Wolpaw 与 Booth 的 Turtle Rock(2008 年被 Valve 收购)合作,进一步开发这一概念。在开发早期,布斯解释说,团队明白他们“有这样的游戏玩法,一个小合作小组必须对付数百个近战怪物。”
多年的游戏测试和迭代帮助团队专注于为玩家创造一种“新兴但结构化”的体验。出于这一重点,游戏的程序人口系统不断在游戏世界中添加和删除僵尸,以创造永无休止的不死族群的幻觉。 (第一款游戏一次只允许 30 个屏幕上的僵尸出现。)根据 Booth 的说法,僵尸的非攻击性环境行为(例如当它们只是站着或躺着时)也是基于对僵尸带来的恐惧。 2005年可能发生禽流感大流行。
布特澄清:
我们在某种程度上推动了流浪感染者的发展,他们如何跌跌撞撞、呕吐,看起来就像得了有史以来最严重的流感。我们想要将怜悯和“这可能是我”与“这太可怕了”结合起来,然后“天哪,他们来了,我们必须生存。”
该游戏现在著名的人工智能导演——它根据对玩家表现的实时评估来调节僵尸和物品拾取出现的时间和地点——也是为了提供更动态、更难以预测的体验而创建的。 Booth 解释了《Left 4 Dead》的人工智能导演是如何随着该系列的发展而发展的:
我们需要确保定期发生特定的节奏和节奏,以保持人们的兴奋和注意力。对于 L4D 来说,基本上只有我和一些 C++ 代码才能实现这一点。在L4D2我们将其概括为更大的工具框架。
《Left 4 Dead》回顾展还涉及竞技性多人游戏,以及团队如何设计游戏来鼓励玩家在合作仍然相对罕见的世界中进行合作。这里。