我们与独立开发者 Davey Wreden 讨论了为《半条命 2》制作《斯坦利寓言》模组、即将推出的重制版以及自学游戏开发的尝试。
开发商戴维·雷登 (Davey Wreden) 最近发布了他的免费叙事冒险游戏《史丹利的寓言》,在独立游戏领域掀起了不小的波澜。 《斯坦利寓言》使用 Valve 的 Source SDK 构建,在讲故事时有效地遵循了预先制定的惯例,并提出了一些关于游戏设计的发人深省的问题。
更令人印象深刻的是,这款游戏——Wreden 的第一款自学成才的作品——几乎得到了玩过它的人的普遍积极回应,很大程度上是因为它成功地成为了一个很好的对话开始者,而没有打败玩家。带有明确信息的头部。这也非常有趣。
最近,我有机会向 Wreden 询问了一些关于他对游戏的影响、开发《斯坦利寓言》(以及即将推出的翻拍版)、一夜之间成为铁杆游戏玩家中网络红人的经历,以及未来的发展等问题。他的回答给我印象最深的是,虽然他还是一个初出茅庐的游戏开发者,但他“打破预期”的设计方法听起来就像一个经验丰富的设计师。
棚屋新闻:您介意向我们介绍一下您自己以及您最难忘或最有影响力的一些游戏经历吗?
戴维·拉特:我叫 Davey,今年 23 岁,最近从加利福尼亚大学毕业,我在那里度过了大半生。我所做的很多工作都受到了整个游戏生涯的启发,早期主要是关于任天堂平台游戏,所以无论任天堂对每款新的马里奥游戏做了什么,我都会像糖果店里的孩子一样吃掉它。但在过去的几年里,我真的很喜欢那些故事讲述富有创意的游戏,比如 MGS 游戏、《生化奇兵》、《传送门》、《时空幻境》、《半条命 2》,所有这些游戏我都在完成后放下控制器,然后就开始玩了。敬畏地盯着屏幕。所以我把时间分配在愚蠢的老式街机风格游戏和新鲜创新的流派游戏之间。
窝棚:哪些因素(具体的或一般的)激发您创作《史丹利的寓言》?
数据仓库:对一件事的职业抱负,但主要只是渴望做一些以前从未真正做过的事情。我只是想到了一款打破玩家期望的游戏,以一种新的方式提供熟悉的体验。这来自于我一生都在玩游戏,来自于在玩游戏时一遍又一遍地问“如果……会怎样”。我试图向人们描述我的想法,但他们根本不知道我在说什么,所以我想我最好继续做下去,看看是否可以实现。
窝棚:作为一名初次改装者,您是如何开始处理开发过程的?对于想要制作第一款游戏的人,您有什么特别好的资源可以推荐吗?
数据仓库:我学到的一切都来自社区,包括来源 Wiki 和留言板。我认识的每个模组制作者都坐下来开始自学工具,同时访问这些社区资源,这基本上是唯一的方法,因为 Valve 并不真正支持 SDK。如果您使用像 Source 这样的引擎,那么您想出的产品通常 100% 与您自学使用它所付出的努力有关!
窝棚:TSP 是一款游戏,它的游戏理念是服从(或不服从)一个无形的叙述者,并且在这个过程中它有意识地(并且定期地)打破了戏剧的“第四堵墙”。您是否打算构建体验来说明有多少现代游戏讲述故事并解决选择和后果问题的任何具体要点或缺点,或者这更多是您预期愿景的副产品?
数据仓库:我在游戏中问的第一件事是“如果你不服从叙述者的话会发生什么?”我实际上不知道答案是什么,所以我开始围绕它设计一个游戏,看看会发生什么!事实证明,围绕这个问题出现的游戏是关于电子游戏中自由的感知和限制——这很酷,但它更像是我发现的东西,而不是我创造的东西。对我来说,《史丹利的寓言》首先是关于引发它的问题,即渴望了解尚未真正探索过的电子游戏。
随着现代游戏的发展,许多开发者根本不会问太多问题,他们只是根据我们已经做事的方式做出假设。我仍然喜欢游戏,但今天发布的大多数 AAA 游戏都让我感到无聊;我不记得上次花 60 美元买一款游戏是什么时候了。我不想迂腐地谈论现代游戏的“缺点”,也不想说任何人都有错,但我确实想指出,当你带着如何打破规则并创造更多东西的问题来进行设计时有趣的游戏,人们似乎能认出它并做出反应。关于选择和后果的“信息”实际上只是在细节中;这种事情似乎是从公开询问中自然出现的,而不是有意识地编程到游戏中的。
窝棚:粉丝对 TSP 的反应非常积极。您什么时候第一次意识到您所创作的内容与观众产生了如此强烈的共鸣?得到的回应让你感到惊讶吗?
数据仓库:我第一个向我展示完整游戏的人是一个和我想法很像的朋友,他一完成,我们就开始了关于自由、选择和游戏本质的长时间讨论。这是我们通常谈论克里斯·诺兰或查理·考夫曼电影的对话,只不过我们谈论的是我制作的东西!它让我的游戏重新焕发了生机。然后,当 ModDB 上出现第一批评论时(在游戏火爆之前),人们都在谈论这对他们来说是多么特别的体验,我开始意识到这有可能成为人们真正喜欢的东西。关心。
这绝对让我震惊。这是我同时真的很想发生但从来没有任何意愿真正发生的事情。任何从事创造性工作的人都会学会调整自己的期望。当你开始一个项目时,你会想“这将改变世界!”但你心里知道实际上不会。否则,你的自我将永远无法承受起起落落!最后我说服自己没有人会关心这个游戏,突然有人告诉我“不,你一开始就是对的。”我对此非常感激,但有一段时间我感觉自己无法相信自己,就像我不知道该相信自己大脑的哪一部分一样。一夜之间成为网络“轰动”对于自我来说是很难处理的;你必须把自己排除在外,否则你会疯狂地试图弄清楚为什么你的工作会得到这样的反应。我感到震惊、惊讶和高兴,但我也尽量不去想太多。
窝棚:您提到了在项目结束时 TSP 的开发给个人带来了怎样的负担。如果你能回到过去,给 TSP 前的戴维·雷登 (Davey Wreden) 一些有用的建议,了解你现在所知道的,那会是什么?
数据仓库:我认为没有什么比喜欢这款游戏的人告诉我的更重要的了。在 PAX,我遇到了几个热衷于谈论这款游戏的人,他们被这款游戏深深感动,因为他们和我一样对游戏充满热情。最初,我一直在为自己制作 TSP,这就是为什么开发如此残酷:我只是坐在办公桌前独自完成它。直到我开始与玩这款游戏的人交谈时,我才意识到这款游戏确实适合他们——它符合他们的兴趣,并为他们提供了探索这些新想法的渠道。
我现在可以看到它,但直到游戏发布之前我永远不会知道这一点。现在,我对与他人合作更加开放,我感到得到了希望我继续制作游戏的人的支持,[并且]我感觉自己是这个令人难以置信的社区的一部分。这是推动我现在发展的命脉。
窝棚:是否有任何您最初设想但最终被剪辑室地板上希望能够包含的设计或游戏元素?
数据仓库:实际上,我所设想的大部分内容都已融入到游戏中。只有少数事情由于技术原因无法工作,但到最后我不在乎了;我很高兴运送了一些东西。
窝棚:有传言说你们将邀请其他一些设计师来重制 TSP。进展如何?我们可以从新的迭代中期待什么样的差异(当然,不会破坏任何东西)?
数据仓库:重制对我来说是修复第一次开发错误的好方法:我与其他人合作,在整个开发过程中迭代游戏和故事,在此过程中获得更多反馈,并且真正享受乐趣!
有一段时间我很担心人们会对翻拍版有何看法;每个人对于它应该是什么以及应该朝什么方向都有自己的看法,所以我有点压力试图弄清楚我应该改变多少以及我应该保持多少不变。但当我和我请来的负责关卡设计的人坐下来后,我发现我只是在不断地提出新想法,从中获得了很多乐趣,而我根本不在乎!目前重拍中的每一个新内容都是我们谈论并爱上的,因为它听起来很酷,只是故事或叙述者角色的一个有趣的新方向。整个设计文档很纯粹:如果我们设计起来很有趣,那么玩起来可能也会很有趣。我真的不知道会做出什么样的游戏,但我非常享受这个过程,所以我不再关心了。这是关于制作一些让我惊喜和感动的东西,而不是满足任何人的期望。
我想说的是,翻拍版的基调更加轻松。我们正在将叙述者推向一些奇怪而有趣的新方向。我想强调的是,你不应该太认真地对待这些游戏,尽管在这里很容易进入“游戏作为艺术”的讨论,但我主要希望我的游戏是人们喜欢玩的东西。我的直觉告诉我,人们会喜欢玩重制版,但这是我与实际开发团队合作制作的第一款游戏,所以谁知道呢!
窝棚:您提到,自从推出 TSP 以来,您一直收到与其他开发人员合作的邀请。这方面有什么项目正在进行吗?
数据仓库:我收到了几家主要游戏工作室的工作邀请,但我都拒绝了。这不是我现在想要工作的场景。我所做的主要工作是聚集许多了解地图、建模、动画、编码等的独立开发人员的才能,形成一个(看似)运作良好的来自世界各地的团队。目前所有主要工作都在进行重制,但至少有一款未来游戏正在早期开发中。下一场比赛将与斯坦利截然不同。
窝棚:您还有什么想与《史丹利寓言》的粉丝分享的吗?
数据仓库:粉丝是我现在接受采访的唯一原因!我非常感谢每一个真正与游戏有联系并主动向我讲述他们的经历的人。对我来说,《TSP》最重要的部分是当你停止玩游戏、与朋友进行愉快的交谈或只是开始你的生活时会发生什么,所以有这么多人能够在游戏中谈论这些事情真是太棒了。这就是我仍在制作游戏的原因。
如果您喜欢《TSP》并且想提前一睹重制版,请给我发电子邮件:[email protected]也许我会向您发送预发行版本以进行一些游戏测试。
窝棚:非常感谢您抽出时间,戴维!
数据仓库:谢谢你,杰夫!
如果您还没有机会亲自玩《史丹利寓言》,我强烈建议您弥补这一点。游戏本身可以摘自 Shacknews,虽然它不需要半条命 2 的副本,但您需要安装 Steam。 (有关简单的安装说明,请参阅《史丹利寓言》readme.txt 文件。)尽管有多个结局,但您将能够在不到一个小时的时间内看到所有内容(包括推荐的多次游戏)。
随着更多信息的出现,我们一定会及时向您通报 Davey Wreden 即将开展的业务。