我们终于可以在2011年Indiecade的平台冒险Fez上进行,并与开发人员Phil Fish聊天,了解游戏的灵感和进化。
我一直在关注独立开发人员Polytron的游戏fez一段时间以来,2011年Indiecade是我真正有机会玩它的第一次。充满活力的探索平台已经开发了几年,但看起来终于在明年年初在Xbox Live Arcade上发布。 Fez在今年的演出中广受赞誉,获得了大陪审团和故事/世界设计奖。演示之后,我与开发人员Phil Fish谈了他对FEZ的影响和经验。
FEZ是一款关于2D主角的游戏,他发现自己生活在一个3D世界中,并意识到他可以以90度的增量旋转对世界的看法。 Fish解释说:“整个游戏都是关于探索和导航这些复杂且有趣的3D结构,但总是从2D的角度来控制您可以控制的。”
当我在每个环境中发现隐藏的角落和缝隙时,操纵FEZ的观点的能力引起了一种像孩子一样的奇迹。在我的短途旅行中,有闪亮的小玩意可以收集和宝藏箱,只有通过旋转世界来揭示新的道路,或者暴露了以前隐藏的新攀岩葡萄藤的新茅草,才能通过旋转世界来访问。我访问过的游戏的每个区域都像一个独立的难题一样,但是我从来没有觉得自己被推到一条关键的道路上。
当我问鱼关于游戏的鼓舞人心的影响时,他提到了两种经典超级马里奥兄弟和塞尔达传说- 两种游戏的重新质量立即显而易见。游戏的开放世界风格类似于Zelda,因为没有一条主要的途径,尽管能够旋转世界,但每台2D平面都包含传统平台游戏熟悉的元素。ICO菲什告诉我,这是另一个“巨大的影响力”,尤其是“心情,[和]有些和平的孤独感。”在Fez中,这种影响也很明显,尽管如此,尽管它的嬉戏是令人愉悦的,但该游戏是一次孤独和周到的体验。
但是,FEZ并不总是一个开放世界的游戏。菲什说:“起初,这将是一系列线性线性级别。” “您知道,有点像您如何通过[超级马里奥兄弟]玩耍。最终,我们就像,'如果这场比赛是关于探索的,我们需要有一件很大的非线性探索。'”
该决定在FEZ的发展初期相当出现,也有助于解释游戏的延长开发时间。菲什承认:“我们知道,通过决定使游戏(开放世界)这样,我们使我们的生活变得更加复杂。” “这是花费大量时间的事情之一:创建足够的内容,您可以在地方之间具有相互连接的水平,并且有很多秘密段落,诸如此类。这绝对是一个很大的转折点之一。”
Fish还告诉我,在视觉上,Fez从动画电影中汲取了很多灵感Hayao Miyazaki(莫诺克公主,狂热)。 “我在开发初期有一个周末,看着他的所有电影,它们都在天空中,或者像'蓝天,绿草'一样,我总是感觉到空气新鲜他的电影,”菲什说。 “他非常擅长传达那些开放的空间。这是一个非常大的灵感。”
Fish在FEZ解释了尽管最初的磨难,但FEZ的音乐才真正融合在一起。 “直到我们的作曲家Rich Vreeland(又名Chiptune艺术家),这场比赛对我来说并不像我的游戏灾难困扰),开始在游戏中播放音乐。”他说。“我们的原始作曲家……这没有解决。他最终离开了。就像四年的发展一样,游戏中的音乐为零。然后,里奇(Rich)进来,他开始在游戏中播放音乐。对我来说,这就是使游戏的原因……将所有这些都粘在一起的胶水。那就是情感的来源。它开始感觉像是实际的“产品”。就像,这是我们可以向金钱索要的完整游戏。”
Fish承诺比赛几乎已经完成,他希望Fez明年年初在Xbox Live Arcade上出局。他说,根据微软认证过程,他可能在“ 1月或Februrary”中说。
我在FEZ的时间很短,但是它阳光明媚的气氛,迷人的角色和有趣的水平设计在最终推出时为我“卖”了我的标题。