我们在 2011 年 IndieCade 上获得了抽象第一人称益智游戏 Antichamber,并挑选了开发者 Alexander Bruce 来了解其开发和独特的演示。
今年 IndieCade 节上最令人着迷的入围作品之一是开发商 Alexander Bruce 独特的第一人称益智游戏,前厅。 《Antichamber》以前被称为《危险:生命之旅》,它与我玩过的其他游戏有几个重要的不同之处。其迷人而简单的视觉风格采用优雅的几何形状和明亮的色彩,帮助玩家专注于发人深省的谜题。
Bruce 很高兴详细讨论这款游戏以及它如何随着时间的推移不断发展,并谈论它的谜题和视觉风格如何相互补充,以提供一种哲学和视觉上前所未有的体验。
Antichamber 使用第一人称射击游戏的标准鼠标和键盘设置,但这几乎是游戏中唯一“标准”的东西。玩家将遇到各种路径和超现实的阴谋,必须以特定的方式操纵它们才能继续进行。墙上安装的指导标志定期向玩家提供有关游戏系统的神秘线索,但从未直接解释它们。一切都由玩家来解决,甚至一些更简单的谜题的解决方案也是值得探索的,因为它们通常要求玩家通过三维埃舍尔关卡设计以扭曲现实的方式感知游戏世界。
这一切之所以有效,是因为这些“改变感知的练习”在游戏环境中完全有意义,即使玩家是边玩边学的。 “这是一个关于好奇心的游戏,”布鲁斯告诉我,“如果人们不好奇,那它就不会适合他们。”根据我对《Antichamber》的体验,将其与其他游戏进行比较是相对徒劳的。
虽然我不会剧透游戏中的任何谜题,但布鲁斯确实分享了一些来自其他几个节日的有关游戏的有趣轶事,这些轶事很好地说明了玩家将面临的那种脑筋急转弯以及游戏提供的体验。虽然是一款单人游戏,但与朋友一起玩时似乎也很有趣。
“当加内特(李)在 DICE 玩这个游戏时,他正在和 ArsTechnica 的本·库切拉一起玩,”他说。 “所以他们也有过观看一个人比赛的经历,然后坐下来然后说‘啊哈!我看到了他没有看到的东西!’这对[观察者]来说很有趣。”
事实上,它非常有趣,以至于有些人甚至成功地将其作为一种合作体验来玩,尽管它并不是这样设计的。 Bruce 给我讲了一个关于几个在阿德莱德的另一个独立音乐节上玩 Antichamber 的游戏玩家的故事:
两个人走过来坐下——一个负责控制,一个只是看着。他们遇到了一个难题,其中一个人可以清楚地看到解决方案,而另一个人(控制权的人)将直接跑过去。所以另一个人(不控制游戏)说:“不!”然后抓住鼠标并将其指向另一件事。第一个人再也没有把鼠标抓回来。他们玩了两个小时。他们玩的是单人游戏,只是将控制权分开。一个人专注于他要去的地方——以及他要去的地方可以走——而另一个人则专注于他能看到的东西。他们在比赛中表现得非常好。这确实很奇怪,但却是有道理的。
Antichamber 仍在积极开发中,“在完成之前”不会发布,但我们将密切关注其发布的更新和更多信息。